Prolog

Aventurien ist allzeit in Bewegung. Unterliegt immerwährender Veränderung...

Zuallererst soll die nähere Vergangenheit unter Augenschein genommen werden. Das Mittelreich hat rabenschwarze Jahre jüngst durchlebt von denen zu Berichten von großer Wichtigkeit sein soll.

 

Erstes Kapitel: Die Kaiserjahre

993 BF: Tod Kaiser Retos - Inthronisation Kaiser Hals
Nach dem Tode Kaiser Reto des Eroberers besteigt dessen einziger Sohn Hal den Greifenthron zu Gareth. Der junge Kaiser umgibt sich zu Anfang mit einem umfangreichen Stab von Ratgebern, die äußeren Provinzen legen dies als Zeichen der Schwäche aus. Reichskanzler ist Answin von Rabenmund, ein Vetter des Kaisers, der ein Jahr zuvor von Kaiser Reto ob seiner Zweifel an der Stärke des Thronfolgers ernannt wurde.

995 BF: Lossagung Araniens und Khunchoms vom Reich, Niederschlagung des Tuzaker Aufstandes
Das reiche und fruchtbare Aranien, sowie das Großfürstentum Khunchom erklären ihre Unabhängigkeit vom Reich. Auf Maraskan, daß erst 6 v. Hal von Kaiser Reto erobert wurde geht Tuzak in den Aufstand. Dieser wird jedoch noch im selben Jahr von einer, von seiner kaiserlichen Hoheit persönlich angeführten Strafexpedition niedergeschlagen.

996 BF: Vergöttlichung Kaiser Hals
Der junge Kaiser mit dem ebenmäßigen Antlitz und der engelsgleichen Stimme lässt sich zum niederen Gott erklären.

998 BF: Anschlag auf Prinz Brin
Ein Giftanschlag auf das Leben des Kronprinzen Brin von Gareth, Kaiser Hals einzigem Sohn, kann in letzter Sekunde abgewendet werden. Als einer der Hintermänner wird Graf Answin von Rabenmund verdächtigt, der so an die Spitze der kaiserlichen Thronfolge gelangt wäre. Dem Rabenmunder gehen Grafenwürde und Reichskanzleramt verlustig, einzig der Titel eines Freiherrn von Bröckling und Burggrafen von Burg Rabenmund verbleiben ihm. Zudem wird er Zeit seines Lebens vom Hof in Gareth verbannt.

998 BF: Verlobung Prinz Brins mit Emer ni Bennain
Noch im selben Jahr wird Prinz Brin mit Emer ni Bennain, einer Prinzessin Albernias verlobt um diese traditionell aufrührerische Provinz enger an das Reich zu binden.

1002 BF: Verbannung Galottas
Die neue Favoritin des Kaisers, die mysteriöse Magierin Nahema führt den Sturz des kaiserlichen Hofmagus Gaius Cordovan Eslam Galotta herbei. Die Magierin bringt den Kaiser dazu, sich vom Hofmagus zu wünschen, daß dieser zur allgemeinen Erbauung einen Dämon beschwöre. Galotta, von tagelangen Experimenten geschwächt schafft dies mit letzter Kraft, doch durch einen Unfall kommt der Dämon frei, tötet eine Dienerin und macht Anstalten den Kaiser selbst anzugreifen, bevor er sich in seine Sphäre zurückzieht. Auf Anregung Nahemas wird der glücklose Magus für seine Unfähigkeit grausam bestraft: Er soll den Scharlachkappentanz tanzen! So geschieht es, daß man dem einst mächtigen Hofmagus des mächtigsten Herrschers Aventuriens das Haupt kahl schert, es mit unlöslicher Scharlachwurzelbrühe zu einem feuerroten Schandmal färbt und ihn vor den Augen des Hofstaates auf eine glühende Marmorplatte stößt, auf der er von mehreren Spießträgern gehalten wird bis er ohnmächtig zusammensinkt. In Schimpf und Schande wird Galotta schließlich verbannt… ein Fehler, dessen man sich lange erinnern wird. In den nächsten Jahren und Jahrzehnten avanciert der gedemütigte und von nichts als glühender Rachsucht getriebene Magus zur Nemesis des Neuen Reiches!

1003 BF: Zug der 1000 Oger
Schon ein Jahr später meldet sich Galotta eindrucksvoll zurück: Durch seine brillanten Forschungen und die Macht einiger außergewöhnlicher Artefakte vereint er mehr als tausend Oger zu einer gewaltigen Armee, die auf ihrem Zug Tobrien und die Warunkei, ja sogar Teile Darpatiens verheeren. Nach der Zerstörung Ysilias setzen sich die Oger in Richtung Gareth in Marsch, können aber vom an der Trollpforte wartenden Reichsheer vernichtend geschlagen werden.

1004 BF: Hochzeit von Brin und Emer
Unter dem Jubel der Garether Bevölkerung wird das junge Paar Miteinander vermählt.

1006 BF: Das grosse Donnersturmrennen
Schwertkönig Raidri Conchobair richtet ein mehr als 4000 Meilen langes Streitwagenrennen durch den halben Kontinent aus, um den neuen Besitzer des Donnersturms, des Streitwagens der Kriegsgöttin zu küren.

1007 BF: Die grosse Wettfahrt
Nach einem Streit mit Beorn dem Blender beginnen Phileasson Foggwulf und sein Kontrahent ihre Fahrt in 80 Wochen um die Welt.

1008 BF: Geburt der Zwillinge Rohaja und Yppolita
Der Jubel im Kaiserhaus ist groß, dem Thronfolger und seiner jungen Frau werden am 26. Rahja die Zwillinge Rohaja und Yppolita geboren, doch die Nachfolge auf dem Kaiserthron ist noch nicht gesichert: Per Edikt des Reichsgründers Raul des Großen ist der Kaiserthron ausschließlich den männlichen Nachkommen des Hauses Gareth vorbehalten.

1008-1010 BF: Der Khomkrieg
Tar Honak, Patriarch von Al’Anfa erklärt dem Kalifat unter einem Vorwand den Krieg. Ende Firun kommt es zur Schlacht am Szinto: Das versammelte Reiterheer des Kalifen Abu Dhelrumun wird durch ein Eingreifen Borons, dessen einer oberster Diener Tar Honak ist vernichtend geschlagen, der Kalif verliert ein halbes Jahr später sein Leben. Al’Anfa feiert einen Sieg nach dem anderen. Ab 16 Hal beginnt Leomar vom Berg ein tödliches Katz-und-Maus-Spiel im Wüstenkrieg mit den al’anfanischen Truppen. Er setzt Tar Honak, der sich am 30. Boron in Mherwed zum ‚Imperator des Südens’ ausruft, mittels seiner Nadelstichtaktik empfindlich zu. Am 25.Rahja 17 Hal wird Tar Honak, dem es von Boron bestimmt worden ist, daß er durch keines Sterblichen Hand zu verletzen sei, von der unsterblichen Magierin Nahema getötet. Im Folgejahr beginnt, nach mehreren empfindlichen Niederlagen, Al’Anfas ungeordneter Rückmarsch, das Kalifat erhebt sich unter dem neuen Kalifen Malkillah III. fast wieder zur alten Größe.

1009 BF: Foggwulfs Sieg
Asleif Phileasson wird von Tronde Torbensson, dem neuen Hetmann der Hetleute zum Sieger der Wettfahrt gekürt, sein Rivale Beorn bleibt verschollen.

 

Zweites Kapitel: Orkensturm und Usurpation

1010 BF: Hals Verschwinden
Anfang Phex des Jahres 17 Hal steht das Mittelreich unter Schock, zu Bestürzend ist die Nachricht um sie lange geheimzuhalten: Der Kaiser ist verschollen! Während des Aufenthaltes auf Schloss Ilmenstein, dem Stammsitz der späteren bornischen Adelsmarschallin Thesia, verschwindet der Regent bei einem Jagdausflug spurlos in den bornischen Wäldern. Die Nachricht durchläuft den Kontinent wie ein Lauffeuer und mit Ihr die Gerüchte: Der Kaiser sei in einem Feenreich gefangen, zum neuen Elfenkönig habe man ihn gemacht, ein Attentat der Al’Anfaner, zur Geisel der Bornländer sei er geworden, oder schlichtweg Mord und Totschlag. Fest steht jedoch, daß der Kaiser fort ist, und niemals mehr soll ihn jemand zu Gesicht bekommen. Nach Erhalt der Nachricht bricht König Brin umgehend ins Bornland auf, um nach seinem Vater zu suchen.

1010 BF: Proklamation Amenes zur Horas
Noch im selben Mond nutzt Königin Amene III. von Vinsalt die Gunst der Stunde und lässt sich unter Nachweis ihrer Abstammung vom alten Kusliker Kaiser Silem-Horas zur Kaiserin in der Tradition des Alten Reiches proklamieren. Wenig später wird sie vom liebfeldischen Kirchen-Conseil zur Kaiserin Amene-Horas I. gesalbt.

1010 BF: Lossagung der Zyklopeninseln vom Reich
Seekönig Myrmidion II. kündigt daraufhin dem Mittelreich die Gefolgschaft und schließt sich, besiegelt im Pakt von A’Layis Hiphon, dem Imperium Renascentum Horasi - dem neuerstandenen Horasreich, oder kurz: Horasiat - an.

1010 BF: Zerschlagung des Svelltschen Städtebundes
Nur einen Mond später fällt ein vom „Schwarzen Marschall“ Sadrak Whassoi geführtes Orkheer ins Svelltland ein und zerschlägt den im Norden des Mittelreiches gelegenen und bis dato freien und
wohlhabenden Svelltschen Städtebund. Die Städte Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar und Gashok werden belagert, geplündert oder besetzt. Die orkischen Heere ziehen weiter in Richtung Mittelreich.

1010 BF: Answins Usurpation
Im Ingerimm, angeblich ohne Wissen vom Vorrücken der Orks, lässt sich Freiherr Answin von Rabenmund, getragen von mehreren einflußreichen Adelsgeschlechtern in Gareth von einem alten, etwas tattrigen Hochgeweihten des Praios zu Answin I., Kaiser des Raul’schen Reiches krönen. König Brin wird in Abwesenheit abgesetzt, seine Getreuen entlehnt und verbannt.

1011 BF: Widerstand im Kosch - Zusammenbruch in Albernia
Während sich im Fürstentum Kosch zu Anfang des Jahres erste Widerstände gegen den Usurpator Answin regen, erklärt sich Isora, Baronin von Elenvina, Base Herzog Jast Gorsams von den Nordmarken, in Abwesenheit Fürst Cuanu ui Bennains in Havena zur neuen Herrscherin Albernias. Die fürstliche Familie wird gefangengesetzt, einzig Fürstgemahlin Idra kann entkommen. Es kommt zum Bürgerkrieg.

1011 BF: Brins Rückkehr
Als König Brin im Praios 18 Hal vom Marsch der Orks erfährt, bricht er die Suche nach seinem Vater ab und sammelt ein Heer, um der neuen Bedrohung entgegen zu treten. Selbst als seine Frau, Königin Emer, ihn in Vallusa erreicht und ihm von den Geschehnissen in Gareth kündet, rückt er nicht von seinem Entschluss ab, die Grenzen seines Reiches gegen die anrückenden Orks zu verteidigen. Derweil bricht im gesamten Mittelreich der Bürgerkrieg aus. Answin lässt aufständische Adlige aus Garetien und Darpatien hinrichten.

1011 BF: Geburt Selindian-Hals
Während Brins Orkzwinger-Legion im Phex 18 Hal am Nebelmoor erste Schlachten gegen die Orks schlägt, bringt seine Frau in einem Dorf nahe dem Schlachtfeld den kaiserlichen Thronfolger Selindian-Hal zur Welt.

1011 BF: Answins Fall
Auf den Silkwiesen vor den Toren Gareths sammelt sich im Peraine ein Heer der Aufständischen, Gefechte mit den in der Nähe lagernden answinistischen Truppen oder gar ein Sturm auf die Hauptstadt bleiben aber zunächst aus. Am 20. Ingerimm schließlich setzen Fürst Cuanu ui Bennain, Graf Raidri Conchobair und Baron Dexter Nemrod den selbsternenannten Kaiser in einer Nacht- und Nebelaktion fest. Die answintreuen Streiter zerstreuen sich daraufhin in alle Winde, niemand will dem Unterlegenen die Treue gehalten haben.

1011 BF: Höhepunkt des Orkkrieges
Im Praios 18 Hal setzt der „Schwarze Marschall“ sein Heer von mehr als 10000 Streitern, von unzähligen Orkschamanen und gut drei Dutzend Streitogern begleitet, nach Süden in Marsch und überzieht den Norden des Reiches mit Krieg. Im Verlauf des Jahres kommt es zu einem halben Dutzend schwerer Schlachten, nicht jede geht glücklich für das Reich aus. Der Weidener Norden steht unter orkischer Besatzung, die Stadt Greifenfurt wechselt mehrfach den Besitzer, die Mark Greifenfurt wird von den Orks in Finstermark umbenannt. Schließlich zieht Sadrak Whassoi auf Gareth, die Entscheidung fällt Anfang Phex auf den Silkwiesen: Unter großen Verlusten auf beiden Seiten wird das orkische Hauptheer besiegt und zieht sich in die Finstermark zurück. Es soll jedoch noch bis in den Peraine 20 Hal dauern, bis Stadt und Mark Greifenfurt wieder frei und die Orks endgültig geschlagen sind. Einzig das einst freie Svelltland und Teile des Weidener Nordens sind verloren.

1013 BF: Answin entkommt
Schon seit Ende 19 Hal wird ihm unter Vorsitz des Lichtboten Jariel Praiotin der Prozess gemacht, am 4. Travia 20 Hal jedoch entkommt Answin von Rabenmund unter ungeklärten Umständen. Seine Komplizen werden nie gefunden, Answin selbst bleibt auch verschollen, wiewohl verschiedene Stimmen behaupten, er habe sich dem Zugriff des Reiches durch den Gang ins rauhe Svelltland entzogen.

1011 BF: Ende des albernischen Bürgerkrieges
Der Sieg des Hauses Bennain setzt dem albernischen Bürgerkrieg ein Ende, Isora geht auf 10 Jahre ins Exil. In der Folge stellt sich heraus, daß Isoras Revolte sowohl von Al’Anfa als auch vom Horasiat
unterstützt wurde.

1014 BF: Brin wird Reichsbehüter
Nachdem im Winter 21 Hal im Reich endlich Ruhe eingekehrt ist, wird König Brin vom kaiserlichen Hoftag auf zwölf Jahre, ab dem Tag an dem sein Vater verschwand, als Reichsbehüter eingesetzt. Auf
weiteren Beschluss des Hoftages sind Frauen von nun an nicht mehr von der Erbfolge ausgeschlossen. Rohaja und Yppolita stehen nun dem bisherigen Thronfolger Selindian-Hal in der Erbfolge vor.

 

Drittes Kapitel: Borbarads Rückkehr und die Jahre danach

1015 BF - 1021 BF: Die Borbaradkrise
Dem Reich scheinen endlich wieder ruhigere Tage beschieden… noch ahnt niemand, daß dies nur die
Ruhe vor dem Sturm ist. 26 Hal setzen mehrere Söldnerverbände den ersten Fuß auf tobrischen Boden und nehmen in Windeseile das östliche Kaisereich ein. Vortan weht das Banner der Siebenstrahligen Dämonenkrone Borbarads im Osten Aventuriens. Der Dämonenmeister scharrt im gesamten Kontinent Gefolgsleute und Vertraute zusammen. Gegen Ende des Jahres 27 Hal befindet sich fast ein Viertel des Mittelreiches in den Händen des Sphärenschänders. 28 Hal kommt es zur 3. Dämonenschlacht. Das Heer aller freien Lande Aventuriens berennt die von den Borbaradianern gehaltene Ogermauer in der Trollpforte während der Dämonenmeister selbst auf der anderen Seite eine wahnwitzige Beschwörung unter Anrufung aller zwölf Erzdämonen vorbereitet. Unter schwersten Verlusten gelingt es eine Bresche in die Reihen der Schwarzen Horden zu schlagen und den Dämonenmeister zu bezwingen. Die Dämonkrone zersplittert.

1022 BF: Das Nachspiel
Die Heere des Mittelreiches sind siegreich und doch geschlagen, auf Jahre hinaus ist man zu keiner militärischen Anstrengung mehr in der Lage. Die Gemahlin König Brins, Emer ni Bennain, wird als Mitglied des Hauses von Gareth zur neuen Reichsregentin bestallt. Rohaja von Gareth wird zur Königin von Garetien, Kosch, Almada und Darpatien gekrönt. In den folgenden Jahren fassen die Erringer der sieben Splitter der Dämonenkrone in den immer noch besetzten Gebieten im Osten des Kontinents Fuß, die Heptarchien entstehen. Die Trollpforte etabliert sich als Grenzlinie zu den schwarzen Landen Transysilien, der Warunkei und Xeraanien, der hohe Norden, die Insel Maraskan, Teile Araniens und das Perlenmeer verbleiben hinter einem Vorhang der Finsternis. Bis heute sind Grenzscharmützel und kleinere Feldzüge durch und gegen die Schwarzen Lande an der Tagesordnung, die Befreiung der besetzen Gebiete ist des Reiches vorderstes Ziel. Die Heptarchen schlagen auf Ihre Art und Weise zurück, bauen ihre Macht aus und spinnen - allen voran Galotta, der selbsternannte‚ Dämonenkaiser’ - ihre Intrigen, götterlob nicht nur gegen die Welt der Freien sondern auch gegen die Lande ihresgleichen, und so ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis man den ersten der finsteren Herrscher straucheln sieht.

 

Der Heldenepos beginnt...

 

 

1022 BF am 3. - 5. Phex: "Stromaufwärts"

Die Helden treffen im Binnenhafen von Elenvina aufeinander im Herzogtum Nordmarken am 3. Tage des Phex. Das Herzogtum Nordmarken liegt im westlichen Mittelreich. Es wurde von den Krisen des Mittelreichs weitgehend verschont und gilt daher als vergleichsweise stark. Mit einem Lastenkahn Namens "Miros Treu" begeben sich die Helden auf eine fast 2 wöchige Reise flussaufwärts nach Albenhus. Noch kennen Sie sich untereinander nicht, aber das wird sich schon bald ändern.

 

1022 BF am 6. Phex: "Auf ins Ungewisse"

Der 4. Tag der Schiffsreise ist angebrochen. Noch am Vorabend gelang es Androsch einen Baumdrachen zu erlegen der sich über die Ausrüstung einiger Mannschaftsmitglieder hermachen wollte. Am frühen Nachmittag werden die Helden von einer mysteriösen Gestalt am Ufer beobachtet und bereits eine Stunde später fischen Sie ein kleines Mädchen aus dem Fluss. Sie wurde misshandelt und geschlagen. Die Helden wollen den Täter stellen und bereiten eine Suchaktion vor, denn es sollen laut Aussage des Mädchens noch mehr Kinder entführt worden sein, die noch immer in Gefangenschaft gehalten werden. Am späten Nachmittag lassen sich die mutigen Helden vom Schiff absetzen und machen sich auf die Suche. Ohne sich darüber im klaren zu sein das sie sich in einer fremden Wildniss einen Fremden Gegner stellen müssen nehmen die Helden eine Spur auf. Zum Einbruch der Nacht schleichen sich die Helden in ein kleines abgelegenes Dörfchen ein, die den Beschreibungen des Mädchens nach zutreffend sind, und verschaffen sich, mit Hilfe Ilcorons magischen Kräften, Zugang zum befestigten Herrenhaus.

 

1022 BF am 7. Phex: "Die Rettung aus der Burg"

Noch in der Nacht vom 6. in den 7. Phex schleichen sich die 3 Helden durch das alte Gemäuer und finden im Keller die entführten Kinder. Die Bewohner des alten Hauses scheinen zu schlafen, doch entscheiden sich die Helden den verantwortlichen Alchimisten zu wecken und über Seine Gräueltaten auzuquetschen. Die Helden erfahren das der Gelehrte Alchimist selber entführt wurde, mit Seiner Schwester, als Druckmittel. Er wird vom alten Ritter und Burgherren dazu gezwungen ein Mittel herzustellen das lebensverlängernd wirken soll. Die entführten Kinder waren eine irrsinnige Forderung des Alchemysten, der bisher keine nennenswerten Entdeckungen machen konnte. Der Alchimist hätte selber nie erwartet das der Ritter tatsächlich Seine Forderung in die Tat umsetzen würde. Die Helden und der Alchimist einigen sich darauf zusammen mit den Kindern zu fliehen. Der Alchimist würde für Ablenkung sorgen und Sein Labor in Brand stecken, unter der Vorraussetzung das die Helden derweil Seine Schwester aus dem Bergfried befreien. Es gelingt schlussendlich das Feuer zu legen und aus der Burg und dem Dorf zu flüchten, doch die Gruppe wird verfolgt. Kurz vor der geheimen Anlegestelle des Dorfes, an einem Nebenarm des Grossen Flusses gelegen, kommt es zum Kampf zwischen den Helden und dem Burgherren, der zu Seinem Schutze 3 orkische Söldner und die Hauptfrau der Burgwache gleich mitbringt. Der Alchimist wird bereits zu Anfang vom alten Burgherren niedergeritten und mit einer Lanze aufgespiesst. Doch können im folgenden Kampf die Helden die Hauptfrau und einen Ork erschlagen. Daraufhin flüchten 2 Orks und der schutzlose Burgherr wird mit einem mächtigen Hieb niedergestreckt. Wenige Augenblicke später trifft eine grosse Gruppe, angeführt vom Dorfvogt Kalman, aus dem Nachbarsdorf Appelquell ein und lässt sich die Situation von den Helden erklären. Da viele Kinder aus dem besagten Dorf stammen sind die 3 Recken die Helden des Tages und werden in das Dorf eingeladen. Ein grosses Fest wird vorbereitet und beginnt am gleichen Abend und geht bis tief in die Nacht hinnein. Im laufe des Abends erhalten die Helden, von einem der befreiten Kinder, einen Edelstein zum Dank. Diesen Edelstein fand einer der Kinder in einer Suppe, während der Gefangenschaft in der Burg Sturzenstein.

 

 

1022 BF am 8. Phex: "Reise durch den Eisenwald"

Der Morgen nach dem grossen Fest ist angebrochen. Die Helden lassen es sich schmecken am reich gedeckten Frühstückstisch, den Ihnen die Appelqueller Bewohner beschert haben. Allerdings bekommen die 3 Helden ein schlechtes Gewissen in Anbetracht der grossen Armut der Dorfgemeinschaft. Sie wollen den einfachen Leuten nicht länger zur Last fallen und verabschieden sich schon recht Früh am Tage. Sie wandern über einen schmalen Waldpfad der direkt in richtung Albenhus, dem Grossen Fluss folgend, führen soll. Kurz vor dem erreichen des Rastplatzes, es ist bereits Dämmerungszeit, werden die Helden von einem Trolljungen überrascht. Doch auch er ist wohl dem Anschein nach etwas unfreiwillig in die Hände der Helden gelaufen. Zum Glück verläuft die Begegnung unblutig, denn schon sehr bald trifft die gesamte Trollfamilie auf den Plan. Es kommt zu einer primitiven Kommunikation zwischen Helden und der Trollmutter, die die Helden dabei um Hilfe bittet Ihre Tochter medizinisch zu versorgen. Im notdürftig eingerichteten Trolllager angekommen kann Ilcoron dem Trollmädchen eine Verletzung am Bein, durch magische Hilfe, heilen. Schon sehr bald darauf gibt es trollisches Abendessen zum Dank und die Trollmutter erzählt von einem viel grösserem Übel was in dem Heimattal der Trolle vor sich geht. Der Wald dort ist gefährlich geworden, Tiere greifen grundlos an, die Elemente scheinen sich zu bösartigen Wesen manifestiert zu haben und sogar die kauzigen Waldschrate sind unnatürlich aggressiv geworden. Die Helden willigen daraufhin ein, für die Trolle, einen Blick in das Tal zu werfen und evtl. dem Ursprung dafür zu finden.

 

1022 BF am 9. Phex: "Das Silberbachtal"

Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf in das nahe gelegene Silberbachtal. Bereits am Vormittag erreichen Sie das verlassene Trollheim. Ilcoron und Androsch untersuchen die muffige Wohnhöhle während der eitle Fredo an der frischen Luft wartet. Zum Glück, denn so kann Fredo die beiden anderen Helden vor einigen herranschleichenden Rotpelzen warnen. Es kommt zum Kampf zwischen den Helden und einem ganzen Rudel Goblins, angeführt von einer alten Schamanin. Nachdem aber die Goblins bemerken das die Helden sich als wehrhaft erweisen suchen die Goblins, wenn Sie nicht schon am Boden liegen, das Weite. Die ungewöhnliche Aggresivität der Goblins stimmt die Gruppe nachdenklich. Sie entscheiden sich weiter in das Tal vorzudringen. Am Nachmittag findet die Gruppe, abseits des dünnen Pfades, eine scheinbar uralte Steinskulptur. Androsch erkennt in dem verwitterten Gestein eindeutig eine zwergische Statue, die Hand erhoben zum Grusse. Scheinbar ist, beziehungsweise war, dieses Tal nicht unbewohnt. Die Helden folgen einem schmalen Pfad, der sich entlang eines kleinen Baches anschmiegt, weiter in das Tal innere. Am späten Nachmittag erreichen die Helden einen Ort an dem der kleine Bachlauf offensichtlich durch "menschliches" Eingreifen versucht wurde umzuleiten. Ein ca. 10 Schritt langer Graben führt quer zum Bach richtung Westen in den dunklen Wald hinnein und endet schlagartig als ob der jenige der hier gegraben hat sein Werk nicht zuende führen konnte. Die 3 Helden entscheiden sich dieser Spur nach Westen zu folgen. Nach kurzer Zeit erreichen die Helden, die Praiosscheibe durchflutet bereits den alten Wald mit goldroter Dämmerung, eine Lichtung. Ein metalischer Hammerschlag verrät den Helden das hier irgendwo ein Schmied am Werke ist. Vor Ihnen offenbaren sich Ihnen eine Handvoll verfallener Steingebäude die bereits vom Wald halb verschluckt worden sind. Allerdings sind ein paar wenige Gebäude in Takt und sogar ein kleiner Tempel der Rondra und des Ingerimm stehen trutzig inmitten dieser alten Ruinen. Innerhalb dieses kleinen, verfallenden Dorfes lernen die Helden eine Einsiedlerin namens Norigea kennen. Sie erzählt den helden davon das Sie alleine seit Jahren in diesem kleinen Dorf lebt. Es sei ein alter Ort der in der Priesterkaiserzeit erbaut wurde, als alle Kirchen, ausser die des Sonnengottes, auf der Flucht waren. Norigea fühlt sich von den Göttern berufen diesen Ort wieder zu restaurieren und das alte Schmiedewerk wieder zum lodern zu bringen. Seit dem Sie aus einer alten zwergischen Binge in diesem Tal lebend entkommen konnte widmet Sie Ihr Leben den Göttern Rondra und Ingerimm. Desweiteren berichtet Sie den Helden von einem Druiden der hier im Tal leben soll. Er treibe mit Ihr ein böses Spiel da er nicht die Ihre Ansicht über die Götter teile. Seit einigen Wochen machen Waldschrate, Goblins und Elementare Ihr das leben schwer. Nachts wird Sie geplagt von Alpträumen. Die Helden werden hellhörig und lassen sich von Norigea den Weg weisen wo Sie den Druiden finden können. Die Helden übernachten bei Norigea in der Schmiede und machen es sich zur Aufgabe diesen Druiden, der für alles Böses im Tal verantwortlich erscheint, zu stellen.

 

1022 BF am 10. Phex: "Der Druide"

Am nächsten morgen machen sich die Helden auf zur beschriebenen Lichtung des Druiden. Vorher allerderdings haben die Helden eine ungemütliche Begegnung mit ein paar angriffslustigen Wildschweinen die offensichtlich einen alten Steinkreis bewacht haben. Die Helden sehen sich den Steinkreis, der aus 6 Obelisken besteht, genauer an. Androsch und Ilcoron gehen in den Steinkreis hinnein während Fredo ausserhalb wartet. Die beiden neugierigen Helden endecken dabei eine kleine Holzfigur innerhalb eines der 6 Obelisken wollen aber nichts verändern und machen sich zügig wieder daran zu verschwinden. Fredo macht den Rest der Gruppe, vor dem verlassen der Lichtung mit dem Steinkreis, darauf Aufmerksam das einer der 3 grossen Bäume, die den Kreis umsäumen, mit einer Axt angeschlagen wurd. Die Kerbe wurde allerdings mit einer braunen Paste versiegelt. Der Baum wäre genau in den Steinkreis gefallen. Wenig später, es fängt an zu regnen, erreichen die Helden eine 200 Schritt im Durchmesser umfassende Lichtung. Sie ist durch und durch mit Dornengestrüpp bewachsen. Hier soll der Druide wohnen. Bevor die Helden weitere Maßnahmen ergreifen entscheiden Sie sich zur Rast und machen ein Feuer. Kurz darauf wird die Gruppe von einem Waldschrat überrascht. Es gelingt Ihnen aber die Waffen abzulegen und damit dem Schrat zu zeigen das Sie in friedlicher Absicht unterwegs sind. In einem Gespräch mit dem Waldschrat kann die Gruppe den Schrat überzeugen Sie zum Druiden zu führen. Er führt die Helden zurück zum Steinkreis und verschwindet. Die Helden können den Druiden durch lautes Rufen auf sich aufmerksam machen und es kommt zu Konfrontation mit den Helden und dem Druiden. In einem folgendem Gespräch mit den Helden kommt allerdings zum Vorschein das der Druide zwar verantwortlich ist für die Anomalien im Wald, allerdings auch seine Gründe dazu hat. Es gab einen Streit zwischen dem Druiden, der sich als Daliseon vorstellt, und Norigea. Beide haben den anderen provoziert und ein Wort folgte dem anderen. So wollte Norigea dem Druiden mit der umleitung des Flusses zeigen das Ihre Götter stärker sind als Seine Erdenmutter Sumu. Daliseon allerdings dachte sich andere Dinge aus, jetzt wo Norigea dafür sorgte das Seine Kräutergärten Gefahr liefen nicht mehr bewässert werden zu können und musste dem Einhalt gebieten. So wiegelte sich der Streit auf und gipfelte im Versuch von Norigea einen Baum zu fällen und in den Steinkreis krachen zu lassen. Daliseon war sich bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht darüber im klaren das alle Bewohner des Waldes von seinen Anomalien betroffern waren. Daliseon verspricht den Helden sich mit Norigea zu versöhnen unter der Bedingung Sie würde Seine Göttin akzeptieren und sich bei den Waldschraten entschuldigen für den Angriff auf die alte Eiche am Steinkreis. Mit diesen informationen wandern die Helden zurück zu Norigea und unterbreiten Ihr Daliseons Angebot. Sie willigt ein, allerdings nur unter der Bedingung Ihre Entscheidung zu untermauern, durch ein göttliches Wunder. Dieses Wunder wäre Ihre Axt wieder zu beschaffen, aus der alten Zwergenbinge aus der Sie einst mit dem nackten Leben entkommen war. Die Helden übernachten wieder bei Norigea und bereiten sich für den morgigen Abstieg in die Binge vor.

 

1022 BF am 11. Phex: "Die alte Binge"

Die Helden steigen, ausgerüstet durch Norigea, ab in die Binge. Sie finden die Axt im alten Thronsaal. Allerdings wird durch das betreten des Thronsaal ein altes Elemantarwesen aktiviert und verfolgt die Helden bis in das grosse steinerne Treppenhaus. Ilcoron wird hierbei ernsthaft verletzt. Doch letztendlich schaffen es die Helden aus der verlassenen und fallenbespickten Binge lebend zu entkommen. Norigea sieht dieses Wunder als zeichen Ihrer Götter an und versöhnt sich mit dem Druiden. Auch Daliseon ist glücklich darüber das der spuck nun ein Ende hat und wieder Ruhe in den Wald zurück kehren kann. Die Helden machen sich daran den Trollen, die ursprünglich die Helden beauftragt haben, bescheid zu geben und die Nachricht zu überbringen das der Wald im Tal nun wieder zur Ruhe kommt.

 

1022 BF am 12. - 15. Phex: "Unter neuen Freunden"

In den folgenden Tagen leben die Helden bei Norigea im Ruinendorf. Häufig besucht Daliseon die Gruppe. Die Helden erfahren von den beiden sehr viele wissenswerte Dinge über Natur und Handwerk.

 

 

1022 BF am 16. - 22. Phex: "Die Weiterreise nach Albenhus"

Die Helden reisen in der folgenden Woche weiter richtung Albenhus und erreichen am 22. Phex endlich eine wesentlich zivilisiertere Gegend als den Eisenwald. Immerwieder kommt die Gruppe an Höfen vorbei, die von großen Äckern und Weideflächen umgeben sind. Sie erfahren von einem Einheimischen das Albenhus bereits morgen von Ihnen erreicht werden kann und kehren für die Nacht in einem Bauernhof ein, um in der Scheune zu übernachten.

 

1022 BF am 23. Phex: "Ankunft in Albenhus"

Die Helden machen sich bereits am frühen morgen auf den Weg nach Albenhus. Nach einigen Stunden wanderschaft, auf der gut befestigten Strasse, treffen die Helden auf einen Händler Namens Ebelfried Eisinger und seinem Kutscher Alrik. Die beiden haben eine Panne mit Ihrer Kutsche gehabt und die Helden helfen den beiden das Räderwerk wieder fahrtüchtig zu machen. Aus Dank lädt der Händler die Helden zu sich in Sein Haus in Albenhus ein. Die Helden nehmen das Angebot, nach dieser beschwerlichen Reise, dankend an. Mit der Kutsche geht es nach Albenhus weiter und Sie erreichen das Stadttor nach kurzer Zeit. Im Haus des Händlers stellt sich herraus das Ebelfried Eisinger ein mächtiger Mann in Albenhus ist. Er ist nicht nur sehr Reich, sondern auch Mitglied im Stadtrat und der hiesigen Händlergilde. Beim Abendessen lernen die Helden auch den Rest der Familie Eisinger kennen, die alte und blinde Mutter des Händlers, Ilmene Eisinger und den Sohn des Händlers, Morco Eisinger. Am Abend werden die Helden vom Hausdiener Jamion einquartiert, denn der Händler bat die Helden darum ein paar Tage bei Ihm zu Gast zu sein.

 

1022 BF am 24. Phex: "Ein bekanntes Gesicht"

Am folgenden Tag sehen sich die Helden ein wenig in der Stadt um. Fredo lässt Seine Platte polieren und Ilcoron verbingt mit Androsch die Zeit auf dem Markt und im Zwergenviertel um lang ersehnt Einkäufe zu tätigen. Dabei entdeckt Ilcoron in der Masse des Marktvolkes einen Mann mit langem Haar, Bart und dunkler Robe. Er beobachtete Ihn schon eine ganze Weile, so erschien es Ihm. Kaum hat er den Mann erblickt verschwindet er im bunten Stadtvolk. Androsch und Ilcoron kommen überein das dies der selbe Mann war der schon einige Tage zuvor am Flussufer stand als die Gruppe noch an Bord der Miros Treu war.

 

1022 BF am 25. Phex: "Ein lukrativer Auftrag"

Bereits nach dem Frühstück bittet Ebelfried Eisinger die Helden in Sein Arbeitszimmer. Sorgfältig schliesst er die dicke Eichentür. Die Helden nehmen in diesem überraus imposanten Raum, indem der Reichtum des Händler kaum übersehbar ist, auf Sesseln platz. Dann blickt der Händler die Helden einen Augenblick nachdenklich an. Bedeutungsschwer teilt er der Gruppe mit das er einen Auftrag den Helden mitzuteilen hat. Er berichtet von einem novadischen Händler in Albenhus der mit Giften, Rauschkräutern, vieleicht sogar mit Sklaven, Handel betreibt. All das, was göttergefällige Menschen niemals kaufen oder verkaufen würden, soll er anbieten. Beweisen kann er allerdings nichts und so bittet er die Helden darum in seinen Unterlagen nach Beweisen für seine Untaten zu suchen um sie dann der Stadtgarde zu übergeben. Nur so könne sein götterloses Tun beendet werden. Die Helden beginnen damit einen Lohn auszuhandeln und versuchen möglichst viele Informationen über diesen Novadi und Eisingers Verdacht herraus zu bekommen. Eisinger versucht den Helden so gut wie möglich zu helfen und beantwortet Ihre Fragen. nach längerem Verhandeln einigen sich die Helden mit dem Händler, Ihm am Abend zu einem Fest zu begleiten. Der Novadi feiert einen Vertragsabschluss mit einem Zwergen und es dürfte nicht schwerfallen die Helden dort einzuschleusen. Die 3 Helden denken sich geeignete Namen und Rollen aus, während Eisinger geeignete Kleidung beschaffen lässt. Am Abend dann erreichen die Helden und Eisinger das Haus von El-Fessir, dem novadischen Händler. Viele Leute aus Albenhus und Umgebung sind anwesend und so fällt es den 3 nicht schwer während einer atemberaubenden Vorstellung einer bezaubernden Sharisad den Festraum zu verlassen und das Arbeitszimmer von El-Fessir in Augenschein zu nehmen. Genau genommen schafft es nur Ilcoron und Androsch in das Arbeitszimmer denn Fredo kann seine Blicke nicht von der schönen Tänzerin lösen. Im Arbeitszimmer dann des Novadi finden Ilcoron und Androsch eindeutige Beweise für den Gifthandel. Eine schriftliche Giftbestellung, Gold und tödliches Purpurblitz. Mit diesen Beweisen gehen die Helden und Eisinger am selben Abend noch zur Stadtgarde und lassen El-Fessir verhaften.

 

1022 BF am 26. Phex: "Recht und Unrecht"

Nachdem die Helden bei Eisinger eine ruhige Nacht verbracht haben kommt es am Vormittag im Albenhuser Ratshaus zur Gerichtsverhandlung. Die Nachricht über die Verhaftung Fessirs hat sich bereits in der Stadtbevölkerung herrum gesprochen und so is der Ratsraum reich besucht. Auch die Helden sind anwesend. Fessir wird nach vorne geführt und von Stadtvögtin Galpurga von Hardenfels angehört. Anschliessend spricht als Beweisträger und Ankläger Ilcoron von Bosparanelli vor und erzählt vom Fund der Beweise in Fessirs Schreibtisch. Nach kurzer Rücksprache mit dem Praios-Geweihten, der ebenfalls der Verhandlung beisitzt, wird Fessir dem "schändlichen Handel mit tödlichen Gift" für Schuldig befunden und zur Zwangsarbeit auf Lebenszeit verurteilt. Nach der Verhandlung werden die Helden von Eisinger in die nahegelegene Nobelherberge "Admiral Sanin" eingeladen. Anschliessend bittet er die Helden sich für die Übernachtung eine neue Bleibe zu suchen da er wichtigen Besuch erwartet. Nach der Verabschiedung und der Entlohnung für den erfolgreich gelösten Auftrag des reichen Händlers machen sich die Helden auf den Weg und suchen sich eine Übernachtungsmöglichkeit in der Stadt. In den Albenhuser Gassen treffen Sie auf Delilah, der schönen Tänzerin von Fessirs Fest. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie erzählt das Sie es war die dem Herrn Fessir die Beweise untergeschoben hat. Sie wurde von einem fremden Mann erpresst und dazu gezwungen. Jetzt plagen Sie schreckliche Schuldgefühle, war Fessir doch wie ein Vater zu Ihr. Doch Ihre Angst vor dem Erpresser war einfach zu gross. So bittet Sie die Helden Ihr zu helfen und zu veruschen Fessirs Unschuld zu beweisen. Die Helden willigen ein sich noch einmal genauer umzusehen, denn irgendwie erschien der Gruppe die ganze Zeit die Aufdeckung des Verbrechens einfach viel zu leicht.

 

1022 BF am 27. Phex: "Nachforschungen"

Am folgenden Tag gehen die Helden auf die Suche nach Beweisen. Woher kam der Brief, wenn er gefälscht war? Woher kam das Gift und warum sollte Eisinger den Novadi beseitigen wollen. Aber vor allem beschäftigt die Helden die Frage wer dieser Mann war der Delilah erpresst hatte und Ihr die falschen Beweise übergeben hatte. Die Helden gehen im laufe des Tages zu verschiedenen Orten in der Stadt. Der Händlergilde, den Anconitern, dem Stadtarchiv und anschliessend auf den Markt wo Sie von einer Kräuterfrau einen heissen Hinweis bekommen. Die Nachforschungen ergeben das Eisinger reges interesse daran hätte den Novadi unschädlich zu machen. Denn der Novadi hat sich in den letzen Jahren als grosser Konkurrent entwickelt im Handel mit den Zwergengütern. Ausserdem fanden die Helden bei den Anconitern herraus das sich es bei den Gifttoten um keine Morde, sondern um unglückliche Vergiftungen handelte. So waren Eisingers Beschuldigungen entkräftet. Den besten Hinweis allerdings bekommen die Helden von der Kräuterfrau Quettla, die den Helden nahelegt sich mal im "Honigtopp" umzusehen wenn Sie auf der Suche nach besonderen Mixturen sind. Dieser "Honigtopp", in Fischerstadt gelegen, dem ärmsten Viertel der Stadt, können die Helden in Erfahrung bringen das es sich bei dem Erpresser von Delilah um den Dachs dreht, einen zwielichtigen Gesellen. Sie Verabreden ein Treffen mit Ihm. Ein junger Bote überbringt den Helden am Abend die Nachricht sich in Fischerstadt einzufinden um den Dachs zu treffen. Die Helden machen sich auf den Weg und werden bereits auf dem Hinweg von der Dunkelheit eingehüllt. Im düsteren Fischerstadt angekommen werden die Helden vom Dachs bereits erwartet. Von einem Dachgiebel aus wechseln die Helden ein paar Worte mit dem düsteren Mann. Allerdings verraten die Helden zu viel und der Dachs schickt Seine Haudraufs auf die Helden. Nach einem kleinem Scharmützel allerdings ziehen die Angreifer den kürzeren und der Dachs versucht über die Dächer zu türmen. Kaum zu glauben aber gerade der kleine, drahtige Androsch schafft es den Dachs zu stellen. Nachdem der Dachs dann von Androsch fast zu tode geschlagen wurde gibt er auf und ergiebt sich den Helden. Sie bringen Ihn gemeinsam zur Stadtwache in der er Seine Aussagen macht und verrät wer das Gift besorte und wer den Brief schrieb. Zufrieden können die Helden sich in Ihre Herberge zurückziehen und den Abend ausklingen lassen.

 

1022 BF am 28. - 29. Phex: "Die Wahrheit kommt ans Licht"

In den folgenden beiden Tagen werden alle beschuldigten Verhaftet und in einer neuen Gerichtsverhandlung verurteilt. Ebelfried Eisinger verliert Seinen Sitz im Stadtrat, Gilde und Sein Bürgerrecht. Wird zusätzlich für 10 Jahre Zwangsarbeit und einer Ersatzzahlung in höhe von 500 Dukaten an Fessir und an die Stadt Albenhus verurteilt. Morco Eisinger, sein Sohn, tritt das Erbe an. Der Dachs, mit richtigen Namen Darion Eschenberg, wird zu 10 Jahren Zuchthaus verurteilt. Die Quelle des Giftes, Vipka Norsteen, wird zu lebenslanger Galeerenstrafe verurteilt. Ellgiv der Schreiber, ein Zwerg aus Alben der den Brief fälschte, verliert Sein Bürgerrecht und wird zu 50 Dukaten Strafe verurteilt. Nach der Verhandlung wird Fessir frei gelassen. Er ist den Helden ausserordentlich dankbar der Bitte von Delilah nachgegangen zu sein und feiert am Abend des 29. Phex ein grosses Fest. Im laufe der Festlichkeiten übergibt Delilah Ilcoron ein Diadem, aus tiefster Dankbarkeit und Bezahlung für die Aufklärung des Falles. Zur Verwunderung aller Helden ist in der Mitte des Diadems ein Drachenauge eingefasst, das selbe was die Helden bereits 2 mal an anderen Orten vorfanden...

 

 

1022 BF am 30. Phex. - 1. Peraine: "Erholung in Albenhus"

Al-Fessir beauftragt die Helden damit einen verschollenen Boten zu suchen, der auf den Weg nach Burg Geierschrei, südlich der Baronie Liepenstein, spurlos verschwunden ist. Die Helden nehmen den Auftrag an und gönnen sich 2 Tage Erholung in der Stadt. Sie kommen in Fessirs Haus unter und machen unter anderem einige Besorgungen für die anstehende Reise.

 

1022 BF am 2. Peraine: "Aufbruch nach Baronie Liepenstein"

Die Helden verlassen am frühen Morgen die Stadt Albenhus Richtung Süden. Das Wetter ist gut und lässt die 3 hoffen trocken am Abend unter zu kommen. Der Pfad folgt dem Fluss Ambrocebra, der sich westlich der Stadt Albenhus mit dem Grossen Fluss vereint. Am Nachmittag biegt der Fluss und der Pfad richtung Osten ab und schmiegt sich so an die nördlichen Ausläufer des Eisenwaldes. Am Abend dann erreichen die Helden eine gut bürgerliche Herberge, "Zum schwarzen Dreieich", in der Sie sich zur Ruhe begeben.

 

1022 BF am 3. Peraine: "Hexen in Trackenborn"

Am Morgen machen sich die Helden auf den Weg Richtung Osten, den Fluss folgend. Gegen Mittag erreichen die Helden eine Furt die es zu überqueren gilt. Im schlammigen Ufer der anderen Seite entdecken die 3 einige Goblinspuren. Die Goblins waren hier nicht einfach vorbeigelaufen sondern hin und her gegangen. Mißtrauisch ziehen die Helden weiter richtung Süden, verlassen dabei den Flusslauf und marschieren geradewegs in die Eisenwalder Wildnis. Nur ein schmaler Pfad weist den 3 einen Weg durch die düster bewaldeten Gebirgsausläufer. Etwa 2 Stunden nach der Überquerung der Furt treffen die Helden auf eine zwölfköpfige Goblinbande. Zum Glück haben die 3 die Rotpelze schon vorher entdecken können und konnten so der Diebesbande mit gezückten Stahl gegenübertreten. Der Anführer besteht darauf das die Helden Ihm und Seiner Bande Zoll abtreten müssten. In Anbetracht der geringen Forderung und des hohen Blutzolls, eines eventuellen Kampfes, willigen die Helden ein und zahlen. Die Bande zieht davon und die Reise der Helden wird fortgesetzt. Zur Nachmittagsstunde kommt es dann wieder zu einer Begegnung. Ein völlig aufgelöstes Mädchen mit langem schwarzen Haar und zerrissener einfacher Kleidung kommt auf die Helden zu, geradewegs aus dem Unterholz des Waldes. Sie bittet die Helden um Hilfe, Sie werde verfolgt. Den Helden bleibt keine Zeit zum Nachdenken, denn schon unweit Ihres Aufenthaltsortes ist Pferde gallopieren zu hören. Kurzentschlossen verstecken sich die 3 im Unterholz mit dem Mädchen. Aus dem Wald brechen darauf eine Handvoll Pferde, vorne an ein Pferd mit einen vermeintlichen Spurenleser, der weit vorgebeugt den Boden absucht. Der Spurenleser entdeckt die Helden und gibt Seinem Fund sofort an den offensichlichen Anführer der Gruppe weiter. Beim Anführer handelt es sich um einen Mann mittleren Alters in Kettenhemd und Robe, an der Seite baumelt ein Schwert. Es handelt sich überraschenderweise um einen Geweihten des Praios. Die Rot-Goldene Robe spricht dafür. Der Rest scheint aus Bütteln oder Söldnern zu bestehen. Der Geweihte fordert darauf hin die Helden vor zu treten. Sie kommen der Bitte, oder besser dem Befehl, nach und auch das Mädchen tritt mit gebeugtem Kopf vor. Der Geweihte klagt das Mädchen an, abscheulicher Magie mächtig zu sein, und nimmt das Mädchen mit. Die Helden zeigen sich mißtrauisch, aber kooperativ. Sie setzen den Weg weiter fort und kommen am Abend im Dorf Trackenborn an, im gleichnamigen Edlengut. Sie gehen in die Herberge des Dorfes und freunden sich mit den anfänglich grummeligen Dörflern an. Nach vielen Geschichten, Gläsern Wein und ein paar Krügen Bier allerdings tritt mitten in den Schankraum der Herr von Trackenborn mitsamt Geleitschutz ein. Er fordert alle waffenfähigen Dörfler und Gäste dazu auf sich hier am nächsten Morgen einzufinden um sich einer Suche nach weiteren Hexen in der Umgebung anzuschliessen. Der Edle erwähnt auch die anwesenheit eines Inquisitors des Praios, der momentan zu Gast in Seinem Bergfried ist, der es nur zu gerne sehen würde die schwarze Magie aus dieser Region zu verbannen. Die Helden kommen ins Grübeln ob Sie sich an dieser Suche beteiligen wollen und legen sich zur Ruhe.

 

1022 BF am 4. Peraine: "Die Hexenjagd"

Am nächsten Morgen werden die Helden Zeuge wie eine leibhaftige Hexe, auf ihrem Besen, aus dem Turm des Edlen fliegt und in den Baumwipflen des nahegelegenen Waldes verschwindet. Wenig später erfahren die Helden das der Edle von Trackenborn verflucht wurde und sich in eine Kammer zurückgezogen hat. Sollten vieleicht doch echte Hexen etwas hier im Schilde führen? Wenig später, noch am Vormittag, trifft anstatt des Edlen der Inquisitor, auf den Dorfplatz, um die Suche nach Hexen zu organisieren. Die Helden schliessen sich etwas widerwillig der Suche an und werden von Pagana, der Tochter des Burgweibel Hardman Boll, zum Schwarzfall geführt. Etwa nach 5 Stunden Fussmarsch durch dünne Waldpfade und letztendlich durch dichtes Unterholz ereichen die 4 den Schwarzfall, ein 30 Schritt hoher, schmaler Wasserfall der sich in einen dunklen Becken ergiesst. Den Helden ist unwohl an diesem Ort und am liebsten würde jeder von Ihnen sofort umkehren. Als die Gruppe sich etwas umschaut begegnet Ihnen eine leibhaftige Hexe. Sie wirkt alt und mürrisch, doch blitzen Ihre hellgrünen Augen im Schein des Praiosmales Hell und Aufmerksam. Sie stellt die Helden zur Rede warum Sie sich der Hexenjagd anschliessen, sind Sie doch Fremde in disem Land. Sie erzählt das die Menschen an diesem Ort schon immer mit Hexen gelebt haben, auch wenn Sie davon nicht wussten und es nie zu Problemen kam. Als der Praiot allerdings hier aufschlug überschlugen sich die Ereignisse. Das jetzt unschuldige als Hexen betitelt und Eingekerkert werden gefällt dem Hexenzirkel in diesem Ort rein garnicht. Eigentlich ist es Ihnen egal wenn sich die Menschen gegenseitig auf den Scheiterhaufen bringen, doch mit der Hexenjagd fühlen sich jetzt die Satuarischen Töchter das Waldes bedroht. Sie beschwört die Helden diesen Ort zu verlassen und sich nicht einzumischen. Danach saust die Hexe auf einem besen davon, quer durch den Wald und Ihr Antlitz verliert sich, vor den Augen der Helden, im Dickicht. Abends wieder Angekommen in Trackenborn erfahren die Helden das niemand Erfolg hatte mit der Hexenjagd, nur Ogo der Wirt und Alrik der Schmied hatten eine blutige Auseinandersetzung mit einer Goblinbande im Norden des Tales. Die Helden und Pagana behalten Ihr treffen mit einer leibhaftigen Hexe allerdings geheim, kommen die Helden nun doch ins Grübeln auf welche Seite Sie sich stellen sollen. Am Abend gibt die Dorfschulzin bekannt das am nächsten tage den Angeklagten der Prozess gemacht wird, zur Mittagsstunde auf dem Dorfplatz. Kurz bevor die Helden sich zur Ruhe legen kommt der Schankknechnt Mirio auf die 3 zu und bittet sie doch am nächsten Morgen sich am westlichen Waldesrand einzufinden, unweit des Köhlerschuppens. Jemand würde sich gerne mit den 3 unterhalten.

 

1022 BF am 5. Peraine: "Der Prozess und eine gerechte Strafe"

Am nächsten Morgen kommen die Helden der Bitte des Schanknechts nach und suchen den Ort am Waldesrand auf, unweit einer dünnen Rauchsäule die vom Platz des Dorfköhlers herrvorquillt. Zur Zeit als noch die Stiefel durchnässt vom Morgentau und die Luft noch durchdringt von gold schimmernden Praiosstrahlen ist, tritt eine junge Frau aus dem Wald, bekleidet mit irdenfarbenden Tüchern. Sie hat lockiges, rotes Haar und ist aussergewöhnlich Attraktiv. Sie gibt sich erst geheimnisvoll, fragt nach dem Woher und Warum. Dabei kommt herraus das der Braune Harro, nach dem die Helden ja eigentlich suchen, schon lange Tot ist und seit dieser Zeit der Inquisitor hier die Dörfler ganz verrückt macht mit Aberglaube und Verleumdung. Nachdem die Helden dann auch darauf kommen das es schon merkwürdig ist das nur der Räuberhauptmann gefasst wurde aber nicht seine Bande kommt bei den Helden langsam ein Verdacht auf das der Inquisitor ein falsches Spiel mit den Dörflern treibt und auch der Edle dabei hinters Licht geführt wird. Die junge Frau ,die sich mittlerweile selber als Anhängerin des satuarischen Zirkels Preis gibt, spricht eine Warnung aus das die Helden dafür sorgen sollten das sich alles Aufklärt oder die vermeindlichen Angeklagten aus dem Kerker zu befreien. Wenn es Ihnen nicht gelänge würde spätestens morgen Früh Tot und Verderben über das Dorf und die Burg kommen. Die Helden erfahren auch von der Hexe das die Ortsansässige Goblinanführerin und Schamanin Shiuz ein Amulett trägt das genau auf die Beschreibungen von den Helden passt. Es wurde bei einer Leiche gefunden, ganz hier in der Nähe. Der gute Mann scheint Opfer eines Bärenangriffs geworden zu sein. Damit erscheint auch das verschwinden des Amulettes aufgeklärt. Desweiteren kommen die helden und die hexe auf die gelben Drachensteine zu sprechen. Sie hat so einen Stein schoneinmal gesehen. Sie würde die helden zu diesem Stein führen, falls die Helden den Inquisitor erfolgreich das Handwerk legen können. Um mehr Beweise zu finden, damit die falsche Identiät des Inquisitors bewiesen werden kann, suchen die Helden den Köhler und eine bornländische Händlerin auf. Aus den Gesprächen ergibt sich das die Inquisition den Braunen Harro damals als vermeindlichen Schwarzmagus verhafteten, allerdings auf dem Gefangenentransport sich rege unterhielten als würden Sie sich nicht untereinander Fremd sein. Dies beobachtete der Köhler ohne das es jemand anderes mitbekam, behielt es allerdings für sich weil er sich dabei nichts dachte. Die bornländische Händlerin kann den Helden nach einem kleinen Gespräch Ähnlichenkeiten zugestehen zwischen den Vassallen des Inquisitors und der Räuberbande des Braunen Harro, war sie doch mal selber Opfer eines Überfalls geworden. Nachdem die Helden um einige Einzelheiten schlauer geworden waren beginnt der Prozess auf dem Dorfplatz zur Mittagsstunde. Ein grosser Gefangenenzug kommt von der Burg des Edlen zu Trackenborn in die Dorfmitte gefahren, wo bereits ein Podest mit Tischen und viele Sitzbänke aufgebaut wurden. Während des Prozesses wird Ilcoron unsanft zur Ruhe gebeten, denn er stellt dem Inquisitor unangenehme Fragen zu seiner Person. Angeklagt der schändlichen Magie wird die gesamte Müllersfamilie, bis auf den Sohn, Thieka die Kräuterfrau aus der Umgebung und ein Achaz (Echsenmensch) der als Sklave und Scherge von Hexen betitelt wird. Bevor allerdings der Prozess zuende geführt werden kann bricht Chaos aus. Urplötzlich kommt es zu einem Hagelsturm der allerdings genauso schnell endet wie er gekommen war. Die Angeklagten flüchten während des Sturmes in den Wald, sie wurden vom Müllerssohn befreit. Die Helden halfen während dessen einigen Dorfbewohner unter einem herrunter gestürzten Ast der alten Dorflinde herraus. Die Inquisition nimmt nach Ende des Sturmes sofort die Verfolgung der Flüchtigen auf. Während in den folgenden Stunden die Verletzten in der Herberge des Dorfes versorgt werden schaffen es die Helden die Dorfbewohner mitsammt Schulzin und Ogo dem Wirt umzustimmen, was die Position des Inquisitors angeht. Sie erzählen von Seinem falschen Spiel was er treibt und versuchen die Leute zu überzeugen der Sache auf den Zahn zu fühlen. Abends kommt dann die Dorfschulzin auf die Helden zu und lässt verlautbaren das morgen die Angeklagten dem reinigenden Feuer übergeben werden sollen, denn der Sturm sei ein eindeutiges Indiz dafür das die Müllersfamilie, die Kräuterfrau und der Achaz mit den Hexen unter einer Decke stecken, so ligitimiert zumindest der Inquisitor Sein Urteil. Die Helden wollen dies verhindern und stellen eine kleine Delegation auf die aus den Helden selber, der Dorschulzin Pedora, Alrik dem Schmied und dem Wirt Ogo besteht. Sie wollen dem Inquisitor einige Fragen stellen um fest zu stellen ob sich hinter den Verdächtigungen, Wahrheiten verbergen. Dort angekommen werden die Helden eingelassen und Weibel Boll führt die Helden mit etwas wiederwillen zum Inquisitor, der die 3 dann in den Empfangssaal vor lässt. Die Schulzin, der Schmied und der Wirt sollen allerdings unten in dem Vorhof warten. Im Saal selber empfängt der Inquisitor, der am Ende eines langen Esstisches thront, die Helden. Bei Ihnen mit im Saal sind noch 3 Schergen des Inquisitors, unter anderem Gosse der Hüne, ein trutziger Schildträger. Im verlaufe des Gesprächs kommt der Inquisitor immer mehr in Bedrängnis bis es dazu kommt das der Inquisitor seine wahre Identiät preis gibt. Er war wirklich mitsamt seinen Schergen Mitglied der Räuberbande unter dem braunen Harro. Dann irgendwann kam Ihm die Idee des Inquisitors, die er allerdings niemals dem Braunen Harro zumuten konnte, zweifelte er doch am nötigen Intellekt des Hauptmanns. Kurzum benutzte er Ihn auch gleich als angeklagten Schwarzmagier, beendete das dasein der Räuberbande und war gefeierter Beschützer des Landstriches vor schändlicher Magie und Kriminalität. Das Gold der Angeklagten füllte vortan die "praiotische Kirchenkasse". Damit der Inquisitor auch weiterhin Sein Spiel mit den leichtgläubigen Landleuten treiben kann lässt er Seine 3 Schergen die Helden attackieren, ist er doch des Sieges sicher. Allerdings haben die Schergen nicht Ihre Rechnung mit dem geschickten Zwergenkrieger gemacht der mit ein paar geübten Hieben den 3 den garaus machte. Darauf hin ergiebt sich der Inquisitor und vom Kampfeslärm angelockt erscheint Burgwache und Dorfdelegation im Saal. Der Inquisitor gibt sich geschlagen und geständig. Am Abend noch wird ein Fest im Dorf gegeben und die Helden sind dabei der Mittelpunkt. Die Angeklagten kommen frei und der Edle wird vom Fluche befreit. Doch erscheint er nicht beim Fest, is er doch voller Scham das er so sehr hinters Licht geführt wurde.

 

1022 BF am 6. Peraine: "Das Tal, das nicht ist"

Am Tag darauf treffen die Helden auf Ninella, der hübschen Hexe. Sie führt die Helden zum Ort des Drachenauges, so wie Sie es versprochen hatte. Dabei überwinden die Helden mit Hilfe der Hexe eine magische Barriere bestehend aus illusionären Dornengestrüpp und einer Verhelungsaura der Desinteresse und des Unbehagens. Im Tal angekommen verrät die Hexe den Helden das vor vielen Generationen dieses Tal von den Vertrauten des Zirkels gefunden wurde. Selber wären die Hexen, aufgrund des mächtigen magischen Schleiers über dem Tal, niemals auf den Gedanken gekommen hier her zu kommen. Seit dem hat der Hexenzirkel hier seinen geheimen Tanzplatz. Die Ruinen in der mitte des Tales allerdings haben die Hexen nie interessiert. Ninella führt die Helden zu einem Höhleneingang der an einen Drachenschlund erinnern könnte. In einen der Augenhöhlen steckt ein gelbes Drachenauge, eines wie die Helden bei sich tragen. Die Hexe wartet draussen während die Helden die Höhle erforschen. Tief im inneren treffen die Helden auf den mysteriösen Kuttenträger, denen sie schon vor vielen Wochen begegnet waren. Er stellt sich als Archon Megalon vor und erzählt den Helden kurz und knapp was Ihm wiederfahren ist. Megalon öffnete vor einiger Zeit einige magische Siegel, getrieben von Neugier und Forschungsdrang. Allerdings entdeckte er hierbei ein altes Drachengrab. Die Drachin war zwar körperlich nicht mehr am Leben, allerdings war Ihr Geist über die Jahrtausende erhalten geblieben. Der Drachengeist war der Meinung das Menschen nicht würdig sind zu leben und Megalon versuchte die Drachin zu überzeugen, mit Hilfe einer Wette. Würde eine Gruppe zufällig auserwählter Menschen 4 Prüfungen erfolgreich ablegen können, liesse sich die Drachin darauf ein Megalon und die Menschen in Ruhe zu lassen. Die Helden werden nach dieser Erklärung auch prompt vom Drachengeist befragt. 12 Fragen müssen die Helden beantworten und am Ende dieses Prozesse muss der Drachengeist zugeben das die Menschen Ihn amüsiert haben und er viel gelernt habe über die Weichhäuter. Das Schicksal soll darüber entscheiden ob die Menschen würdig sind, so sein Urteil. Die Drachin spricht darauf alle Anwesenden frei. Das lässt sich Megalon kein 2. mal sagen und verschwindet ohne weitere Abschiedsgrüsse aus der Gruft. Auch die Helden verlassen recht bald die Höhle und lassen sich von Ninella wieder herraus führen. Ninella möchte nicht wissen was dort in der Höhle vorgefallen ist, is es doch satuarisches Wohlwollen in diesem Tal einen geheimen Ort zu kennen. Das sollte man nicht mit Dingen gefährden die schon seit Generationen mit den Hexen in Einklang existieren. Die Helden stiefeln darauf stumm und nachdenklich in das Dorf Trackenborn zurück. Waren Sie doch die ganze Zeit über nur kleine Spielsteine einer alten Geisterdrachin und eines mächtigen Druiden...

 

1022 BF am 7. Peraine - 28. Peraine: "Die Reise zur Reichshauptstadt"

Fredo schlägt Androsch und Ilcoron vor nach Gareth zu Reisen. Ein Ziel hat keiner der 3 Helden und so willigen die beiden ein, war doch keiner der beiden jemals mitten im Herzen des Reiches. So machen sich die Helden auf die Reise, zurück nach Albenhus. Dort angekommen überbringen Sie dem Händler El-Fessir die Kunde über den toten Boten und dem vermissten Schmuckstück. Einen Tag später nehmen die 3 mit einem Frachtschiff von El-Fessir flussaufwärts richtung Ferdok kurs. Nach knapp 2 Wochen Flussfahrt entscheiden sich die Helden ab Ferdok mit Kutsche weiter zu reisen so lange es Ihnen möglich ist. Es geht quer durch die Goldenen Auen und sie erreichen nach einer weiteren Woche die "Stadt der hundert Tempel", Gareth.

 

1022 BF am 29. Peraine - 23. Ingerimm: "Zeit der Ruhe und des Studiums"

Die Helden lassen es sich in Gareth gut gehen, zumindest so gut wie es irgend geht. Die Flüchtlingsschwärme aus den Schwarzen Landen machen der Stadt schwer zu schaffen. Fredo und Androsch kommen bei Fredos Tante Daria unter und beziehen 2 geräumige gut bürgerliche Zimmer. Ilcoron mietet sich allerdings in die hiesige Akademie der vereinten Künste von Schwert und Zauberstab (Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth, der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen) ein, um intensiv in alten Folianten zu wälzen. Am 21. Ingerimm, am Tag der Waffenschmiede, wird Androsch Zeuge wie, Reichsregentin Emer ni Bennain einen Felsbrocken, mit dem aus Endurium gefertigten Kaiserschwert, spaltet. Fredo kennt Gareth recht gut, ist er doch hier viele Jahre lang aufgewachsen. Er geniesst derweil die Annehmlichkeiten einer grossen Stadt, den guten Wein, ein warmes Bett und die leckeren Speisen aus Darias Küche. Abends begleitet Androsch oft Fredo in die vielen Gassen und Strassen mit Ihren Schenken, Bierhöfen und Spelunken. Ilcoron hingegen sieht die beiden selten, er ist vertieft in seine Bücher die er lesen darf und muss zudem tagsüber Abschriften und Übersetzungen für die Akademie verfassen. Trotzdem wird er dabei sehr viel Gold los, was Fredo und Androsch so garnicht nachvollziehen können.

 

 

1022 BF am 24. Ingerimm - 26. Ingerimm: "Leicht verdientes Gold"

Die Helden bekommen in Gareth von Odilbert Flösser ein Angebot Ihn nach Rallerquell zu begleiten. Odilbert hat vor in Rallersquell 6 Quader Korn zu kaufen. Die Verträge hat er schon im Vorwege erledigen lassen, weshalb er auch den Festpreis in Form von 300 Gold Dukaten dabei hat, gut verstaut in einer kleinen, trutzigen Truhe mit einem Zwergenschloss. Die Truhe befindet sich in mitten der 3 Stoerrebrandter Zugkarren des Händlers auf seiner Reisekutsche. Direkt unter seinem Sitz verstaut und bewacht von 2 Speerträgern die Ihm treu ergeben sind. Die Helden sollen den Rest des Trosses bewachen und vor und hinter dem Wagenzug für Sicherheit sorgen, um den Zug vor Wegelagerern oder der hungrigen Landbevölkerung zu schützen, da die Zeiten nach wie vor schlecht sind. Odilbert einigt sich dabei auf 1 Dukaten pro Tag und Mann an Bezahlung. Zum Tross des Kornhändlers schliessen sich noch eine Reisekutsche mit älteren Garethern, die auf den Weg sind um sich einer Waldsteiner Rülpskur zun unterziehen, ein einfacher Ochsenkarren mit einen Schankknecht aus Horbach der mit Schnapsfässern beladen ist, ein weiterer Ochsenkarren mit einem Steinmetz der von 2 Firunpilgern begleitet wird da er eine Firunstatue transportiert und zu guter letzt ein wandernder Magier auf dem Weg nach Ulmenhain. Im laufe der ruhigen Reise durch die Goldene Au, der Baronie Ochsenblut und kaiserlich Randersburg kommen sich die Leute des Handelstrosses näher. So erfahren die Helden das der Magier sich in Ulmenhain eine Blutulme schlagen will das daraus Sein Zauberstab gefertigt wird und das die Firunpilger ein Schweigegelöbnis abgelegt haben bis die Statue des Wintergottes in Rallerquell am Firunschrein aufgestellt wird. Des Abends kommen die Helden kostengünstig in den hiesigen Fuhrmannsheimen unter.

 

1022 BF am 27. Ingerimm: "Der Feind ist unter uns"

Am 27. Ingerimm erreichen die Helden am späten Nachmittag Rallerquell. Odilbert Flösser weist die Helden an sich 1-2 Tage im Ort einzuquartieren und zu warten bis die Korngeschäfte abgeschlossen sind. In der Herberge in dem die Helden einkehren findet am selben Abend noch eine Feier statt, anlässlich eines frisch vollstreckten Traviabundes. Die Helden werden herzlichst dazu eingeladen. Im laufe der Festlichkeiten kommt der Magier Tannhaus, der auf dem Weg nach Ulmenhain ist, auf die Helden zu und bittet sie darum die Kiste mit der Firunstatue näher zu betrachten. Er berichtet das Ihm etwas merkwürdig erschien. Die beiden Pilger haben sich unterhalten, obwohl sie doch angeblich ein Schweigegelöbnis abgelegt hätten. Leider mißlingt der versuch die Kiste zu untersuchen und die Helden müssen sich mit dem Magier wieder auf das Fest zurückziehen da plötzlich der Steinmetz an dem Karren auftaucht. Auf dem Fest können die Helden beobachten wie der Steinmetz und die beiden Pilger Kontakt zu einer ortskundigen Person suchen. Im weiteren Verlauf verschwindet die Delegation und der Ortskundige vom Fest ohne das die Helden es bemerken da sie sich mit ein paar Dörflern auf ein paar Glücksspiele einlassen. Eine weile später erscheint Tannhaus, der Magier, wieder vor den Helden, völlig außer Atem und sichtlich geschockt. Er berichtet das er die dubiosen Firun-Leute verfolgt hätte. Die Pilger, der Steinmetz und ein ortskundiger Hundeführer haben den Ort mit der Truhe, kurz vor der Abenddämmerung, verlassen. Er folgte Ihnen in den Wald zu einigen alten Ruinen. Dann konnte er beobachten wie die 3 den Hundeführer erschlugen und wie der Steinmetz einen Zauber wirkte, einen Zauber namens Nuntiovolo Botenvogel in einer eindeutig borbaradianischen Representation, da der so beschworene Bote in Form einer geflügelten, dämonischen Schlange davon flog. Kaum hat er den Helden alles erzählt was er sah bricht er plötzlich mitten auf den Tanzbohlen der Festgemeinschaft tot zusammen. Ein Pfeil traf Ihn am Arm. Die Helden können beobachten wie eine schemenhafte Gestalt mit einem Bogen im Wald verschwindet. Zum Glück kam Tannhaus nicht alleine aus dem Wald. Der Hund des Ortskundigen war bereits ebenfalls im Dorf und lief zur Frau des Besitzers. Die Helden lassen sich darauf vom Hund zurück zu den Ruinen führen. Dort angelangt können die Helden die 3 Leute stellen. Es handelt sich dabei tatsächlich um Borbaradianer. Trotz der magischen Fähigkeiten des angeblichen Steinmetz und den 2 durchaus wehrhaften Pilgern gelingt es den Helden die Gefahr zu bannen und alle in Borons Hallen zu schicken, falls die Frevler nicht schon längst ihre Seelen anderweitig verkauft haben. In einer Gruft, dessen Tür magisch geschützt war, finden die Helden dann auch die Truhe. Darin liegt nur keine Firunstatue, sondern nur noch wächserne Bruchstücke, eine Hülle um das Antlitz einer Götze zu verbergen. Die Götze, eine Schwarze Mutter mit einem siebenstrahlig gekrönten Kind im Arm wurde bereits in der mitte der Gruft aufgestellt. Die Helden entscheiden sich sofort die umliegenden Behörden vor einer borbaradianischen Bande zu warnen, denn das soweit der Arm der schwarzen Lande reichen würde, bis in das Herz des Reiches, hätten die 3 Helden nicht gedacht. Als Sie die Gruft verlassen begegnen Sie einem weiteren Borbaradianer, der allerdings sofort das weite sucht und davon reitet, es sich aber nicht nehmen lässt Flüche und Drohungen gegen die Helden auszusprechen. Im Dorf angekommen nehmen die Helden Kontakt zum hiesigen Junker auf.

 

1022 BF am 28. Ingerimm - 3. Rahja: "Der Brief"

Die Helden bekommen den Auftrag einen Brief zur Gräfin Naheniel Quellentanz zu bringen um Sie darüber zu unterrichten das ein borbaradianischer Zirkel im Reichsforst sein Unwesen zu treiben scheint. Die Helden machen sich, nach einem Ruhetag in Rallerquell, auf Richtung Burg Silz, dem Sitz der Gräfin. Die Helden wandern dabei quer durch den Reichsforst über dunkle und teilweise umwegsame Waldpfade. Nachts kommen Sie in kleinen Dörfern und Gästhäusern unter.

 

 

1022 BF am 4. Rahja: "Namenlose Dämmerung"

Die Helden werden, inmitten der Baronie Falkenwind, von einem ausgeschickten Botenreiter eingeholt. Der Botenreiter wurde vom Rallerqueller Junker ausgeschickt um den Helden den Brief für die Gräfin abzunehmen, damit er schneller seinen Bestimmungsort erreicht. Damit sind die Helden Auftragslos mitten im großen Reichsforst, ohne Ziel und ohne weitere Pläne. Die 3 entscheiden sich an einem kleinen, grünblauen Waldsee Rast einzulegen um neue Pläne zu schmieden.

Unerwartet rotten sich über dem See Wildgänse zusammen und fliegen keilförmig, in eine bestimmte Richtung, knapp über die Helden hinweg. Eine der grauen Wildgänse spricht mit menschlicher Stimme zu den Helden und bittet Sie Ihr zu folgen, im Namen der Göttin Travia. Die Gans führt die 3 in einer wilden Hetzjagd durch den verkrauteten Wald. Wenig später gelangen die erhitzten Helden zu einer lehmigen Strasse, die mitten durch den Forst führt. Zum Entsetzen der Helden erblicken sie eine schreckliche Szene: Neben einer umgekippten Reisekutsche liegen zwei zuckende Rösser am Boden, halb eingesponnen von 4 riesigen, schwarzen Waldspinnen die auf den Pferdekörpern einen gefährlichen Tanz aufführen. Die Kutsche selbst wurde von einer wahren Flut dunkelgrauer Wolfsratten überschwemmt, die fiepend, nagend und beißend über die Insassen des Gefährts hergefallen sind. Eine an Ihrer orangefarbenden Ordenstracht der Travia erkennbare Geweihte setzt sich mit letzter Kraft erfolglos, gegen die vielen Ratten, mit einem großen Dolch zur Wehr. Ein Bewaffnetter liegt bereits mit zerbissener Kehle am Boden und nur der schnauzbärtige Fuhrmann mit Seiner Bullenpeitsche und ein gutes Dutzend Wildgänse geben noch einen Anflug von Hoffnung. In diesem Moment treten die Helden auf die Strasse und attackieren die wilden Waldspinnen die sogleich zum Angriff Ihrerseits herbei springen. Gerade als der Fuhrmann von einer Waldspinne zu Bodengerissen wird und in dem Rattengewimmel verschwindet, seilen sich 2 weitere Spinnen von einem Baum herrab, genau hinter den 3 Helden, die bereits in den Kampf mit den anderen Waldspinnen verwickelt sind. Nach heftigem Gefecht können die Helden die Spinnen in Ihre schranken Weisen die wie besessen einen unerbittlichen Kampf geliefert haben.

Nachdem die Spinnen besiegt sind flüchten auch urplötzlich die Wolfsratten in den Wald zurück. Einzig allein die Travia Geweihte überlebte diesen schändlichen Angriff auf die Kutsche. Sie dankt Travia und den Helden für die schnelle Hilfe in Ihrer Not. Nachdem die Helden notdürftig die Wunden der, mittlerweile als Traviane von Falkenwind vorgestellten, Geweihten versorgt haben kommt es zu einer Unterhaltung zwischen Ihnen. Traviane erzählt den Helden das Sie seit mehreren Wochen von schrecklichen Visionen geplagt wird, daß Ihr Neffe Allerich in Gefahr ist. Darum ist Sie auf dem Weg nach Burg Falkenwind. Dort wird bald, im Zuge einer großen Jagd, der junge Allerich das Erbe Seines, an den Folgen der 3. Dämonenschlacht verstorbenen, Vaters antreten und zum Baron ernannt. Die Helden erscheinen Traviane über jeden Zweifel erhaben zu Sein das diese Gefahr von Ihnen ausginge. Die Helden seien, so Traviane, von Travia selbst auserwählt Ihr in dieser schweren Stunde behilflich zu Sein um Allerich zu beschützen. Traviane ist sich sicher, das Rattenkind, das bewies der niederträchtige Angriff auf die Kutsche, spielt hierbei eine wichtige Rolle. Der Namenlose Gott streckt Seine Finger nach etwas aus, zu einer Zeit in der die Zwölfe Ihre Aufmerksamkeit in den Osten Aventuriens richten. Aber was genau dahinter steckt, welche dunklen Pläne verfolgt werden, dies blieb Traviane bisher verborgen. Darum bittet Sie die Helden Ihr zu helfen. Sie möchte das die 3 Helden Sie nach Burg Falkenwind begleiten um dort verdeckte Ermittlungen zu tätigen. Sie würde auch dafür sorgen das die Helden an der morgigen Jagd teilnehmen könnten damit Sie währendessen auf Allerich aufpassen können. Traviane ist sich sicher, Allerich soll während der Jagd etwas zustossen. Die Helden willigen ein und versichern Traviane Ihre Hilfe und machen sich zu viert auf den Weg zur Burg Falkenwind.

Am frühen Nachmittag treffen die Helden auf Burg Falkenwind ein. Bunte Fahnen flattern auf den Turmspitzen der Burg und kündigen den bevorstehenden Amtsantritt Allerichs an. Die Gruppe wird von Rahjagunde von Falkenwind, Allerichs Mutter und Allerich selber in Empfang genommen, nebst Lakaien. Die Helden werden mit Schulterklopfen und Dankesaussprechungen überhäuft. Sie bekommen auf dem Zeltplatz vor der Burg, auf dem sich viele andere Adelige die in der Burg keinen Platz mehr bekommen haben einquartiert haben, eine Möglichkeit zum übernachten. Die Helden hören sich, nachdem Traviane in die Burg genommen wird um Ihre Wunden zu behandeln, in der Umgebung um. Sie schnappen dabei einige Gerüchte und Geschichten über die toten Schwäne am Rosenweiher, dem weißen Hirsch, Allerichs Wiegenfest und der Fee und Naheniels Simyala Expeditionen auf. Ausserdem lernen die helden den einen oder anderen Bewohner oder Gast der Burg kennen wie den Adligen Baron Wulf von Streitzig j.H. zur Greifenklaue, Seine Gnaden Firon Walsjakow aus Norburg (Firun Geweihter), den Barden Arrigo und die Wahrsagerin Kara. Abends halten die Adligen Gäste in der Burg ein Fest und auf dem Zeltplatz wird ebenfalls ein gemütliches Gelage, am Lagerfeuer mit Lautenklängen mit den Bediensteten und den Helden, abgehalten. Am späten Abend ziehen sich die Helden in Ihr Zelt zurück und legen sich zur Ruhe.

Sobald die Helden selig in Borons armen liegen vernehmen Sie einen Schrei, einem Schrei dem geisterhafte Stille folgt. Die Helden träumen und werden Zeuge einer geisterhaften Unterhaltung zwischen dem verstorbenen Greifbert von Falkenwind, Allerichs Vater und der Travia Geweihten Traviane von Falkenwind. Die beiden erscheinen den Helden als Geister. An Greifberts Kopf ist sogar eine gezackte Narbe sichtbar, die tödliche Wunde aus der 3. Dämonenschlacht. In dem geisterhaften Gespräch, die Helden werden nicht beachtet und sind nur passive Zuschauer, zwischen den beiden, beklagt sich Greifbert darüber das er Allerich nicht, vor seinem Tode, in einen Feenpakt einweihen konnte. Traviane beruhigt Ihn und kommt auf einen Nachlass Greifberts zu sprechen den Sie sicher in der Burg versteckt habe, dort wo Travias macht am größten sei. Sie ist sich sicher das die Helden Ihn finden werden. Ausserdem scheint Greifbert beunruhigt zu sein das ein Geheimnis gelüftet und dem Zerstörer anheim fällen könnte wenn die Holde der Feengrotten vergeht. Dann verwischt die Szenerie und die Helden werden von einem markerschütternden Schrei geweckt. Diesmal ist es kein Traum.

Die Helden eilen in die Burg. Vor dem Haupthaus der Burg herrscht großes Gedränge. Im großen Saal vor einem Kamin liegt Traviane von Falkenwind, tot. Sie ist von blutigen Narben und roten Pocken gezeichnet. Es stellt sich heraus das Sie, von Rattenpilzen, vergiftet wurde. Reste dieses Namenlosen Gewächses liegen noch in einer Holzschale neben Traviane. Der Firun Geweihte leitet sofort eine Feuerbestattung ein und lässt im Burghof einen Scheiterhaufen errichten. Die Zorgan-Pocken würden sonst zu einer Gefahr werden. Während Traviane, nach einer kurzen Andacht, dem Feuer übergeben wird tritt Baron Streitzig auf die Helden zu. Er habe sich erkundigt und heraus gefunden das die Köchin Mechthild mit Ihrem Sohn Arnulf nicht mehr in der Burg, sondern herunter zum Dorf gelaufen sind, angeblich um Hilfe zu holen. Sie sollen aber das verunreinigte Mahl zur Geweihten gebracht haben. Die Helden fackeln nicht lange und rennen in das Dorf hinab, in der Hoffnung die flüchtigen zu stellen. Tatsächlich gelingt es Ihnen die 2 Giftmischer an den Pferden der Gauklertruppe zu erwischen und kurzerhand zu überrumpeln. Allerdings sind die 2 nicht sehr gesprächig. Alles was die Helden heraus finden ist das die Köchin Ihre Befehle von einem Mann in Schwarz-Purpurner Maske erhalten hat. Mehr lässt sich nicht aus den 2 herausquetschen, scheinen Sie doch sehr fanatische Schurken des Namenlosen zu sein. Nachdem die Helden Ihre Gefangenen an die Burgwache überstellt haben machen Sie sich auf die Suche nach dem Nachlass der verstorbenen Traviane.

Sie finden den ominösen Nachlass innerhalb der Familienkapelle im Bergfried der Burg. In einem Traviaschrein öffnen die Helden eine verschlossene Flügeltür und finden ein in Isdira verfassten Brief der Gräfin Quellentanz an Baron Greifbert von Falkenwind, eine dukatengroße, magische Linse in einem mit Samt ausgeschlagenen Lederetui, eine Abschrift aus dem Werk "Druidentum und Hexenkult", eine reich illustrierte Ausgabe des Buches " Märchen zwischen Raller und Breite" und einen alten abgegriffenen Foliant über die 6. Heldentat Gerons des Einhändigen. Aus diesen Indizien ziehen die Helden Ihre Schlüsse. Gräfin Quellentanz scheint auf der Suche nach dem sagenumwobenden Simyala zu sein. Die Gräfin vermutet das immernoch Gefahr von der Stadt aus gehen könnte und ist davon überzeugt das die Humusstadt noch immer irgendwo im Reichsforst verborgen liegt. Ausserdem hegt Sie ein großes Interesse daran den alten Greifbert bzw. die Falkenwinds näher kennen zu lernen. Sie vermutet das die alte Baronsfamilie mehr über den alten Wald weis als manch anderer, nicht zuletzt weil durch die Barone angeblich Feenblut fliessen soll. Die Märchen und Sagen der anderen Schriftstücke zeugen von bösen Feenwesen, dem mysteriösen Simyala und alten Sagen. Der Nachlass des verstorbenen Greifberts deutet darauf hin das die Gräfin Quellentanz, mit Ihrer Vermutung nicht, ganz falsch liegen mag. Nach dieser ereignisreichen Nacht begeben sich die Helden ein letztes mal für heute zur wohlverdienten Nachtruhe.

 

1022 BF am 5. Rahja - 30. Rahja: "Feenzauber und Elfenmacht"

Am nächsten Tag beginnt die große Treibjagd. Die Helden nehmen, in der Funktion von Treibern, an der Jagd teil um Allerich zu beschützen. Nachdem die Jagd beginnt versuchen die Helden schnell in den Wald zu kommen und lösen sich zügig von der großen Treiberkette. Um Allerich zu beschützen müssen Sie schnellst möglich zu Ihm. Allerdings starten die Herrschaften einige Meilen weit von den Treibern entfernt. Nach kurzer Zeit schon verlieren die Helden die übrigen Treiber aus den Augen und verlaufen sich in einen mit Nebel verschleierten dunklen Wald. Unerwartet stoßen die Helden auf einen weißen Hirsch. dabei kann es sich nur um das Tier handeln was auf wundersame Weise immer dann auftaucht wenn ein neuer Baron Sein Amt antritt. Geschichten dazu hörten die Helden bereits im Dorf Falkenwind. Die Helden nehmen die Verfolgung auf, verlieren den Hirsch allerdings aus den Augen. Wenig später treffen Sie auf den Firun Geweihten der gerade dabei ist einen schwarzen Pfeil, umzüngelt von purpurnen Blitzen, in den weißen Hirsch zu schiessen. Aufgeschreckt von den Helden befiehlt er einem guten Dutzend Waldspinnen die Helden anzugreifen, er selber flüchtet darauf mit niederhöllischer Geschwindigkeit auf seinem dunkelgescheckten Wallach. Die Helden zweifeln an der Identiät des Geweihten. Scheint auch er ein Legat des Namenlosen zu sein? War der Geweihte etwa der Auftraggeber der Burgköche? Die Helden haben keine Zeit Vermutungen anzustellen. Es kommt zu einer blutigen Auseinandersetzung zwischen Helden und geifernder Spinnenbrut.

Nach einem erfolgreichen Kampf nehmen die Helden die eine Fährte auf um den verletzen weißen Hirsch zu finden. Sie folgen einer Blutspur. Plötzlich wird Androsch von einen kleinen Waldschrat attackiert. Er bewirft Ihn mit Tannenzapfen. Mehr belustigt als erschrocken kommen die Helden mit dem kleinen Schrat in ein Gespräch und können Ihn überzeugen die Helden weiter ziehen zu lassen. Der Schrat führt die Helden sogar zu einer Lichtung, an der sein Vater sein soll. Dort angekommen offenbart sich der Gruppe eine ungewöhnliche Szene. Auf der Lichtung, die vom Flügelschlag hunderter Schmetterlinge erfüllt ist, liegt eine, im sonnenbeschienenen Gras, märchenhaft schöne Frau mit goldenen Haar. Ihr Körper scheint nebulös und transparent. Mal mehr, mal weniger. Über Ihr gebeugt steht ein riesiger, fast 4 Schritt hoher Waldschrat, der Ihr mit seinem Blätterdach Schatten zu spenden scheint. Der Schrat hat tief in Seiner Brust die eigenen astartigen Hände vergraben und reißt diesen nun mit einem gewaltigen Ruck auseinander. Sein heulender Schmerzensschrei wird von entsetzlichen Bersten und Krachen des aufbrechenden Stammes übertönt. Das Rindengesicht des schreienden Schratkindes ist von Entsetzen gezeichnet. In diesem Moment ergießt sich ein Schwall harzigen Blutes über den Körper der nebulösen Frau. Schmerzverzerrt, wütend und schwach wendet sich der alte Waldschrat den Helden zu und fordert Sie auf Ihn zu töten, jetzt wo er so wehrlos ist. Die Helden eilen herbei und erklären, nicht für diese Tat verantwortlich zu sein. Während dessen können Sie beobachten wie die Frau sich in formlosen Nebel auflöst und in einen hölzernen Stecken fährt. Bei einem kurzen Gespräch zwischen sterbenden Waldschrat und den Helden stellt sich heraus das es sich bei der Frau um die Holde Ulfindel handelt, eine Fee. Sie ist auch der weiße Hirsch den die Helden gesucht haben und vor dem Geweihten vorerst retten konnten. Der Schrat erzählt das er die Holde Ulfindel nicht zurück ins Leben rufen konnte, aber Sein Opfer würde der Fee etwas Zeit verschaffen. Zeit um Ihr wieder Leben einzuhauchen bevor Sie entgültig aus dieser Sphäre entschwindet. Er bittet die Helden darum die Fee zu retten. Nur das Wasser des Zauberbrunnen könnte Ihr jetzt noch helfen. Sollte den Helden es nicht gelingen Sie zu retten würde ein böses Feenwesen frei kommen. Das Lamifaar, ein Geschöpf des Namenlosen. Wenn dies geschieht, würde das Lamifaar ein verborgenes Geheimnis an den Namenlosen weitertragen. Ein Geheimnis eines alten Elfen das verborgen in einer Feengrotte, in das einst das bösartige Lamifaar gelangte, seit vielen hundert Jahren verweilt und von Ulfindel mit Hilfe eines eingeweihten Menschen, gehütet wird. Das Geheimnis muss bewahrt werden und jetzt wo der alte Paladin, so nennt sich der alte Waldschrat, nicht mehr länger Wache halten kann muss die Heldengruppe Seinen Platz einnehmen und die Holde zu den Grotten führen, bevor es zu spät ist.

Der sterbende Waldschrat mahnt die Helden zur Eile, denn plötzlich ist in einiger Entfernung ein schrilles, vielstimmiges Fiepen zu hören, das vom Rascheln Hunderter näherkommender Pfoten begleitet wird: Ratten! Sehr, sehr viele Ratten! Der alte Schrat möchte das die Helden Ulfindels Zaubergerte zu nehmen. Dann wendet sich der Vater zum Sohne und streicht dabei dem kleinen sanft übers Blätterhaupt: "Führ Sie zu den Grotten! Beeilt euch. Ich werde versuchen sie aufzuhalten". Die Helden flüchten, geführt vom wimmernden Kind des Schrates, in den Wald hinnein. Der alte Schrat wirft sich indes einer Flut von Ratten entgegen. Irgendwann ertönt im Wald hinter den Helden erst ein schrillen Fiepen und dann ein an splitterndes Holz gemahnender Todesschrei. Anschliessend kehrt Ruhe ein. Zu diesem Zeitpunkt haben die Helden schon ein gutes Stück zwischen sich und den Angreifern gebracht.

Auf dem Weg zur geheimnisvollen Höhle treffen die Helden auf Hakon Fuxfell, einem Jäger. Er wurde von Waldspinnen attackiert und an einem Baum genetzt. Tsa Sei Dank ist er noch am Leben, nur Sein treuer Jagdhund Firuna wurde von den Spinnen verschleppt. Nachdem die Helden Hakon befreit haben will er sofort die Fährte aufnehmen um Seinen geliebten Hund zu finden. Allerdings führt die Fährte genau in die Richtung aus der die Helden kommen. Das würde zwangsläufig den Tot des Jägers bedeuten. Die Helden beraten und kommen zum Entschluss den Jäger mit zu nehmen um Ihm bei Seiner Suche zu einem späteren Zeitpunkt zu unterstützen.

Der kleine Schrat führt die Helden schliesslich zur Grotte die sich hinter einem Wasserfall befindet. Der kleine Schrat verspricht den Helden hier auf Sie zu warten. Die Grotte selber scheint ein uralter Lustgarten der Hochelfen gewesen zu sein. Die Helden stossen unter anderem auf uralte Hochelfenrelikte wie eine kolossale Pyrdacorstatue oder eine aus purem Marmor gehauene Orima Statuette. Auch der einstige Bewohner namens Antaraleon wird von den Helden, tot, aufgefunden. Sein Leichnam befindet sich in ungewöhnlich gutem Zustand in einem Wohnpilz innerhalb einer riesigen Pilzkaverne. Auch der Zauberbrunnen wird von den Helden gefunden. Ein riesiges Becken aus blauem Aquamarin an dem 4 Statuen platziert wurden die aus grüngeädertem Marmor bestehen. Es stellt sich heraus, um den Zauberbrunnen zu aktivieren, das 4 Füllhörner von nöten sind. Sie müssen in die dafür vorgesehenden Orte an den 4 Statuen platziert werden. Mit Hilfe einiger magischen Ringe, die die Helden in Antaraleons Wohnhaus finden, und hellem Verstand der Helden schaffen Sie es die Füllhörner zu finden. Indes fällt den Helden auf das die gesamte Grotte von einer wundersamen Melodie erfüllt ist, die ab und an und in immer kürzeren Abständen von Disharmonien und Kakophonien gestört wird. Der Ursprung dieser Melodie ist eine uralte Windorgel, tief im innern der Grotte. Die Orgel wird von unzählbaren Elementaren und Luftikussen angetrieben. Allerdings befinden sich in dem selben Höhlenabschnitt tausende Rattenpilze. Die Pilze die auch den tot der Geweihten Traviane zu verantworten haben. Die Pilze sind für die Disharmonien der Orgel verantwortlich, denn immer wieder versprühen die Pilze eine klebrige Wolke von Sporen die allmählig die Orgel zu verkleistern droht. Beim Bergen des letzten Füllhorns und einer näheren Betrachtung der Orgel wenden sich die Sporen gegen die Helden und manifestieren sich zu einem nebulösen Sporenmonstrum. Dieser Kampf führt die Helden an Ihre Grenzen und doch können sie das Wesen überwinden. Woher kamen diese ganzen Rattenpilze, war es einst die namenlose Hinterlassenschaft des Lamifaars als es die Grotten betrat? Die Helden können schlussendlich den Zauberbrunnen aktivieren und die Fee im Wasser beleben.

Die Holde Ulfindel lässt sich von den Helden darüber Informieren das Sie ursprünglich unterwegs waren um Allerich zu beschützen. Getrieben durch die düsteren Visionen Seiner verstorbenen Tante Traviane. Ulfindel ist darüber höchst erfreut das die Helden Sie retten konnten und vor haben Allerich zu beschützen. Daraufhin stellen die Helden viele Fragen an Ulfindel und Sie versucht Licht ins dunkel zu bringen: Einst versteckte ein alter Hochelf hier in dieser Grotte eine geheimnisvolle Zaubermelodie und einen mysteriösen Elfenkristall. Die Orgel mit Ihren Elementaren sollte diese Melodie auf lange Zeit bewahren. Er schloss mit der Fee Ulfindel einen Pakt. Sie sollte die Windorgel beschützen. Antaraleon sorgte dafür das die Fee in der 3. Sphäre verweilen konnte. Nachdem der Elf verstorben war suchte sich Ulfindel einen neuen Bündnisspartner um sich weiterhin in dieser Welt binden zu können. Die Barone von Falkenwind. Die spährische Melodie, die in den Feengrotten erklingt, wurde von den Hochelfen Simyalas zu einem speziellen Zweck erschaffen. Doch der einst geschlossene Bund verbietet Ihr zu verraten zu welchem Zweck, noch sei dafür die Zeit nicht reif. Die Melodie und der Kristall ist ein Teil eines elfischen Geheimnisses das unmittelbar mit der Stadt Simyala in Verbindung steht und von dem auch das Schicksal der Menschen abhängt. Im verborgenen habe ein Kampf der Unsterblichen begonnen. Die "Macht ohne Namen" versucht erneut die Herrschaft über die Welt der Sterblichen anzutreten. Das Geheimnis um Simyala wird über Wohl und Wehe der Menschheit entscheiden. Ulfindel betont das der Bund mit Allerich unbedingt erneuert werden muss, da das Jahr sich dem Ende neigt. Er allein darf den Elfenkristall entgegen nehmen. Die Fee vermutet das sich Allerich, aufgrund der berichteten Visionen der Helden die sie in einer nebelverschleierten Tropfsteinhöhle hatten, in den Fängen des Namenlosen Dieners befindet. Sie erzählt von einem Lamifaar was einst vor 950 Jahren in diese Grotte eindrang. Ein Geschöpf des Namenlosen dessen Wissen über diese Grotte niemals an Seine verbündeten weiter getragen werden darf. Ulfindel sperrte einst dieses Wesen ein, unter einem großen Eichenbaun. Doch der Samen des bösen, vom Lamifaar eingebracht, sollte seit dem für eine Rattenpilzplage innerhalb der Grotten sorgen. Ulfindels Kräfte konnten aber bis zum Zeitpunkt des schändlichen Angriffs, durch den Namenlosen Diener, diesen Unrat eindämmen. Sie vermutet das der Geweihte bereits versucht das Lamifaar zu befreien und das sich Allerich bei Ihm aufhält. Ulfindel übergibt Ilcoron die Flöte aus der Hand der Levschystatue. Sie vermutet das Allerich bereits umfangreicher Manipulationen ausgesetzt wurde. Die Flöte birgt Antaraleons Zaubermelodie für 3 Tage, damit würde man Allerichs verstand läutern können falls er bereits unter dem Einfluss des Geweihten des Namenlosen steht. Allerich muss gerettet werden, denn sonst gäbe es für die Fee keinen Anker mehr in dieser Welt. Die Feengrotten und Ihre Geheimnisse wären schutzlos. Mit den Worten: "Rettet den jungen Allerich und führt Ihn zu mir!" werden die Helden nun auf eine entscheidende Mission geschickt.

 

1022 BF am 1. Tag des Namenlosen: "Der Spinnenbaum"

Vor den Grotten werden die Helden vom jungen Waldschrat in Empfang genommen. Er berichtet das er bereits seit vielen Tagen auf die Helden wartet. Die Zeit scheint in der zauberhaften Feengrotte anders verlaufen zu sein. Es ist bereits der erste Tag des Namenlosen angebrochen. Der Schrat führt die Helden zum Baum des Lamifaars. Zum entsetzen müssen die Helden feststellen das der Baum indes umfunktioniert wurde. Waldspinnen haben die alte Eiche in ein versponnenes Bollwerk verwandelt. Der Geweihte des Namenlosen scheint bereits, mit Hilfe Seiner Waldspinnen, ein Stützpunkt errichtet zu haben.

Nachdem Hakon eine Wächterspinne im Eingangsbereich des Baumes mit einem Blattschuss erledigt, klettern alle einen Nachbarbaum herauf. Von dort aus erreichen Sie den Eingang zu dem Wabengewirr des Baumes. Die Wände des geflochtenen Gespinstes sind nicht klebrig und äusserst schallschluckend. Die Helden dringen immer tiefer vor, von Kammer zu Kammer die mit schmalen Röhren verbunden sind. Nur die Fackel Hakons leuchtet den Helden den Weg und immer wieder spielen gespenstische Schatten den Helden Ihre streiche. Immer wieder kommt es vor das vereinzelt Spinnen auftauchen die von den Helden in dem engen Raum mit messern und Dolchen nieder gestochen werden. Die Helden können immer wieder Kokons aufspüren in denen halb tote Tiere zuckend auf Ihr Schicksal warten. In einem der Kokons stoßen die Helden auf Karlya, einer Jägerin. Die Frau ist vom Erlebten gezeichnet und dem Wahnsinn nahe. Nachdem die hysterische Frau beruhigt werden konnte kann Sie den Helden berichten das Sie vor einiger Zeit eine männliche Stimme hören konnte. Die Helden vermuten das der Geweihte des Namenlosen hier gewesen sein muss. Die Helden lassen die Jägerin vorerst zurück, wollen aber davor die Nebenkammer auskundschaften und versichern der Jägerin Sie später zu holen. In dieser Nebenhöhle kann Hakon eine Brutstätte der Waldspinnen entdecken. Klebrig glänzende, weisse Spinneneier und an die dutzend Jungtiere hängen, schlüpfen und laufen an den Wänden dieser Kammer. Ilcoron setzt diesem ganzen ein Ende mit einem infernalischem Ignisphaero Feuerball. Zurück bleiben nur verkohlte Spinnen, geplatzte Eier und schulterklopfende Gruppenmitglieder. Die Helden können sich sicher sein das Karlya vorerst in Sicherheit ist. Nachdem die Helden ein paar Kammern weiter gekommen sind und immer wieder in kleine Gefechte mit kampfeslustigen Spinnen geraten sind stoßen Sie auf ein besonders großes Exemplar. Das fauchende Ungetüm scheint die Mutterspinne zu sein. Die todesmutigen Helden strecken aber auch diese besonders angriffslustige Artgenossin nieder und sorgen dafür das es nie wieder Ihre geifernden Hauer in warmes Fleisch treibt. Anschliessend gelangen die Helden immer tiefer und vor allem höher im Spinnenbaum vor.

Angekommen in der obersten Kammer des Spinnenbaumes entdecken die Helden das die alte Eiche der länge nach gespalten wurde. Verkohlt und angeschwärzte Wandungen lassen vermuten das hier ein Blitz einen tiefen Spalt geschaffen hat. Aus der tiefe ist düsterer, mehrstimmiger Gesang zu hören. Die Helden entschliessen sich den Gang ins Ungewisse zu wagen und klettern, einer nach dem anderem, hinab in den ausgehöhlten Stamm der Eiche. Am Ende der sich unter den Helden auftuenden Öffnung ist eine Strickleiter zu erkennen, die bis auf den Boden der Höhlung führt und von der aus man einen hervorragenden Überblick über den finalen Schauplatz hat. Unter den Helden tut sich eine große Kuppelhalle auf mit schwarzen, wurzeldurchgrungenden Wänden. An der Decke hängt ein eisenhartes und filigranes Wurzelgeflecht. Wie eine Traube die entfernt an eine zupackende Faust erinnert baumelt sie da. Und tatsächlich bewegt sich in Ihm, schwach erkennbar, eine rabenschwarze Gestalt. Das muss das Lamifaar sein das der Geweihte versucht zu befreien. Tatsächlich ist auch der Namenlose Legat anwesend. Vertieft in düstere litaneien steht er da, neben Ihm....Allerich, wie in Trance singt er vor sich hin, sein Gesicht voller Tücke und Bosheit. Die Helden beobachten die Szenerie. Ihnen wird klar das keine Zeit mehr ist um lange zu Überlegen. Vorsichtig schleicht sich Hakon und Androsch in die, in purpurnes Licht getauchte, Kuppelhalle vor. Fredo schiebt nach und Ilcoron legt leise und bedächtig die magische Flöte an die Lippen. Doch da geschieht es, ein leises knacken lässt eine bisher unentdeckte Spinne aufkreischen. Der in ein Purpur- und Goldfarbendes Ornat gehüllte Geweihte schreckt auf und entdeckt die Helden. Keine Zeit zum Nachdenken. Androsch rennt sofort schreiend auf den Geweihten zu und Hakon spannt seinen Bogen. Ilcoron lässt die magische Melodie erklingen auf das Allerich windend zu Boden geht. Hakon nimmt 2 Spinnen unter Beschuss und auch Fredo versucht eine Spinne abzufangen die schnur stracks auf Ilcoron, der immernoch oben im Einstieg hockt, entgegen krabbelt. Kurz bevor Androsch seine scharfe Klinge in Reichweite des Geweihten bringen kann entspringen dem Namenlosen Häscher schwarze, sich züngelnde Flammen aus der rechten Hand. Schmerzend trifft dieser frevlerische Zauber frontal auf den wackeren Zwergen, so das Ihm der Atem stockt. Jetzt nicht aufgeben. Der Zwerg beißt die Zähne zusammen und setzt einen niederhöllisch guten und wuchtigen Schlag gegen den Geweihten. Dieser jedoch wehrt den Angriff mit Leichtigkeit ab. Auch bei dieser Parade ging es nicht mit rechten Dingen zu, denkt sich der knollennasige Krieger. Nach kurzer Zeit können Fredo und Hakon die Spinnen abwehren und Ilcorons Melodie bewahren, die er unentwegt zu musizieren versucht. Der Geweihte muss einen gewaltigen Schlag des Zwergen nach dem anderen abwehren. Seine Kräfte schwinden. Des Todes sicher wirkt der Geweihte eine letzte düstere Litanei und beschwört ein Feuerelementar das Ihm zur Seite steht. Aber auch dieses letzte Aufbäumen Seiner Kräfte verhindert nicht das die Helden die Oberhand Gewinnen. Nachdem auch Fredo und Hakon Androsch in diesem Kampf beiseite stehen geht der Namenlose Geweihte und Sein Geschöpf schnell unter. Ilcoron musiziert weiterhin was das Zeug hält und schafft es schlussendlich Allerich zu läutern. Allerich, wieder zu Verstand gekommen, schliesst sofort, das bereits einen Spalt weit geöffnete, Wurzelgefängnis des Lamifaars mit einem Wort aus seinem Munde. Die Gefahr ist gebannt. Allerich lässt sich von den Helden aufklären. Gemeinsam beschliessen Sie sofort die verletzte Jägerin zu retten und die Fee aufzusuchen. Nachdem die Helden den Spinnenbaum zusammen mit dem verletzten Allerich und der Jägerin verlassen haben lassen Sie sich vom jungen Waldschrat zu den Grotten führen. Am Ziel Ihrer Reise werden Sie bereits von Ulfindel erwartet, die Allerich mit feierlicher Miene in Empfang nimmt und zu seiner Initation in ihr Reich führt.

 

1022 BF am 2. Tag des Namenlosen - 1023 BF den 2. Praios: "Das Versprechen"

Einige Stunden später kehren Sie zurück. Allerich wirkt nun deutlich gereifter und gefasster als zuvor. Die Holde wendet sich nun noch einmal an die Helden: "Ich danke euch für euer mutiges Eingreifen. Ihr könnt noch nicht ermessen, was ihr für eure Welt getan habt. Doch ihr sollt wissen, dass ihr den Beginn von etwas Schrecklichem vereiteln konntet. Wisset aber auch, dass der Feind eurer Welt im Verborgenen schon die nächsten Ränke spinnt. Bald schon wird der Zeitpunkt nahen, an dem er wieder zuschlagen wird. Sucht nun jene Elfe auf, deren Namen Naheniel Quellentanz ist. Sagt ihr, dass der Schatten früher erwacht ist, als sie ahnen konnte. Richtet ihr aus, dass ich ihr Versprechen nicht vergessen habe und nun die Zeit naht, da ich es einfordern werde. Bringt ihr diese Blüte...," die Fee übergibt den Helden ein kristallenes Kästchen, in dem sich eine wundervolle Rosenknospe befindet, "...und sie wird verstehen. Du Allerich sei auf der Hut. Wenn das Schicksal es will, werden wir noch ein weiteres Mal aufeinandertreffen. Das wird der Tag sein, an dem sich die Waagschale entweder in die eine oder in die andere Richtung, neigen wird. Für mich und auch für euch ist es nun an der Zeit zu gehen. Bleibt wachsam!" Mit diesen Worten vergeht die Holde zu einem Nebelstreif, und die Helden sind wieder auf sich gestellt. Sie alle machen sich auf den Weg zurück zur Burg Falkenwind. Auf der Burg erwartet den jungen Baron, der bereits für tot gehalten wurde, ein herzlicher und warmer Empfang. Natürlich sind bereits alle Gäste wieder abgereist. Die Gruppe stellt zu Ihrer Verwunderung fest das wieder ein paar Tage, während Ihres Aufenthaltes in den Grotten, vergangen sind. Es ist bereits der 2. Praios des Jahres 1023 BF.

 

1023 BF am 3. Praios - 1023 BF 4. Praios: "Nach Silz"

Einen Tag später lädt Allerich die Helden ein, mit Ihm zusammen nach Burg Silz, dem Stammsitz der Gräfin Naheniel Quellentanz, zu reiten, um der Elfe von den wundersamen Erlebnissen im Reichsforst zu berichten. Nachdem die Helden sich ersteinmal so richtig ausgeschlafen und ein kräftiges Frühstück zu sich genommen haben geht am Nachmittag die Reise zum Grafenschloss los. Am Folgetag kommt die Gruppe am Sitz der Gräfin von Waldstein an.

 

1023 BF am 5. Praios - 1023 BF 8. Praios: "Ulfindels Rosenknospe"

In den folgenden Tagen erstatten die Helden und Baron Allerich, der Gräfin, bericht über die Ereignisse in jüngerer Zeit. Die Gräfin nimmt die Rosenknospe der Helden, die sie von Ulfindel erhalten haben, sehr gefasst entgegen. Allerich hingegen greift nun unter seinen Umhang und präsentiert zum Erstaunen der Helden erstmals einen grünfunkelnden, faustgroßen Smaragd, in dessen Innern sich nebulöse Schlieren bewegen. Die Gräfin nimmt sich beider Artefakte an. Es zeigt sich, dass Naheniel Quellentanz in der Lage ist, die Rosenknospe mit einem leichten Pusten zum Erblühen zu bringen. Der Blüte entsteigt zur allgemeinen Verwunderung ein singendes Ladifaahri, das zur wundersamen Melodie, die die Helden inzwischen jederzeit wiedererkennen würden, ebenso wundersam singt. Nur versteht Naheniel Quellentanz das filigrane Ladifaahri nicht. Sie beschließt daher, zusammen mit den Helden nach Gareth zu reisen, um dem frischgekürten "Oberbewahrer der kaiserlichen Fasanerie und Palastgärten", also dem exilierten Markgrafen Throndwig von Bregelsaum zu Warunk, einen Besuch abzustatten.

 

1023 BF am 9. Praios - 1023 BF 13. Praios: "Aus dichtem Wald in goldene Au"

Hakon und Androsch Reisen mit Naheniel Quellentanz samt gräflicher Delegation in das Herz des Reiches, der Kaisermark. Baron Allerich von Falkenwind hingegen kehrt wieder zu Seinem Stammsitz zurück. Fredo und Ilcoron haben eine andere Aufgabe. Sie begeben sich auf eine Expedition ins dicht bewaldete Grenzgebiet des Gräflichen Silz im Westen. Naheniel Quellentanz bat die beiden darum dem Wirken Gerons dem Einhändigen nachzugehen. Vor mehr als 2000 Jahren soll er den Legenden nach den Basiliskenkönig in Simyala erschlagen haben. Zu Ehren Rondras ließ Geron einst diese Stele bauen. Einer Art Gedenktafel, mitten im Reichsforst. Naheniel Quellentanz verspricht sich evtl. wichtige Informationen falls die beiden diese Stele aufspüren könnten um sie zu untersuchen. Die Gräfin möchte keine Zeit verlieren. Sie vermutet das Sie und die Helden nicht die einzigen sind die daran Interesse hegen das Geheimnis um Simyala baldigst zu lüften.

 

1023 BF am 14. Praios - 21. Praios: "Trubel der Großstadt"

Androsch und Hakon quartieren sich in Alt-Gareth im Schwert und Panzer ein. Einer gemütlichen Herberge und Schenke für Abenteurer, Glücksritter und Herrumtreiber. Naheniel Quellentanz sucht derweil in der neuen Residenz in Neu-Gareth den exilierten Markgrafen auf. Androsch und Hakon vertreiben sich derweil die Zeit hauptsächlich am Eisenmarkt an der alten Residenz und dem großen Markt am Immanstadion. Am 16. Praios empfängt die Gräfin Androsch und Hakon am Eingangstor der neuen Residenz in Neu-Gareth. Sie berichtet das der Markgraf Throndwig der Ihr einzig bekannte Mensch sei dem sich schon vor Jahrzehnten aus freien Stücken ein Ladifaahri anschloss - und er diese Geschöpfe versteht. Die beiden erfahren, von der Gräfin, dass das Ladifaahri der Gräfin - und nur ihr - das unbekannte und äußerst komplexe Elfenlied Antaraleons beibringen soll. Naheniel ist sichtlich überascht, denn dieses Vorhaben dürfte viele Wochen oder Monate dauern da Sie auch versuchen muss den zweistimmigen Gesang zu lernen. Und dabei weiß sie noch nicht einmal welche Wirkung das Lied entfaltet. Vom Elfenkristall ganz zu schweigen. Sie einigt sich mit den Helden darauf mit Ihnen wieder in Kontakt zu treten sobald sie Neuigkeiten zu berichten weiß. Es bleibt auch abzuwarten was Ilcoron und Fredo heraus finden. Androsch und Hakon entschliessen sich solange in Gareth zu warten bis eine Nachricht von Fredo und Ilcoron sie erreicht.

 

 

1023 BF am 22. Praios: "Blutiges Korn"

Androsch und Hakon erhalten in der Herberge "Schwert&Panzer" ein Angebot eine fremde Person, die anonym bleiben möchte, Geleit und Schutz zu bieten. Der einbeinige Haudegen Dobran Umminghausen vermittelt den beiden das Geschäft. Er erzählt den beiden das die zu schützende Person bis nach Silkwiesen gebracht werden möchte. Allerdings wird noch ein Ortskundiger benötigt, denn der Weg nach Silkwiesen führt quer durch das garether Südquartier und der Auftraggeber wünscht im Falle eines Übergriffes einen Ortskundigen der im Notfall mögliche Schleichpfade kennt. Unvermittelt bietet sich eine junge Frau an die sich an den Tisch der Helden setzt. Umminghausen stimmt der Frau, die selber im Südquartier wohnt und sich Zora nennt, zu. Unvermittelt nehmen die 3 Ihre Aufgabe in die Hand und schlendern unauffällig mit dem anonymen Mann durch Alt-Gareth richtung Puniner Tor. Der Mann selber hüllt sich in dunkle Gewänder, wirkt äußerst nervös und hat sich seine Kapuze tief ins knochig-blasse Gesicht gezogen. Die Eskortierung verläuft relativ unspektakulär. Im Südquartier treffen die Helden auf Daria, der Tante Fredos und auf eine abgebrannte Seilerei. Daria lädt die Helden des Abends zu einer Tasse Tee ein. In Silkwiesen angekommen verabschiedet sich der ominöse Mann und verschwindet in einer Herberge. Die Helden treten den Rückweg an.

Als in der ferne bereits die Stadtmauern der Metropole als dunkle Schatten zu sehen sind vernehmen die Helden das Klirren aufeinander treffender Waffen und Schmerzenschreie Verwundeter und Sterbender. Hinter einer Wegkehre, die mitten in ein goldenes Kornfeld führt werden die Helden Zeuge eines schändlichen Überfalles. Die Räuber haben bereits 2 Leute erschlagen und geben auch dem verzweifelten letzten Recken den Rest. Andere Räuber machen sich über das Gepäck der Reisenden her. Die Helden greifen ein. Tapfer und selbstsicher stürmt Androsch den Aggressoren entgegen und auch Hakon verschießt blitzschnell erste Salven ab. Zora hingegen verharrt. Der Kampf wurde bisher ungerecht geschlagen, doch nun wendet sich das Blatt, mit Hilfe der Helden, gegen die Strauchdiebe. Indes fällt niemanden auf das Zora doch nicht so untätig war wie vermutet. Unvermittelt beginnt Sie durch ihre trichterförmig geformten Hände zu krächzen und eine Schar Krähen erscheinen um sich auf die Angreifer zu stürzen. Nachdem 2 Räuber erschlagen sind wenden sich die Helden den anderen zu, die während dessen unbehelligt das Gepäck der Reisenden durchwühlt haben. Anscheinend haben die Diebe das gefunden nach dem sie suchten, denn kaum sind Ihre Kameraden gefallen, fliehen sie mit einer kleinen Kiste im Arm in die Felder. Trotz kurzer Verfolgungsjagd schaffen es die Helden nicht die Diebe zu stellen oder einzuholen. Zurück am Kampfplatz werden nur noch die toten Opfer des Überfalles und das zerfledderte Gepäck vorgefunden. Doch ganz so tot scheint der Recke am Baum doch nicht zu sein, denn nachdem Androsch näher an Ihn heran tritt zieht Ihn der tödlich Verletzte mit Blutverschmierten Händen an sich heran. Mit letzter Kraft bittet er darum das die Helden einen gewissen Harad kontaktieren und Ihn über die verlorene Kiste informieren. Die Helden willigen den Bitten des sterbenden ein, worauf er tot zusammenbricht.

Kurz darauf kommt ein Trupp berittener Stadtgardisten zum Überfallort, angeführt von einem gewissen Hauptmann Engsal Riedmund. Hakon und Androsch werden angehört, vernommen und befragt. Schnell wird klar das die beiden nicht verantwortlich sind für das Massaker. Zora hingegen huscht geschwind ins Unterholz, noch bevor die herankommenden Stadtgardisten sie bemerken können. Nachdem die Gardisten alles in Erfahrung brachten was sie wissen wollten wird mit der Drecksarbeit begonnen, das wegschaffen der Leichen und des Gepäcks. Die Helden setzen Ihren Weg fort gen Südquartier und sitzen Abends nachdenklich zu einer Tasse Tee in Darias Schneiderstube.

Daria berichtet den Helden das auch Sie allerlei Problemen in letzter Zeit ausgesetzt sei. Sie erzählt das in der Nachbarschaft eine Umsatzbeteiligung von einer tobrischen Straßenbande erhoben wird. Nachdem schon 3 ehrliche Handwerker zu spüren bekommen haben das diese Umsatzbeteiligung für den Schutz von nöten sei, zahlt auch sie bereits seit 2 Wochen den geforderten Betrag. Allerdings ist dieser viel zu hoch und Daria weis nicht wie lange sie das Schutzgeld noch bezahlen kann. Ihr bleibt aber nicht viel übrig, denn weder die Garde noch die Zunft kann etwas gegen diese Betrüger tun. Erst recht nicht bei einfachen Handwerken im Südquartier. Die Prioritäten in Gareth sind halt klar gestaffelt und die Angelegenheiten des Südquartiers liegen dabei in der untersten Schublade. Die Helden versprechen Ihr zu helfen, ist Sie doch Fredos geliebte Tante. Daria kann den Helden auch erste Hinweise geben: Bei der Straßenbande handelt sich um eine Organisation die sich die Wölfe Tobriens nennt. Tatsächlich stellt sich diese Bande aus tobrischen Flüchtlingen zusammen. Die garethischen Bürger im Viertel hassen die Flüchtlinge. Sie geben Ihnen auch die Schuld an einer Tollwut die im Moment im Viertel grassiert und an den Säuglingsentführungen die sich in letzter Zeit häufen. Nachdem die Helden Daria auf Harad ansprechen kann Sie Ihnen erzählen das er ein angesehner und erfolgreicher Händler im Südquartier ist und in der nähe des Puniner Tores Seinen Laden und Wohnsitz hat.

Hakon und Androsch nehmen Darias Einladung dankend an bei Ihr zu Übernachten. Man einigt sich mit Zora darauf, sich am nächsten Tag im Schwert&Panzer einzufinden, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Zora nutzt darauf den angebrochenen Abend um Ihren alten Freund Timor, den Bettler am Scherbenmarkt aufzusuchen. Nachdem Sie Ihn gefunden und überredet hat mit Ihr auf ein Bier in den Roten Hahn zu gehen versucht Sie ein paar Informationen über die Wölfe Tobriens in Erfahrung zu bringen. Timor verabredet sich mit Zora am übernächsten Tage sich wieder im Roten hahn einzufinden. Er würde sich ein wenig umhören wollen. Zora geht darauf in Ihre Mietskaschemme zum schlafen.

 

1023 BF am 23. Praios: "Wolfsjagd"

Am nächsten Tag treffen sich Androsch, Zora und Hakon um sich Ihren ausstehenden Sold bei Umminghausen ab zu holen. Darauf zieht es die Helden ersteinmal in das luxeriöse Mietshaus am Puniner Tor, in dem Harad Schacherer wohnt. Harad Schacherer empfängt die Helden erst reserviert, aber nachdem klar wird das die Helden Daria kennen wird er sofort freundlicher. Er schiebt Seine schweren Kassenbücher beiseite und hört die Helden an was Sie Ihm zu berichten haben. Es kommt heraus das Schacherer auch schon die eine oder andere Begegnung mit den Wölfen Tobriens hatte. Sein Handelshaus wurde erpresst, die Geschäfte leiden unter den billigen Pfuscherwaren der Flüchtlinge und die gesamte Nachbarschaft fühlt sich bedroht. Doch zum Glück kann sich sein Handelshaus fähige Söldlinge leisten die für ausreichend Schutz sorgen. Nachdem die Helden den Händler auf den rätselhaften Überfall und auf das Versprechen bezüglich der Kiste ansprechen wird Sein Gesichtsausdruck steinern. Er erzählt das es sich bei den verstorbenen Mann nur um Seinen Bruder Bardo handeln kann der auf dem Rückweg von Trallop war. Dort wurde das Geschäft Seines Vaters geführt der vor kurzem Verstarb. Seit einigen Tagen wartet Harad nun darauf das sein Bruder Ihm ein altes Familienerbstück bringt, das seit Generationen in den Besitz vom Vater zum ältesten Sohn übergeht. Er vermutet das die Wölfe Tobriens diesen Überfall getätigt haben und bittet die Helden darum, die Kiste wieder zu beschaffen.

Die Helden begeben sich auf Spurensuche und beginnen mit einer Untersuchung des Überfallortes. Abgesehen davon das der Ort wie geschaffen ist für einen Überfall können Sie nicht viel herausfinden. Zumindest erscheint der Überfall eine geplante Aktion gewesen zu Sein die von den Wölfen sorgsam vorbereitet sein musste. Zurück in Gareth geraten Androsch, Hakon und Zora zwischen die Fronten tobrischer Flüchtlinge und garether Einwohner indem Sie ungefragt und eher unfreiwillig als neutrale Schiedsrichter für ein Gassen-Immanspiel dienen müssen. Zora fällt derweil auf das Sie die ganze Zeit über von einer geheimnisvollen Person beschattet werden. Kaum versucht Zora anstalten zu machen auf die Person zuzugehen, verschwindet die in graue Gewänder gehüllte Gestalt spurlos in einer Nebengasse. Nach dem Spiel gehen die 3 auf den Scherbenmarkt um einige Einkäufe für Daria zu tätigen. Auf dem Rückweg zu Darias Schneiderei werden die 3 von außergewöhnlich aggressiven Straßenkötern angefallen. Doch die harten Argumente Androschs und die geborstene Weinflasche Zoras, schlagen die Köter schnell in die Flucht. Wenig später, als die 3 Recken gerade dabei sind die verbrannte Seilerei zu begutachten, die Schutzgeldeintreiber vor einigen Tagen in Brand setzten, treffen Sie auf den tobrischen Immanstürmer Namens Stane. Mit Ihm konnten Sie bereits am Nachmittag beim Spiel Bekanntschaft machen. Sie laden Ihn auf ein paar Bier in den Roten Hahn und Versprechen sich ein paar Informationen über die Wölfe Tobriens, ist Stane doch selber ein tobrischer Flüchtling. Stane lässt die Wölfe in einem ganz anderen Licht erscheinen. Der Anführer würde Gewalt verabscheuen und das die Wölfe Tobriens Schutzgeld eintreiben wäre Ihm neu. Er behauptet zwar das er keinen der Wölfe persönlich kennt, doch Zora durchschaut Seine List. Er scheint die Wölfe sogar sehr gut zu kennen. Entweder versucht Stane die Helden hinters Licht zu führen oder er ist einfach nur Vorsichtig. Nach dem Besuch im Roten Hahn legen sich alle zur verdienten Nachtruhe.

 

1023 BF am 24. Praios: "Vom Jäger zum Gejagten"

Am nächsten Tage suchen die Helden Travinor von Rommilys, dem Geweihten am örtlichen Travia-Schrein, auf. Der Geweihte organisiert Armenspeisungen und bettelt bei den reichen Garethern. Er fühlt sich den Einwohnern im Südquartier verbunden, ist er doch selber dort geboren. Er beobachtet die Spannungen der letzten Wochen mit großer Sorge, kann den Helden aber keine neuen Hinweise liefern. Er bietet den Helden allerdings Seine volle Unterstützung an. Später am Nachmittag werden die Helden Zeuge eines feigen Übergriffes zünftiger Handwerker auf einen tobrischen Schmied. Den jungen Kerl hat es schwer erwischt. Die garether Handwerker haben im Moment mehr Probleme mit Pfuscherware als Ihnen lieb wäre. Die Helden können zwar nicht sagen ob der junge Schmied so ein schlechter Handwerker ist, aber in den Augen der Zunft sind alle Handwerker ohne Mitgliedschaft Pfuscher, Fälscher und Betrüger. Nachdem Sie die Handwerker verscheucht haben, bringen sie den jungen Mann zum Travia-Schrein. Dort kümmert sich Travinor sorgsam um die Wunden, die dem Flüchtling das Schmieden und somit einen kleinen Verdienst, in nächster Zeit gänzlich verwehren werden.

Am Abend trifft sich Zora mit Ihrem Kumpel Timor im Roten Hahn. Diesmal wird Sie von Hakon und Androsch begleitet. Timor bestätigt die Aussagen von Stane. Auch er hörte das es nicht in das Bild der Wölfe passt gewaltsam Vorzugehen oder Schutzgeld zu erpressen. Die Wölfe haben sich mehr auf Schmuggel und kleinere Einbrüche spezialisiert. Von der eigentlichen tobrischen Gilde haben Sie sich distanziert, denn der "Leitwolf", so nennt sich der Anführer der Wölfe, verabscheut angeblich sinnlose Gewalt. Zora ist anschließend der Meinung es wäre besser Timor im hiesigen Travia-Schrein unter zu bringen. Sie glaubt das Timor eventuellen Gefahren ausgesetzt sei, jetzt wo er sich überall im Quartier umgehört und herumgeschnüffelt hat. Ob Eingebung oder Gefühl, Sie ahnt noch nicht wie recht Sie damit hat.

Nachdem die 3 Timor am Schrein beim Geweihten abgeliefert haben schlendern Sie eine enge Gasse entlang. Es ist bereits Nacht, doch die Luft ist heiß und stickig. Der Gestank des Tages liegt noch immer in der Luft. Die Helden freuen sich auf ein leckeres Abendmahl in der Schneiderei von Daria. Plötzlich ist ein weiblicher Hilfeschrei zu hören. Die Helden folgen den Rufen und biegen in einen Hinterhof ab. Dort angekommen ist nichts so sehen. Nicht einmal der Schein des Madamales spendet in diesem finsteren Hinterhof etwas Lichtschein. Die Helden bemerken zu spät das es sich um eine Finte handelt. Hinter Ihnen versperrt plötzlich ein Handkarren den Eingang. Sie sitzen in der Falle. Ringsum in den Fensterläden können sie urplötzlich gestalten ausmachen die Armbrüste in den Händen halten und blinkende Stahlbolzen auf die Helden richten. Schroff öffnet sich vor Ihnen eine Tür zum Hof die bisher im dunkel verborgen lag. Heraus kommen 2 riesige Männer, die mit Schwertern bewaffnet, einen Mann in Ihre Mitte genommen haben. Alle drei tragen schwarze Lederrüstungen und haben Ihr Haupt mit schwarzen Tüchern eingehüllt. Der Mann in der Mitte bittet die Helden Ihre Waffen nieder zu legen und ergreift das Wort. Er hat eine gute und eine schlechte Nachricht für die Helden. Die Gute ist, das Sie die Wölfe gefunden haben. Die schlechte, das die Wölfe darüber nicht gerade erfreut sind das die Helden Ihnen nach spionieren. Im folgenden Gesprächsverlauf hinterlassen die Wölfe den Helden eine eindeutige Nachricht. Sie haben 2 Tage Zeit die Stadt zu verlassen, beim 2. aufeinander treffen würden die Helden damit Ihren tot besiegeln. Darauf werden Sie aus dem Hinterhof frei gelassen. Nachdenklich und etwas eingeschüchtert machen sich die 3 Helden auf den Weg zur Schneiderei. Es wird beschlossen diese Nacht gemeinsam bei Daria zu übernachten.

 

1023 BF am 25. Praios: "Der Anschlag"

Am nächsten morgen hat Tante Daria bereits ein kräftiges Frühstück vorbereitet. Während die Helden sich stärken kommt Tante Daria plötzlich verängstigt in Ihr Haus zurück. Eigentlich wollte Sie ein paar Besorgungen auf dem Scherbenmarkt tätigen, allerdings fühlte Sie sich verfolgt und bedroht von 2 üblen Gesellen mit rötlichen Haaren. Sie bittet darum die Helden für Sie auf den Markt zu gehen. Auf dem Markt dann werden die Helden Zeuge eines Apfeldiebstahles eines kleinen Jungen. Der wird anschließend geschnappt und soll sofort von der angestachelten Bevölkerung gerichtet werden. Ein Metzger holt einen Hauklotz herbei und die dicke Apfelverkäuferin will das Beil schwingen um den Jungen die Hand abzuschlagen. Allerdings können die Helden mit einer List dem Jungen dazu verhelfen zu flüchten. Sie werden anschliessend von einem Tobrier angesprochen, der beobachten konnte das Androsch den kleinen laufen ließ, sich evtl. mal bei dem gegenwärtigen Immanspiel ein paar Straßen weiter umzusehen. Gesagt, Getan. Die Helden entdecken dort den Jungen wieder der in einer großen tobrischen Menschenmenge Zuflucht finden konnte. Zur Zeit läuft ein energisches Immanspiel auf dem Hinterhof. Tobrier gegen Garether. Zora entdeckt auch wieder die in einem grauen Umhang gehüllte Person wieder, die allerdings schnell und lautlos in den Häusergassen verschwindet nachdem Sie von Ihr gesehen wird. Plötzlich huscht eine Person an den Helden vorbei, doe sofort erkannt wird. Es ist der verstörte Mann den die Helden vor ein paar Tagen nach Silkwiesen eskortiert wurde. Er geht schnur stracks auf das Spielfeld und zückt einen Dolch. In letzter Sekunde können die Helden ein Attentat auf den tobrischen Spielführer verhindern. Dieser zeigt sich erkenntlich und lädt die Helden noch am selben Tag zur Mitternachtsstunde in Sein Anwesen. Die Helden willigen ein.

Nachts machen sich die Helden auf in eines der ärmsten und verkommensten Ecken des Südquartieres. Sie finden dort das beschriebene Haus des Spielführers, eine 5 Stöckige Mietskaschemme. Wachen geleiten die Helden bis aufs Dach. Dicke warme Luft schlägt den Helden in den schmierigen Stockwerken entgegen, doch zu Ihrer Überaschung erwartet Sie im Obersten Stockwerk ein , für südquartierer Verhältnisse, luxuriöses Etablissment. Auf dem Dach schliesslich angekommen steht bereits ein reich gedeckter Tisch mit gemütlichen Stühlen, warmen Feuerkelchen und hübschen Blumenkübeln. Empfangen werden die Helden vom Spielführer, Coljew Emmerbruch der sich den Helden nach Speis und Trank als der Leitwolfvorstellt. Aufgrund der geleisteten Hilfe der Helden während des Immanspieles fängt der Leitwolf an den 3 Recken Vertrauen zu schenken. Die Helden erklären Ihm die Lage und er die Seine. Es kommt heraus das der Leitwolf und Seine tobrischen Wölfe nicht für Schutzgelderpressungen verantwortlich sind und das er sich vorstellen könnte das dahinter der Kaufmann Schacherer steckt. Nur der Händler hätte daran Interesse die Wölfe zu vertreiben, denn er steckt selber tief in Schmuggelgeschäften und allerlei anderen gesetzeswidrigen Dingen, vermutlich sogar selber Mitglied der "Alten Gilde". Die Wölfe haben Ihm im laufe des letzten Jahres große Verluste eingebracht. Daher versucht der Händler eine saubere Lösung zu finden ohne viel Blut zu vergiessen. Später gesellt sich eine gewisse Phejanka von Havena zu den Helden. Sie entpuppt sich dabei als die "Graue Person" die die Helden schon länger zu beobachten scheint. Scheinbar mit gutem Grund, denn Sie vermutet das Schacherer ein wichtiges Artefakt zu erwarten hatte. Allerdings wurde es kurz vor Gareth von den Wölfeln geraubt, was auch der Grund war warum Sie Kontakt zum Leitwolf suchte. Die hiesige Phexkirche war Ihr dabei eine große Hilfe. Berichten zu Folge wurde allerdings die Kiste mit der wertvollen Fracht wiederrum den Wölfen geraubt, kurz vor den Toren der Stadt. Die Angreifer gingen dabei äußerst brutal vor, laut eines überlebenden Augenzeugen. Außerdem wurde berichtet das die Wolfsgruppe Opfer eines bösen Zaubers wurde der Sie dazu veranlasste sich selbst zu zerfleischen. Seit Phejanka mit dem Leitwolf Kontakte pflegt gehen beide gemeinsam auf Spurensuche nach der wertvollen Kiste. Es wurde beobachtet das sich ein dunkler Zirkel, den so einen vermuten die beiden hinter den Leuten, jeden Abend in einem Haus versammelt und erst am frühen morgen wieder heraus kommt. Bisher hat er niemanden geschickt dort Nachforschungen anzustellen, schliesslich kann niemand sagen worauf man sich da einließe. Alle beschliessen gemeinsam der Geweihten zu helfen und das Artefakt zu finden. Ein Anfang wäre den Ort zu untersuchen in dem sich diese ominösen Gestalten treffen. Um den Händler kümmere man sich später. Es wird am morgigen Tag ein Treffen vereinbart. Coljew bittet außerdem die Helden sich um einen Lohnmagier zu kümmern, denn magische Unterstützung könnte gegen unheilige Gegner durchaus nützlich sein.

 

1023 BF am 26. Praios - 27. Praios: "Gareths Unterwelt"

Am nächsten Tag werden die Helden im "Schwert und Panzer" fündig. Sie werben eine kleine Magierin Namens Darla Jette Bellenthor an. Am Abend dann treffen die 4 auf Coljew, Phejanka und Jacopo, ein alter und erfahrener Fassadenkletterer. Gemeinsam beobachten Sie wie einige dunkel verhüllte Personen in einem halb zerfallendem Haus verschwinden. Nach einer Weile folgt die Gruppe den Leuten und schleicht sich ebenfalls in das Haus. Das Haus erscheint auf dem ersten Blick leer, doch finden Sie eine geheime Luke im Keller. Sie ist verschlossen, dennoch kann der alte Jacopo das Schloss knacken. Die Helden steigen in eine dunkle, feuchte Welt ein. Ein steigeisen-beschlagener Schacht führt in Gareths Untergrund. Ein längst vergessenes Kanalisationsgewölbe. Die Kultisten scheinen sich allerdings schon sehr lange dort unten versteckt zu halten. Haben Sie doch bereits schon viele Vorkehrungen getroffen um ungebetene Gäste zu vertreiben. Wachunde und Fallgruben versperren den Helden den Weg. Allerdings können Sie die Hürden nehmen und erreichen nach geraumer Zeit das eigentliche Versteck der Kultisten. Grässliche Räumlichkeiten wurden vor langer Zeit in das Gestein gegraben und vermauert. Dunkle, rituelle Gesänge sind zu vernehmen. Anscheinend halten die Kultisten gerade dunkle Riten ab. Nachdem die Helden nahe genug an den Ort des geschehens gekommen sind werden Sie Zeuge einer grotesken Szene. 13 Kultisten sind gerade dabei 13 Säuglinge den Namenlosen Gott zu Opfern. In deren Mitte befindet sich die gesuchte Kiste mit dem vermeindlichen Artefakt. Der Hochgeweihte scheint zu versuchen das Objekt in einem fulminanten Ritual zu zerstören. Es kommt zu einem mörderischen Kampf zwischen der Heldengruppe samt Helfern und den Kultisten. Am Ende des Kampfes fuhr der Herr Boron reichliche Ernte ein und auch die Helden hörten teilweise bereits das rauschen der Flügel Golgaris über sich hinwegfegen. In diesem Chaos konnte dennoch der Hochgeweihte mit einer kleinen Schar Kultisten, mit dem Artefakt, in einem schmalen Fluchttunnel entkommen. Keine Zeit auszuruhen. Sofort setzen die Helden nach.

In der Ferne hallen die Schritte der Kultisten durch den feuchten Schacht. Die Helden aber setzen unermüdlich nach und versuchen aufzuholen. Sichtlich angeschlagen, mit zusammengebissenen Zähnen, mühen sich die wackeren 4 durch den langen Gang bis zu einer Stelle an der bereits ein Kultist und der Hochgeweihte, am Rande des Lichtkegels von Hakons Lampe, über einige eiserne Steigeisen durch die Decke dringen. Zwei kampferfahrene Kultisten stellen sich den Helden in den Weg um die Flucht Ihrer Meister zu schützen. Ein blutiger Kampf entbrennt. Niemand der Kontrahenten gibt auch nur einen Schritt nach und es wird ein brutaler, harter Kampf. Der blutsaufende Kor hätte an dem Kampf Seine Freude gehabt. Schlussendlich obsiegen die Helden über die 2 Kämpen. Nur Zora muß zurückbleiben, zu schwer wurde Sie an den Beinen Verletzt das Sie noch an der Verfolgung teil haben könnte. An der Oberfläche, im frühsten Morgengrauen mitten auf dem erwachenden Scherbenmarkt, wird die Verfolgung wieder aufgenommen. Der Hochgeweihte kapert, mit Seinem einzigen Begleiter, eine zweispännige Kutsche. Auch die Helden nehmen eine Kutsche mit 2 Rössern unter beschlag. Jette, die kleine und schöne Magierin, bisher kaum durch Kämpfe geschunden und doch mit hoch rotem Gesicht und feuchten Haaren völlig außer sich, nimmt die Zügel der Pferde in die Hand und prescht den flüchtigen Kultisten hinterher. Hakon und der gepanzerte Zwerg schwingen sich ebenso auf den, mit Fässern und Kisten beladenen, Fuhrwagen.

Stände zerfetzen unter den Rädern der Fuhrwerke, Händler und Marktleute stroben heilos auseinander, Kisten zerspringen und biergefüllte Fässer platzen. Die wilde Verfolgungsjagd quer durch die Gassen des Südquartieres nimmt Ihr jähes Ende mit einem verpatzten Abdrängversuch des Hochgeweihten. Die Kutsche der Namenlosen Häscher schneidet die Heldenkutsche und verkeilt sich mit Ihr. Beide Wagen zerschellen an einem Fachwerkhaus. Die Zugpferde reissen sich anschliessend aus Ihren Anspannungen und galoppieren wild jammernd die Straße hinab. Hakon und Androsch, die mit ein paar Prellungen glücklich davon gekommen sind, entdecken den Begleiter des Hochgeweihten unter dem Wagenksten liegen. Sein Schädel wurde bei dem Unfall zerquetscht und hinterlässt nun einen roten, dickflüssigen Rinnsaal auf dem garether Pflaster. Jette hingegen wurde weit nach vorne vom Bock geschleudert und landete genau vor dem zerstörten Wagen der Kultisten. Kurz nachdem Sie sich Orientiert hat erblickt Sie wie der Hochgeweihte sich von einigen Trümmerteilen befreit und sich aufrappelt. Dieser stößt wilde Verfluchungen Ihr gegenüber aus und schleudert einen Schattenblitz auf Ihren zierlichen Körper der Sie sogleich niederreisst. Darauf entfacht ein kurzer Kampf. Nur kann der Hochgeweihte, dem Sein purpur, goldenes Gewand in Fetzen herab hängt und an dem nur noch die güldene Maske unter der Kapuze ohne Blessuren davon gekommen ist, sich kaum der 3 Helden erwehren. Kurz darauf kommt die Stadtwache zum Unfallort, beschlagnahmt die Kiste und verhört die Helden. Schnell wird klar das die Helden sich wahrlich göttergefällig verhalten haben und recht sprechen. Darauf schickt die Garde Leute aus um die Inquisition einzuschalten aufgrund der Kinder und dem unheiligen Ort in der Kanalisation. Einige Stunden später kommen die Helden aus der Garnison am Puniner Tor, treffen auf Phejanka von Havena. Auch Zora schließt sich Ihnen wieder an die sich beim Eintreffen der Garde, genauso wie die Mitglieder der Wölfe, trollte. Phejanka ist garnicht begeistert von der Tatsache das sich das Phex-Artefakt in den Händen der Garde befindet. Zu schnell könnte es in die Hände der Praioten kommen. Sie entschließt sich das Artefakt zu beschaffen, bevor es die Sonnenanbeter täten. Die Helden gehen nach diesen Wahrhaft anstrengenden Stunden zurück zu Darias Haus. Nur notdürftig wurden Ihre Wunden behandelt, dies sollte nun nachgeholt werden. Jette verabschiedet sich derweil von den Helden, sie kehre im "Schwert und Panzer" ein und benötige ersteinmal eine angemessene Ruhepause und Genesung.

Angekommen an Darias Haus bietet sich den Helden ein schreckliches Bild. Das Haus ist im Inneren völlig verwüstet, Daria verschwunden. Da steht plötzlich der Händler Schacherer im Türrahmen zu Darias Schneiderei. Süffisant lächelnd teilt er den Helden mit das er rein garnicht davon begeistert sei, das die halbe Stadt davon redet ein paar Recken hätten eine Namenlose Brutstätte ausgehoben, um ein Artefakt zu bergen, um es dann der Garde zu überlassen. Er droht mit dem Ableben der Tante Daria, auf das die Helden Ihm bis morgen um die Mitternachtsstunde die Kiste mit dem Artefakt beschaffen... sein Artefakt!

 

1023 BF am 28. Praios - 29. Praios: "Massaker am Tobrier Hof"

Die Helden sind entsetzt. Haben Sie doch gerade erst dunklen Kultisten die Verderbten Seelen aus ihren schändlichen Leibern getrieben so stehen Sie nun neuen Schergen des Bösen gegenüber. Gerade Zora und Jette zollten dem Grauen in den Tiefen der garethischen Kanalisation hohen Blutzoll. Am späten Nachmittag des 28., nach langen Ruhepausen bis in den späten Nachmittag und sorgsamer Wundversorgung, rappeln sich die 4 auf um einen Plan um die Errettung Darias zu schmieden. Sie bitten Coljew, dem Leitwolf der Tobrier um Hilfe, der bereitwillig Informationen über den Übergabeort preisgibt. Außerdem stellt er den Helden ,unter eigener Führung, einen kleinen Kommandotrupp zusammen. Zora konnte bereits Informationen, unbekannten Ursprunges, über den genauen Aufenthaltsort Darias und den Leibwächtern Harads sammeln (Sie schickte Ihren Raben Corax auf Erkundungsflug). Jette arbeitet derweil mit den anderen ein Täuschungsmanöver aus. Sie will eine ähnliche Truhe, kurz vor der Übergabe, mit einem Illusionszauber versehen. So würden alle Zeit gewinnen um auf das Zeichen des Befreiungstrupps von Coljew zu warten, die derweil Daria befreien sollen. Sobald Daria in Sicherheit ist könnten alle entweder fliehen oder sich dem Kampf stellen. Bis in die Nacht schmieden alle am Plan, ruhen und bereiten sich auf die Übergabe vor.

Kurz vor Mitternacht ereicht die Heldengruppe den Tobrier Hof. Coljew Sein Trupp trennt sich von der Gruppe und schleicht sich über das gedroschene Kornfeld, im Schatten dutzender Heuballen, zum Hof. Sie wollen vom Osten an die Scheune heran, wo Daria festgehalten wird. Jette spricht Ihren Zauber und die Truhe wandelt sich täuschend Echt in die Truhe mit dem Phex-Artefakt. Allerdings befürchtet Sie keine besonders lange Wirkungsdauer und nimmt kurzerhand die Truhe in die Arme und eilt schnellen Schrittes voran. Die restlichen helden hetzen hinterher. Nach wenigen Schritten kommen die Helden auf den Hof. Harad hat tatsächlich Seine besten Männer mitgenommen. Ein Armbruster auf dem Dach. Eine Wache vor der Scheune wo Daria vermutet wird und Harad persönlich, flankiert von 2 Leibwachen. Gerade der Recke zu Harads rechten sieht wahrlich furchterregend in seinem Kettenhemd und eisernen Morion aus. Lässig stützt sich dieser Hüne auf einen gewaltigen Zweihänder. Alle anderen tragen scharfe Säbel und schützen sich mit ledernen Harnischen. Als die gebeutelte Heldengruppe auf dem Hof tritt begrüßt der ungeduldige Händler die Helden barsch. Zwischen Seinen Liedern blitzt Gier und habsucht als er die Truhe erblickt. Ungeduldig fordert er die aushändigung der Truhe. Doch die Helden halten Ihn hin. Androsch fordert erst Daria zu sehen. Doch der Händler macht den Helden schnell klar das Sie nicht in der Position seien um Bedingungen zu fordern. Derweil kann der aufmerksame Hakon entdecken das die Wache vor Darias Scheune verschwunden ist. Eine gutes Zeichen. Darius ist also mit Seinen Leuten dabei in die Scheune einzudringen. Plötzlich erschallt ein schrecklicher Schrei aus der Kehle des Händlers. Entsetzt starrt er auf die Truhe. Auch die Helden bemerken jetzt das die Truhe Ihren Illusionszauber verloren hat. Sofort befiehlt der Händler Seinen Söldner die Helden zu töten. Wütend wie eine Furie spritzt Ihm dabei der Geifer aus dem Maul als er Seine hastig gesprochenen Befehle den Söldlingen erteilt. Phex Sei Dank, auch in diesem Moment erschallt ein schriller Pfiff durch die kühle klare Nacht. Das Zeichen der Wölfe! Nun haben die Helden nichts mehr zu Befürchten, Harad hat kein Druckmittel mehr. Kurz darauf ertönt der Klang von Eisen auf Eisen aus der Scheune. Ein kleines Scharmützel gilt es Wohl noch auszutragen in der Scheune. Und doch ist sich der alte leitwolf wohl sicher das daria vorerst in Sicherheit ist. Den Helden wird klar. Wenn Sie sich nicht ebenfalls in den Kampf stürzen sind alle in der Scheune des Todes. Ebenfalls ziehen die Helden Ihre Waffen und machen sich bereit die herbei laufenden Wächter gebührend zu Empfangen. Dann brechen die Niederhöllen los.

Ein Bolzen schnellt nur knapp an Androsch vorbei als er sich dem Hünen mit seinem mächtigen Zweihänder entgegenstellt. Jette stellt sich mutig dem anderen Wächter und fuchtelt mit Ihrem Zauberstab dem Säbel entgegen. Hakon nimmt, flink wie ein Difar, den Armbruster unter Beschuss als dieser mühselig Seine Waffe wieder schussbereit macht. Zora allerdings widmet sich dem bösen Händler Schacherer. Mit gezücktem Dolch, getrieben von fürchterlicher Rachsucht, stellt Sie sich dem Übeltäter. Für alle beginnt ein langer, scheinbar endloser Kampf. Nach einiger Zeit bricht Zora, dem Tode nahe, unter den wilden Stichen und hieben des Händlers zusammen. Feige versucht der Händler darauf dem Treiben auf dem Hof auszuweichen. Androsch und der Hüne liefern sich derweil einen gewaltigen Schlagabtausch. Die wuchtigen Hiebe schmettern gefährlich Nahe an den Körpern vorbei und treffem mit martialischen Waffengeklirr aufeinander. Beide wissen das der erste Treffer womöglich die Entscheidung bringen könnte. Hakon schiesst wie wild auf den Dachschützen, solange bis dieser verbissen Seine Waffe fallen lässt und sich unter Scherzen verkrümmt. Darauf zieht er Seinen Dolch und schnellt Jette zu Hilfe. Indessen dringt ein gewaltiger Hieb einer scharfen Klinge tief in den Oberschenkelmuskel eines Kämpfers. Mit zusammengebissenen Zähnen lässt der Hüne Seinen Zweihänder zu Boden sinken und schaut dem Zwergen in Sein hochrotes Gesicht. Er hat verloren. Androsch zeigt keine Gnade und befördert den Hünen mit einem Hagelschlag von Hieben, mit dem Zwergenspalter, in das Reich Borons. Kurz darauf bricht Jette, blutend und bewusstlos zu Boden. Ihre arkane Kraft war versiegt, nun scheint es ebenso schlecht um Ihr nacktes Leben zu stehen. Bis zum letzten Atemzug gab Sie all Ihre Kraft, wider den Halunken. Der Armbruster scheint auch wieder Schussbereit zu sein, hat er schliesslich Seine Schmerzen überwunden. Harad greift nun ebenfalls in das Geschehen ein. Er fässt sich hierbei, die langsam wieder zum Bewusstsein kommende Zora kann es klar beobachten, an die Brust und scheint einen Zauber aus einem Amulett zu lösen. Nachdem auch der 2. Wächter bei Jette niedergeschlagen ist flüchtet Hakon schnell unter einen Dachgiebel, um aus der Schusslinie des Schützen zu kommen. Zu Spät. Ein Bolzen trifft den Jägersmann schwer. Taumelnd rettet er sich unter das Dach des Hofgebäudes. Harad kommt darauf angelaufen und attackiert Hakon. Er scheint völlig ausser sich zu Sein vor Wut. Der kurzbeinige Zwerg setzt sich nun ebenfalls in Bewegung und rennt schnurstracks Hakon zu Hilfe. Währendessen rappelt sich die schwer Verletzte Zora auf und konzentriert Ihre übrig gebliebene Kraft auf einen letzten Zauber. Als Hakon und Androsch schon damit beschäftigt sind dem Händler zuzusetzen lässt Zora einen fürchterlichen Schrei aus Ihrem Halse ertönen, eines Raben ähnlich. Ihr Anblick ist dabei wahrlich grotesk. Schweißverklebtes Haar hängt Ihr in dicken Strähnen über das vor Wut verzerrte Gesicht. Ein dünner Rinnsaal dunklen Blutes ergießt sich aus dem Mundwinkel über Ihren Hals als sich der Schrei aus Ihrer Kehle löst. Urplötzlich kreisen ein gutes Dutzend schwarze Krähen über dem Hof um sich unverhofft auf den Händler zu stürzen. Unter den wilden Schlägen der Helden und den Bissen der Krähen geht auch schließlich der Händler zu Boden. Der Kampf ist Entschieden und die Helden konnten Daria erfolgreich aus den Fängen des Händlers befreien.

Nachdem Daria alle in die Arme schloss und Jette notdürftig Versorgt wurde, stellt der Leitwolf den Tod des Händlers fest. Erlag er doch am Ende einen tiefen Stich direkt ins Herz. Zwar führte keiner der Helden diesen Stich, doch niemand machte anstallten dem Leitwolf irgendwelche Fragen zu stellen. Verdient hatte der Händler den Tod gewiss. Noch in dieser Nacht des 29. Praios im Jahre 1023 nach dem Falle Bosparans konnten 4 tapfere Recken Ihren Rückweg in die Metropole des Kaiserreiches antreten. Alle waren am Leben geblieben und haben dieses mörderische Massaker am Tobrier Hof überlebt. Auf ewig gepriesen Seien die Zwölfe!

 

1023 BF am 30. Praios - 10. Firun: "Zeit der Ruhe und des Studiums"

Nach den sich Überschlagenden Ereignissen im Südquartier kehrt endlich wieder etwas Ruhe in das Viertel ein. Natürlich ist immer noch Raub, Schmuggel und Mord an der Tagesordnung in diesem Stadtteil. Allerdings hat sich die Namenlose Brutalität und Gewaltbereitschaft, seit der Zerschlagung des Zirkels, merklich verbessert. Zudem hörten auch schlagartig die Schutzgelderpressungen, mit dem Tode des Händlers Schacherer, im Südquartier entlang der Hauptstraße, auf. Selbst die Graue Gilde, die Schacherer offenbar angehörte, trachtet nicht nach Vergeltung. Wer weis ob nicht der ein oder andere alteingesessene der Grauen schon Seine Stellung in Gefahr sah. Schacherers Tod erscheint auf beiden Seiten, ohne große Trauer, erträglich zu sein. Wenige Tage nach den Ereignissen stattet der Wehrvogt Gareths höchstpersönlich den Helden, bei Daria einen Besuch ab. Er betont dabei die heldenhaften Taten der Helden bezüglich der Zerschlagung des Namenlosen Kultes. Natürlich weis er nicht das die Helden in das Verschwinden des Artefakts aus der Garnison und dem Massaker am Tobrier Hof beteiligt sind.

So kommt es das wieder etwas alltägliches Treiben in das Leben der Helden Einzug hält. Jette mietet sich für ein paar Monate in die garether Magierakedamie "Schwert und Stab" ein um in der Bibliothek der Schule Ihre Studien zu vertiefen. Androsch und Hakon bleiben bei Daria wohnen und warten weiterhin auf ein Lebenszeichen von Ilcoron und Fredo oder eine Nachricht der Gräfin von Waldstein. Zora indessen geht wieder Ihrem alten Tagwerk nach. Behält aber die 3 im Auge. Ohnehin ist auf Darias ausdrücklichen Wunsches hin, jeden Praiostag, gemeinsames Speisen in der kleinen Schneiderei angesagt.

 

 

1023 BF am 11. Firun - 17. Firun: "Für die Gans über Stock und Stein"

An einem verschneiten Tag im Firun ereicht die Helden eine Bitte des ansässigen Geweihten Travinor von Rommilys. Visionen plagen Ihn und er fürchtet um das Wohl Seiner Base. Ebenfalls eine, der Travia geweihten, Priesterin. Sie lebt im Wolfskopf. Einem abgelegenen Kloster im nördlichen Teil der Trollzacken. Er vermutet das Ihr Gefahr aus den benachbarten Schwarzen Landen drohen könnte und bittet die Helden Sie aufzusuchen. Die Helden willigen ein um Ihm diesen Gefallen zu tun. Travinor gibt darauf den Helden eine Pergamantrolle, versiegelt mit Wachs und dem Symbol der heiligen Gans.

Eine knappe Woche wandern Jette, Hakon, Androsch und Zora nach Osten durch das verschneite Darpatien. Am 17. Firun ereichen Sie ein gastfreundliches Dorf namens Dettenhofen am Fuße der Trollzacken. Sie kommen in einer urtümlich, gemütlichen Kellerschänke unter.

 

1023 BF am 18. Firun: "In die Trollzacken"

Am nächsten Morgen brechen die Helden auf. Ihr Weg führt über eine schmale Passstraße hinauf in die Berge. Es ist bitterkalt und es bläst der Wind eisig von den Bergen hinab. Mittlerweile ist der Pass nur noch zu Fuß begehbar. Am Abend kommen die Helden in einer alten Köhlerhütte unter.

 

1023 BF am 19. Firun: "Der Tempel im Gebirge"

Ein eisiger Sturm wütet an diesem Tage. Trotzdem setzen die Helden Ihren Weg fort und trotzen dem grimmigen Atem Firuns. Als es langsam dämmert und die Berge lange Schatten ziehen ereichet die Heldengruppe das Kloster. Ein Haupthaus und ein kleiner Tempel, umgeben von einem hölzernen Palisadenzaun. Das Tor steht weit offen. Rondrianisch gesehen blanker Leichtsinn. Travianisch, heiliges Gebot. Der Hof erscheint vollkommen verlassen, nur einige Tiere sind zu hören die sich hinter dem Wohngebäude aufhalten müssen. Als die Helden in das Haupthaus eintreten entdecken Sie, nachdem Sie einen wollenen Windfang durchschreiten, eine alte, einsame Frau an einer langen Tafel speisen. Als die Helden eintreten begrüßt die Frau, die sich als die gesuchte Geweihte Herdmuthe vorstellt, die Reisegruppe. Es scheint als würde Sie die strenge und ernste Seite der Göttin Travia verkörpern. Tiefe Falten haben sich um Augen und Mund gegraben. Das Haar ist schlohweiß und zu einem Dutt gebunden. Sie fragt die Helden nach ihrem Begehr und zeigt sich dankbar, nach einer Bereichterstattung seitens der Helden, für die Überbringung der Pergamentrolle. Ihrerseits berichtet Sie das Sie alleine im Kloster sei. Vor einem Tag sei eine Reisende ins Kloster gekommen um die Geweihtenschaft um Hilfe zu bitten. Ihre Reisegruppe wäre in ein Schneegestöber gekommen. So kam es das die gesamte Klosterdelegation aufgebrochen sei um den zugeschneiten zu helfen. Sie alleine ist nun hier um über das Kloster zu wachen.

Mit der Zeit kommen den Helden allerdings Zweifel. Die Geweihte verhält sich im Laufe des Abends merkwürdig. Vergisst fasst das Tischgebet. Nimmt nicht einmal den Namen der Göttin in den Mund. Zora versucht Ihr Seelentier zu lesen. Was Sie dabei entdeckt Jagd ihr einen Schrecken ein, denn eine nekrophage Fleischmade passt so garnicht in das Bild einer Travia Geweihten. Nachdem Jette und Hakon im Hinterhof der Anlage auf die Leiche eines Trollzacker Stammes-Kriegers stossen haben alle keine Zweifel mehr das diese Frau alles ist, nur nicht die gesuchte Herdmuthe. Während alle noch zu Tisch sitzen kommt plötzlich ein junger Mann in das Gebäude. Schaut mit Seinem Oberkörper aus dem Windfang heraus in den Speisesaal. Die alte Frau hetzt darauf die Helden auf den Mann der plötzlich wieder flüchtet. Sie behauptet das er ein Herumtreiber und Dieb wäre. Die Helden überwältigen den Mann, der sich als erschöpfter Weiß-Magier entpuppt, auf dem Klosterhof. Der Magier behauptet das es sich bei der alten Frau um eine Anführerin einer Bande handelt die das Kloster überfallen hat. Mit dem Stalljungen überwältigte er einen Ihrer Häscher. Einen Trollzacker der offensichtlich einem Berherrschungszauber unterlag. Schlussendlich wurden aber alle, einschließlich Ihm selbst, gefangen genommen. Er selber wurde mit allen anderen im Kloster darauf verschleppt, konnte sich aber befreien. Kurzerhand sprechen die Helden die falsche Geweihte darauf an und diese macht keinen hehl daraus, Ihre Maskerade fallen zu lassen. Sie gibt offen zu all diese Vorkommnisse zu verantworten. Aber bevor die Helden der Frau Ihre gerechte Strafe zuführen können schleudert die Alte der Gruppe einen fürchterlichen Fluch entgegen. Alle Helden werden in einen tödlichen anmutenden Alptraum gerissen der Sie für Stunden in eine Art Stasis an Ort und Stelle bindet.

Mitten in der Nacht erwachen alle völlig entsetzt aus Ihren Träumen. Von der Alten keine Spur. Durchgefroren suchen alle Zuflucht in dem Speisehaus. Es wird beschlossen morgen Früh die Verfolgung aufzunehmen. Mitten in der Nacht macht es keinen Sinn die Frau durch einen Schneesturm zu verfolgen. Der junge Magier selbst ist sich gewiss das die Frau eine Thargunitoth-Paktiererin sein muss. Er selbst war lange Zeit in den Schwarzen Landen unterwegs um Seine Familie zu suchen. Er weis um die Schrecken die solche Dämonologen hervorbringen können. Überhaupt erscheint der junge Magier ein Fall für die Noioniten zu sein. Doch er scheint Recht zu sprechen.

 

1023 BF am 20. Firun: "Hexagramm und Trollgestein"

Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf und folgen einer Spur die Hakon im gefrorenen Schneeboden entdeckt. Den ganzen Tag folgt die Gruppe einer Fährte, hinauf in die Berge. Abends bereiten sich die Helden ein Nachtlager und machen sich auf eine bitterkalte Nacht gefasst. Doch jäh wird die Ruhe gestört als eine tiefe, dunkle Stimme durch die nächtliche Bergkulisse dröhnt. Offenbar eine Kampfesansage. Gilt Sie nicht den Helden, wem dann? Die Helden machen sich sofort auf der Quelle nachzugehen. Anstatt einen Kampfplatz vorzufinden kommen die Helden an einem Bergplateau an. Sogar erscheint es eher ein Krater zu sein. Eventuell ein erloschener Vulkan. Die gesamte Fläche des Krater, bestimmt 300-400 Schritt durchmessend, ist mit kleinen runden Kieseln bedeckt und bildet nun eine vollkommen glatte Oberfläche. Naturgemäß scheint dies nicht zu Sein. Zudem stehen auf dem Kieselbett insgesamt an die 50 Steinobelisken von 2 Schritt Höhe. Schnell bemerken die Helden etwas viel unberuhigenderes im Krater. Mitten zwischen den Obelisken steht die Paktiererin vor einem großen Hexagramm das auf dem Kiesboden mit schwarzer Asche gezeichnet wurde. An den 7 Spitzen stehen jeweils ein Trollzacker, ein Gefangener des Klosters und eine loderne Öllampe die rußig schwarze Wolken über das Kraterfeld entstehen lassen. Zora wird darauf von Erscheinungen erschüttert. Diese Steine, es sind keine normalen Obelisken aus Stein. Es sind vielmehr die sterblichen Überreste von Trollen. Immer wieder vernimmt Zora Klagerufe von geisterhaften Trollen. Den Helden fällt nicht viel ein, nur müssen sie sich beeilen. Was auch immer die Dämonologin dort anstellt. Es kann nichts gutes sein. Die Helden greifen an.

Als die falsche Herdmuthe die Helden erblickt ist sie außer sich vor Zorn. Offenbar bricht Sie Ihr Ritual ab um die Helden anzugreifen. Die anderen Beteiligten des Rituals stehen derweil da wie festgewurzelt. Problemlos wird die Alte von den Helden erschlagen. Doch zu Ihrem Unmut steht die Frau zum untoten Leben wiedererweckt auf. Ihr Fleisch stinkt wiederlich und Ihre Augen sind während des Vorganges vollkommen verrottet. Ein weiteres Mal können die Helden die Frau zu Boden bringen. Diesmal erschien es Ihnen aber weitaus schwieriger. Ein zähes Biest, diese Paktiererin. Kaum wollen sich die Helden den Gefangenen widmen hören die Helden das Geklapper von blanken Knochen. Vor Ihnen steht die bis auf die blanken Gebeine verweste Alte ein weiteres Mal. Nun entbrennt ein ungleicher Kampf. Träge und langsam schlägt das Skelett nach den Helden und verpasst nur knapp das eine oder andere mal mit Ihren eitrigen Krallenhänden das Ziel. Ihr Körper erscheint aber offensichtlich robuster zu sein wie er aussieht. Fast jeder Angriff ist ein Treffer, doch der alte Knochen schnattert nur so vor Freude das die Helden nichts ausrichten können. Doch dann nimmt Androsch all Seine Kraft zusammen und wuchtet Seine scharfe Klinge mit aller Kraft auf den untoten Schädel. Mit Erfolg. Knackend zerbricht dieser und gelbliche Qualmsäusel winden sich aus dem knöchernden Spalt. Das Skelett der Alten fällt in sich zusammen und vergeht innerhalb weniger Augenblicke zu Staub.

Lange betrachten die Helden das Häufchen Knochenmehl am Boden. Es tut sich nicht mehr. Wallend wird das Häufchen vom Winde verweht. Kaum bemerkt flüchten die verwirrten Trollzacker den Ort. Offensichtlich entsetzt über die Erkenntnis wo sie sich gerade aufhalten. Die Geweihtenschaft löst sich derweil zögernd aus dem Hexagramm und schwankt verwirrt und trunken zu den Helden. Eine der Geweihten Dankt den tapferen Recken und stellt sich als Herdmuthe vor. Noch bevor Hakon antworten kann verstummen die Geweihten und schauen mit offenen Mündern über die Schultern der Helden. Dumpfes dröhnen ist zu hören. Schritte, schwere Schritte. Ein Troll tritt aus der Dunkelheit auf den Kratergrund. Niemand wagt etwas zu sagen. Der Hüne scheint alt zu sein denn sein graues Haar und seine borkige Haut zeugen von vielen Götterläufen. Grimmig und Wortlos stapft er gen Hexagramm und beginnt es mit Seinen mächtigen Füßen zu verwischen. Dann setzt er sich schweigend in die einstige Mitte des Symbols. Er legt Seinen mächtigen Kopf auf die herangezogenen Knie und verschränkt Seine dicken Arme um die Beine. Dann seufzt er zufrieden, schließt die Augen und bleibt reglos an Seinem Platz sitzen.

Später wandern die Helden mit der Geweihtenschaft zum bereits vorbereiteten Nachtlager zurück um nicht auf einem Trollfriedhof zu übernachten.

 

1023 BF am 21. Firun - 29. Firun: "Rückkehr nach Gareth"

Nachdem die Helden Herdmuthe berichteten was sich zugetragen hat und die Geweihte mit Hilfe von Brieftauben ein Hilfegesuch nach Rommilys geschickt hat, verabschieden sich die Helden. Sie machen sich auf wieder ins geliebte Gareth einzukehren. Als Sie die Passstraße hinab nach Darpatien nehmen geht jedem der Helden durch den Kopf das es an ein Wunder grenzt das Sie es sind die in das gastfreundliche Königreich zurück kehren... und nicht 50 Untote Trolle.

 

 

1023 BF am 30. Firun - 28. Tsa: "Die Botschaft der Elfe"

Wieder in Gareth angekommen erholen sich die 4 am heimeligen Herdfeuer von Tante Daria und kontaktieren Travinor. Nachdem Sie Ihm von den Begegnungen in den Trollzacken berichteten versichert der Geweihte Ihnen das Travia in Zukunft Ihr wachsames Auge auf die Helden werfen wird und bedankt sich aus vollem Herzen das die Helden sich tatkräftig gegen das Böse stellten. So vergehen wieder ein paar idyllische Wochen im leicht verschneiten Gareth, bis am 25. Tsa die Helden ein Brief ereicht. Der Brief kommt aus dem fernen Waldstein von der hiesigen Elfengräfin Naheniel. Sofort bereiten Hakon und Androsch alles für die Abreise vor. Zora und Jette schliessen sich den beiden an um Sie bei Ihrer Queste zu unterstützen.

 

1023 BF am 29. Tsa - 3. Phex: "Reise nach Burg Silz"

Am Tag der Abreise hat Hakon eine merkwürdige Begegnung mit einem hünenhaften Thorwaler. Der Mann strahlt eine schauderhafte Aura von sich aus, denn er hält ein mächtiges Doppelblatt in den Händen. Hakon fühlt sich unwohl. Doch einige Augenblicke später verschwindet er hinter der gepflasterten Straßenkuppe der Südquartier-Hauptstraße. Stirnrunzelt schaut der Jäger dem Mann nach, streift sich eine vom Frühlingsregen durchnässte Strähne von der Stirn und begrüsst die gerade eintreffenden Heldinnen, Zora und Jette. Wenig später beginnt der Marsch Richtung Nordwest, entlang der Reichstraße 3. Ansonsten verläuft die Reise zur Burg ruhig und ohne besondere Ereignisse.

 

1023 BF am 4. Phex: "Kriegsrat zu Burg Silz"

Auf Burg Silz angekommen empfängt die elfische Gräfin, mit Ihren kastanienbraunen Haaren, den blauen Augen und einem silberdurchwirkten Seidenwams, die Helden in der Bibliothek der Burg. An einem großen Eichentisch wird sich ersteinmal gegenseitig Vorgestellt. Hakon und Androsch versichern der Gräfin das Zora und Jette fähige Spezialisten wären. Zudem sind sie tapfere Streiter des Zwölfgöttertumes und daher über jedem Zweifel erhaben, das hätten die vergangenen Monde bewiesen. Daraufhin weiht die Gräfin Zora und Jette in die geheimnißvollen Ereignisse der Grafschaft ein, die sich vor 9 Monden hier zutrugen.

Nach ein paar Gläsern guten Bosparaniers und ein paar Humpen Bier kommt die Gräfin auf das wesentliche zu sprechen, denn sie hat wichtige Neuigkeiten. Im ersten Vollmond im letzten Praios, und darauf an jedem weiteren, zeigte der Elfenkristall das Bild einer zwölfseitigen Harfe. Recherchen bei Ihren elfischen Verwandten haben ergeben das es sich dabei um die Harfe der Zwölf Winde handeln muss. Ihre ausgeschickten Agenten haben darauf Nachforschungen angestellt und herausgefunden das sich die Harfe jahrhunderte lang im Molchenberg zu Warunk aufhielt. Vor ca. 20 Götterläufen haben ein paar Glücksritter die Harfe bergen können, aber leider im Radrom wieder verloren. Auf dem Grund des Flusses schien sich die Spur zu verlieren, bis die Harfe auf einem Markt von einem Fischer angeboten wurde. Die Harfe wurde dann von der hiesigen Priesterschaft beschlagnahmt und verschwand für Jahre in den Bleikammern der Markgräfin in Beilunk. Vor kurzem wurde die Harfe aus den Bleikammern entwendet und ein hiesiger Priester kam sogar auf den Scheiterhaufen. Ein Mitverschwörer? Dann blieb die Harfe verschollen. Doch vor kurzem ereichte eine Nachricht aus Almada die Gräfin aus Waldstein. Eine gute Freundin, die Baronin di Rastino, ließ verlautbaren das sich die gesuchte Harfe im Moment in der Puniner Akademie befände, zur magischen Analyse der dortigen Experten.

Die Helden erhalten von der Gräfin den Auftrag in Punin möglichst viele Informationen über Simyala und den Elfenkristall zu sammeln. Außerdem sollen Sie die Harfe nach Waldstein bringen. Sie treibt hierbei die Helden zur Eile an, denn Sie vermutet das schon längst ein Wettlauf begonnen hat, der sich um die Wiederentdeckung Simyalas dreht. Dabei scheint der Namenlose großes Interese zu zeigen. Was auch immer das Geheimnis um Simyala ist, sollte das Rattenkind vor den Helden das Rätsel lösen, könnte dies verherende Auswirkungen haben. Sie vermutet das in Simyala immernoch ein böser Keim gebunden ist, der auf keinen Fall freigesetzt werden darf.

Zudem ist die Verwunderung groß das Fredo und Ilcoron sich nicht bei Hakon und Androsch in Gareth gemeldet haben. Ehemals fanden die beiden Recken die Geronstele und konnten der Gräfin wichtige Details über das Wirken des Göttersohnes in Waldstein liefern. Darauf wanderten Fredo und Ilcoron, nach den Informationen der Gräfin, im Herbst nach Gareth. Das die beiden dort nie ankamen versetzt alle Beteiligten der Runde in große Sorge. Doch Naheniel appeliert an die dringlichkeit des Auftrages in Punin und betont das der Aufenthalt auf keinen Fall im Namen der Gräfin stattfinden soll. Nur die Baronin darf davon wissen, denn dies erscheint unvermeidlich. Die Gräfin übereicht den Helden eine Schatulle und ein Brief, den die 4 der Baronin von Nordhain übergeben sollen. Sie ist es auch die die Helden vor Ort unterstützen soll und die Kommunikation nach Waldstein, durch Botenreiter, stellt.

 

1023 BF am 5. Phex - 14. Phex: "Die Reise zur Capitale der almadanischen Lande"

Die Helden machen sich mit einer gräflichen Kutsche auf den Weg nach Gareth, um dort an einer Wechselstation das Fuhrwerk zu wechseln. Kurz bevor das neue Fuhrwerk zur Weiterreise anzieht kann Androsch beobachten wie eine Geldübergabe zwischen 2 Personen stattfindet. Einmal handelt es sich um einen jungen Knecht der Wechselstation, die andere ist dem Zwergen unbekannt. Der oder die Fremde scheint es auf die Helden abgesehen zu haben, denn der Knecht zeigt nach der Übergabe einiger Münzen in Richtung der Kutsche der Heldengruppe. Sollte die Reise nach Punin bereits jetzt schon kein Geheimnnis mehr sein? Anschliessend verläuft die mehrtägige Reise durch das stürmische Almada, bis auf eine visionäre Schlafwandlung Zoras des Nachtens an einem Gänseteich und einem merkwürdigen Gesicht im Yaquir was sich Hakon zeigte, nahezu ereignislos.

Kurz vor den Toren Punins können die Helden eine fahrende Zahori Familie vor einem Haufen Bauernkinder "retten" und deren Fuhrwerk, was von hiesigen Dörflern in das Flussbett gestossen wurde, zurück auf die befestigte Straße schieben. Es stellt sich heraus das ein kleiner Zahorijunge namens Fahi Dumpfschädel hat und die Zahoris, aus dem naheliegenden Dorf Heldor, Rüben und Hühner geklaut haben, um den kranken Jungen eine kräftige Mahlzeit zu bieten. Zora verschreibt Traschbart und absolute Bettruhe. Als Dank schenkt die Mutter Shayla Ihr ein Zahori Amulett aus Holz. Sie sagt das das Wort Ihrer Sippe, die der al'Fahan, in den Reihen der Zahoris viel Wert sei und das man sich, bei Vorlage des Amulettes, Dankbar erweisen würde.

 

1023 BF am 15. Phex - 16. Phex: "Im Schein der Mada - Punin"

Nachdem die Helden mit dem Fuhrwerk durch das Stadttor gefahren und auf dem Großen Bazar abgesetzt wurden, befinden sich alle in der ältesten Siedlung des Neuen Reiches. Punin, die Altehrwürdige, die Pforte des Südens. Die Straßen der Stadt scheinen mehr als die jeder anderen alle erdenklichen Gegensätze in sich zu vereinen. Zügig suchen sich die Helden eine Bleibe. Ein besonders luxeriöses Etablissement scheint es Ihnen angetan zu haben, das "Hotel und Spielsalon Silberling". Nur die einäugige Zora wird aus dem Hotel vertrieben, zwar auf eine hochnäsige, doch höfliche Art und Weise. Sie quartiert sich darauf in das bügerliche "Hotel Raschtulswall" ein.

Am 15. und 16. Phex macht die Gruppe bereits einige Fortschritte bezüglich Ihrer Suche nach Informationen über Simyalas Mythen und der sagenhaften Harfe. Die wichtigsten Lokalitäten sollen hier einer näheren Betrachtung unterzogen werden.

Im Etilienpark, dem zentralen Stadtpark Punins, gleißt die silberne Kuppel des Hesinde-Tempels. Dort lernen die Helden Ector vom Berg kennen, einen Hochgeweihten der Hesinde-Kirche. Die Helden kommen in ein Gespräch mit Ihm über Simyala und der Harfe. Dabei erweist sich der Hochgeweihte als äußerst interessiert und verweist auf den Bibliothekar Bosper Apfelhalm. Er solle den Helden Zugang zu öffentlichen Schriften bezüglich Ihrer Anliegen aushändigen, damit diese innerhalb der Tempelmauern studiert werden können. Tatsächlich händigt der gutmütige Koscher den Helden einige Schriftstücke aus: Weitere Quellen über die Sagen und Märchen um Simyala, Informationen über eine madaähnliche und elfische Wesenheit namens Madalya, das Wissen um die wundersamen Madamanten und die Existenz eines höheren Planes um die Steine, grundlegende Erkenntnisse der Göttertochter Mada und die Schriften eines novadischen Denkers - der Mada, Madalya und den Namenlosen miteinander in Verbindung bringt.

Das braungrüne Prunkgebäude aus Raschtulsmarmor mit dem mittig daraus herausragenden Elfenbeinturm thront über dem gesamten Theaterviertel. Die Hohe Academia der hohen Magie zu Punin, das Zentrum der gildenmagischen Wissenschaften von ganz Aventurien. Inmitten der herrschenden Hektik und Betriebsamkeit fragen sich die Helden durch zu dem zweiten Archivar Nazir Ragaza. Nicht das die tapferen Recken gerade Ihn gesucht hätten, aber dieser Gelehrte war das Ziel vieler Instanzen von denen die Helden weitergeleitet wurden. Von Ihm erhalten die Helden einen Auszug einer Schrift Rohals - Der Sphaerologia. Dieses alte Schriftstück beschäftigt sich mit der Freisetzung der Magie in die inneren 6 Sphären und einer möglichen Gelegenheit des Namenlosen darüber Seine Macht erneuert zu haben.

Am 2. Tage, während des Aufenthaltes in Punin, machen sich die Helden auf zur Eslamidenresidenz, um der Baronin von Nordhain Ihre Ehrerbietung zu erweisen. Als die Helden den Goldfelsen hinauf gehen, der seit Jahrhunderten Wohnsitz der Herrscher Almadas ist, führt Ihr Weg zwischen prachtvollen Residenzen aus strahlenden Eternenmarmor und goldenen Kuppeln hindurch. Am Ende des Lotosstieges gelangen die Helden zum eslamidischen Triumphbogen und schliesslich auf den Vorplatz der Residenz der Baronin. Eine Pagin empfängt die Helden und bringt Sie, nach kurzer Wartezeit in ein prachtvolles Kabinett mit kunstvollen Kristallkunstwerken. Die Baronin begrüßt die Helden freundlich und fragt nach deren Begehr. Nachdem die Helden Ihr Anliegen kundgetan haben und Ihr das Präsent der Gräfin übereicht haben zeigt sich die Baronin als äußerst Hilfsbereit. Sie wird versuchen den Helden bei jeglicher Informationssuche zu unterstützen und mit der Gräfin, auf Wunsch der Helden, Briefkontakt herstellen.

Diese Nachforschungen bleiben allerdings nicht ohne Folgen. Bereits am 16. Phex ereichen die Helden 2 Nachrichten, unterschiedlicher Quellen. Ein Brief warnt die Helden davor Ihre Nachforschungen weiter zu führen, ein anderer lädt die Helden am Abend des 17. Phex in die Madathermen ein, um über das gesuchte Artefakt zu sprechen. Beide Nachrichten wurden ohne Absender verschickt, nur die Siegel geben einzig Aufschluss über die jeweilige Fraktion. Der Brief mit der Warnung; 7 Ringe mit umgreifender Schlange, die Einladung; einen gekreuzten Kreis.

 

1023 BF am 17. Phex: "Nebel in den Madathermen"

Am heutigen Tage werden die Helden, des Abends, in den Madathermen erwartet. Ist es ein Freund, ein Feind? Die Helden können nur mutmaßen. Im laufe des Tages versuchen die Helden, getrennt, in der Stadt neue Informationen zu sammeln. Zora kommt hierbei in ein interessantes Gespräch mit Ector vom Berg, dem Hochgeweihten des Hesinde-Tempels im Etilienpark. Er erlaubt Ihr einen Einblick in die Chroniken von Ilaris. Zora weis das Sie sich damit auf dünnes Eis begibt, sind es doch streng verbotene Schriften die normalerweise nur einem Geweihten unter die Augen geraten der in Seinem Glauben gefestigt ist. Ector zeigt Ihr Passagen über Mada. Dort wird Madas Frevel verdeutlicht und Ihre einstige Macht den Göttern gleich gestellt. Die Schrifterstellerin Ilaris hebt hierbei besonders die Verheimlichung um dieses Wissen der Hesindekirche hervor. Zora stellt hierbei fest das es sich bei den Chroniken um äußerst brisante, ketzerische Thesen handelt. Warum Ector Ihr Einsicht in diese Passagen gewährt beschäftigt Zora auch noch als Sie zurück durch den Etilienpark schlendert. Sie gab Ihm Ihr Wort, keine einzige Silbe dieser Unterhaltung, gegenüber einem Dritten, zu verlieren.

Einige Zeit später treffen sich Zora, Androsch und Hakon auf dem Theaterplatz. Androsch und Hakon berichten das Jette fiebrig im Hotel Raschtulswall liegt. Ein Medicus berichtete den beiden das Sie wohl einige Tage im Bett verbringen müsse, da Jette sich wohl einen Flinken Difar zugezogen hätte. Bekümmert, aber nicht entmutigt, beratschlagen sich die 3 Recken um Ihr weiteres Vorhaben. Heute Abend werden Sie in den Thermen erwartet, doch sind es noch ein paar Stunden bis sich die Tore des Badehauses öffnen. Sie beschliessen daher vorher Rhodenio Faysharana im "Löwin & Einhorn" aufzusuchen. Schließlich ereichen die Helden, etwas südlich der Magierakademie, die Gaststube. Die Gaststube vermischt mittelreichischen Stil mit dem wilden, tulamidischen Flair. Im Speisesaal finden sich allerlei, durch weiße Holzmäuerchen, abgetrennte Bereiche. Hinter ein paar weißgetünchten, von wilden Wein umwachsenen Pfeilern erhebt sich eine Platform, groß genug für 3 niedrige Tische und allerlei Sitzkissen. An dem mittleren Tisch sitzt Magister Faysharan mit einer befreundeten Adepta und einem tulamidischen Paar. Die Helden speisen um anschliessend den Leuten um Faysharan einen Wein auszugeben. Darauf werden die Helden an den Tisch gebeten und es kommt zu einer netten Plauderei, während Hakon und Androsch das tulamidische Pärchen mit Brettspiel und Konversation ablenkt. Zora findet hierbei ein paar interessante Dinge heraus die sich leicht aus der leicht angetrunkenen Zunge des Magisters lösen. Es bestätigt sich das Faysharan der leitende Analysemagister um die Hrfe ist. Er ist gerade dabei einen Report zu verfassen, der allerdings noch nicht ganz abgeschlossen ist. Den Auftraggeber möchte Faysharan nicht preisgeben, es handelt sich aber um eine reiche Privatperson. Mit etwas Überredungskunst übergibt der Magister Zora den unfertigen Analysereport. Aus diesem Report können die Helden schliessen das es sich hierbei um ein mächtiges und, vor allem, gefährliches Artefakt handeln muss.

Nach dem Besuch in der Gaststube suchen die Helden die Thermen auf. Am Fuße des Berges der Villen und Paläste Punins wirkt dieses Gebäude wie ein umgebautes Herrenhaus. Weiß getüncht mit blauen Kuppeldächern und wunderschönen Vorgarten lässt sich unschwer erahnen das hier nur die hohen Herrschaften der Stadt flanieren und es sich gut gehen lassen. Androsch weigert sich wehement gegen ein Bad in den nebligen Thermen und entschliesst sich, mit dem Madamanten, im Teehaus der Lokalität zu warten. Zora und Hakon schwingen sich Ihr geliehenes Handtuch um und schlendern durch die Thermen, bis in den letzten Saal. Einem riesigen Dampfbad, indem man die Hand nicht vor Augen sehen kann. Sie sind aber nicht alleine. Ein helles Licht auf der gegenüberliegenden Wand enthüllt eine weitere, nicht erkennbare Person. Eine weibliche Stimme flüstert zu Ihnen und stellt sich als ein Bote der Sha'ay Mada vor. Es scheint als hätte diese Gruppierung, ansatzweise, die selben Ziele wie die Helden. Dem Namenlosen Einhalt zu gebieten. Die Botin möchte wissen was die Helden in Punin bisher herausgefunden haben, bezüglich Ihres Madamanten. Gerade dieser Stein scheint es der Botin sehr angetan zu haben, denn nachdem die Helden die Chroniken von Ilaris ansprechen erklärt sich die Botin diese zu beschaffen, gegen den Madamanten. Die Sha'ay Mada besitzen ebenfalls einen Stein, ähnlich dessen der Helden. Zora und Hakon gehen vorerst den Handel nicht ein. Als Verbindungsmöglichkeit wird den beiden das Zahorilager genannt, um ein weiteres Treffen zu vereinbaren. Zora setzt ein Schreiben auf, um der Gräfin von Waldstein vom angebotenen Handel in Kenntnis setzen zu lassen. Ihre Meinung dazu würde benötigt werden.

Am Abend, auf dem Weg ins Hotel Raschtulswall, hören die Helden Hilfeschreie, einer Frau, aus einer Seitengasse. Die Helden eilen zu Hilfe. 3 Männer und eine Frau sind gerade dabei eine Tulamidin zu bedrohen. Ihre offensichtliche Begleitperson liegt bereits tot in einer Blutlache. Die Helden greifen ein und können die Halunken in die Flucht schlagen. Ein Verbrecher begibt, in die Enge getrieben, Selbstmord. Den Dolch den er hierbei benutzt hat am Knauf 13 metallische Augen. Ein Scherge des Namenlosen? Androsch wird während der Auseinandersetzung von einem Mengbillar am Kopf getroffen. Eine milchige Flüssigkeit vermengt sich mit Seinem Zwergenblut. Augenscheinlich ohne Wirkung. Die Novadin ist vollkommen eingeschüchtert und hört garnicht mehr auf den Helden Ihren Dank auszusprechen. Den Grund für diese Attacke kann Sie selber nicht erklären. Die Leute die angriffen hätten gesagt das Sie etwas gehört habe, was Sie nicht hätte hören sollen. Sie lädt die Helden ein in 2 Tagen Ihr Gast zu sein. Sie möchte sich gerne bei den Helden, für Ihre Rettung, bedanken.

 

1023 BF am 18. Phex: "Besuch aus Thorwal"

Ein Besuch im Draconiter Hort der heiligen Canyzeth und des ehrwürdigen Naclador führt zu keinen weiteren Informationen. Nur Zora scheint beunruhigt. Denn es kommen die Chroniken von Ilaris zur Sprache. Der alte Erzabt Viarius Cadomar Erlenfang berichtet über die brisanz der Schriften und den Konsequenzen um den Besitzt dieser Chroniken. Die Draconiter würden solche Ketzer mit aller nötigen Härte verfolgen und , möglicherweise, dem Scheiterhaufen übergeben.

Zur Mittagszeit werden die Helden, auf dem Theaterplatz, von einem ausgesandten Travia-Novizen aus Thorwal aufgesucht. Er übergibt den Helden ein Schrauben der ehrwürdigen Shaya, der Hohepriesterin der Travia aus Thorwal. In dem Schreiben steht geschrieben das auf die Helden Beorn dem Blender angesetzt wurde. Shayas Visionen kündeten diese Gefahr vor vielen Wochen bereits an. Die Helden setzen sich an einem Tisch der Wein- und Ölzunft mitten auf dem Platz und lassen sich über Beorn dem Blender ins Bild setzen. Das Pardona, die schwarze Elfe, und derische Inkarnation des Namenlosen, einen Ihrer gefährlichsten Schergen auf die Helden ansetzt unterstreicht die Tragweite der Heldenqueste. Alle Anwesenden nippen nachdenklich an Ihren Weinkelchen.

 

1023 BF am 19. Phex: "Die Rose der Wüste"

Die Helden suchen den Rondra Tempel des heiligen Caralus auf. Eslamidia Sensendengler, die Hohe Schwertschwester schickt die Helden zu einer Novizin die sich momentan auf dem, von Schwertgeklirre eingehüllten, Tempelhof aufhält. Ihr Name ist Salkya Firdayon. Die Schwester der Erbin des Adlerthrones. Sie besteht allerdings darauf das die Helden in Ihr eine Geweihte, keine Adlige sehen. Salkya forscht momentan an den Taten Gerons in Almada und hört den Helden gespannt zu, als diese von der legendären Geron Stele in Waldstein berichten. Viel Neues erfahren die Helden nicht von Ihr. Salkya hingegen ist hin und weg und kann es kaum erwarten eine Expedition nach Waldstein vorzubereiten.

Am Abend sind die Helden eingeladen zu Azila saba Haniqis, die Novadische Tänzerin. Diese lässt sich nicht lumpen und tischt den 3 köstliches Lammfleisch in süß-saurer Soße, Reis und Gemüse auf. Al'Rik, ebenfalls ein junger Novadi zupft während des Mahles unermüdlich an Seiner Zarpa für die musikalische Unterhaltung des Abends. Am Ende des Festmahles trommelt Al'Rik eine zauberhafte Melodie. Darauf führt Azila einen wunderhaften Tanz vor, der alle Anwesenden in Seinen Bann zieht. Einen Tanz der Ermutigung, wie Sie Ihn nennt. Alle haben einen schönen Abend und können für ein paar Stunden Ihre Sorgen hinter sich lassen.

 

1023 BF am 20. Phex: "Mord im Pentagrammaton"

Die Helden suchen am frühen Nachmittag das Zahorilager vor den Toren der Stadt auf. Zwischen den Fuhrwerken des fahrenden Volkes lodert bereits ein Freudenfeuer. Kinder spielen Fangen, es wird Getanzt und Gesungen. Die Helden gesellen sich zu den Zahoris und suchen den Ältesten auf. Sie berichten von Fahi, den Kranken Zahori und dem Fuhrwerk der al'Fahans das sich im Flussbett befand. Freudig nimmt der alte Mahnadi die Helden in Ihre Sippe auf und händigt den 3 ein hölzernes Sippenzeichen aus. Darauf ergreift auch die Helden das Feiern und Singen. Androsch und Hakon werden sogar zum Lamento tanzen genötigt, sehr zur Freude der Anwesenden. Am späten Abend werden die Helden von einer sehr Alten Frau auf die weitläufigen Wiesen geführt. Im Mondenschein und inmitten eines Grillenkonzertes setzt sich die Alte mit den Helden nieder. Nach einer kleinen Zeremonie prophezeit die Frau den Helden von einem weißen Madamanten der von einem Einhorn zum Madamal geführt wird.

Nachts, auf dem Weg zurück in das Hotel Raschtulswall werden die Helden von Grünröcken und 2 Magiern des Ordo Defensoris Lecturiae, kurz ODL, verhaftet. Sie werden ins Pentagrammaton der Akademie geführt und in Kammern aus Koschbasalt gesperrt. Einige Zeit später begrüsst die Vize-Spektabilität Salandrion Farnion Finkenfarm, mit einem kurzen "Sanyasala", die Helden. Seine Ehrwürden Rhodenio Faysharan, so berichtet er, wurde in seiner Analysekammer, umgebracht. Da die Helden sich schon öfters, in der Akademie, nach elfischen Mysterien erkundigt haben, im "Löwin & Einhorn" Kontakt zu Rhodenio gesucht haben und weil Androschs Drachenzahn am Tatort gefunden wurde, viel der Verdacht sofort auf die Helden. Allerdings vergewissert sich Herr Finkenfarn, mittels Hellsicht, über die Unschuld der Helden. Ein weiterer Skandal ist die Tatsache das die Harfe der 12 Winde, im Zuge dieses Mordes, entwendet wurde. Die Helden erfahren weiterhin das seit dem Vorfall jede Spur von Nazir Ragaza fehlt und das Rhodenio Faysharan zuletzt mit einer jungen Frau gesehen wurde, die in der Akademie nicht bekannt ist. Nach einigen weiteren klärenden Gesprächen werden die Helden entlassen.

 

1023 BF am 21. Phex: "Schlangenjagd die I."

Am heutigen Tage, zum Frühstück, ereicht die Helden ein weiterer Brief der ominösen Ilaristen. Wieder eine Warnung an die Helden das die Angelegenheit um das Artefakt für Sie nur unangenehmes bereit halte. Warum haben die Ilaristen nur so reges Interesse daran das die Helden sich von dem elfischen Meisterwerk fernhalten? Zora besteht darauf den Hesindetempel aufzusuchen. Androsch und Hakon begleiten Sie diesmal. Der Andachtsraum des Hesindetempel wird beherrscht von der Statue der 7 Elemente. Im Saal winden sich Smaragd-, Pech- und Güldennattern. Das Gefolge der Herrin findet sich steinern in den Ecken und Nischen an den Wänden wieder. Nandus, Xeledon, Mada, und Naclador als Mosaik in Marmor gehauen. Canyzeth, Cereborn, Ingalf und Argelion aus dem Stein geschlagen.

Gerade als Hakon und Androsch im rechten Seitengang des Tempels verschwinden, um sich den Schrein der Mada anzusehn, spürt Zora eine schwere Hand auf Ihrer linken Schulter. Erschrocken sieht Zora Sich um und blickt in Ectors strenges Angesicht. Der charismatische Mittvierziger und Hohepriester des Tempels trägt eine weite Robe aus feinstem, dunkelgrünem Stoff mit goldenem Saum. "In diesen Hallen spürt man wahrhaftig einen Hauch ihrer Göttlichkeit, nicht wahr mein Kind?"

Zora dreht sich zu ihm um und grüßt höflich. "Hesinde zum Gruße, Euer Gnaden. Euch hatte ich beabsichtigt, aufzusuchen. Ich muss mit Euch noch einmal über die höchst interessante Lektüre, die Ihr mir bei unserer letzten Begegnung zugänglich gemacht habt, sprechen. Insbesondere die Passagen über Mada scheinen mir überaus faszinierend..."

Ector hebt eine Braue und sieht sich, über die rechte Schulter, um. Er deutet auf eine kleine Nische unter einem prächtigen Naclador Mosaik. Dort wartet auf Euch eine kleine Lese-Ecke mit Tisch und 4 Stühlen. Ector weist Zora einen Stuhl zu und setzt sich, nach Ihr, ebenfalls. Er faltet die Hände ineinander und runzelt nachdenklich Seine Stirn.
"Nun, ich denke diese Auszüge sollten Euch die Augen geöffnet haben. Mada hat den Menschen ein sehr gefährliches Element in die Hände gegeben. Nur ein weiser Geist kann, im Sinne der heiligen Weberin, mit dieser Macht umgehen.
Ihr seid hier in Punin auf der Suche nach einem Artefakt. Einem sehr mächtigen Artefakt. Warum glaubt Ihr das ein solches Instrument in Euren Händen den richtigen Lenker findet. Was bewegt Euch dazu ein solches Artefakt zu begehren?"

Zora antwortet. "Nun, im Augenblick sammle ich nur Informationen zu diesen Themenbereichen...simple Recherche. Ich selbst fühle mich keineswegs geneigt, es in irgendeiner Form zu nutzen, dafür ist es wahrlich viel zu machtvoll. Aber ich gehe recht in der Annahme, dass sich dieses gewisse Artefakt in Eurem Besitz befindet, dass Ihr es seit, der es der Akademie zur Analyse übergeben habt?"

"Wie Ihr bereits feststellen musstet hat das Artefakt jüngst einen neuen Besitzer gefunden. Es wurde aus dem Pentagrammaton entwendet. Es ist naheliegend das Schergen des Dreizehnten die Harfe nun besitzen. Der Magister Rhodenio Faysharan, Hesinde möge Seiner Seele gnädig sein, kam durch einen Dolch um, der bereits am 17. Phex 2 unschuldige Novadis in Borons Hallen schickte..." Er sieht Zora mit seinen, in Falten gelegten, Augen in die Ihren. Einige Sekunden hört man nur das Zischen der Nattern und ein paar weit entfernte, hallende Schritte aus den weitläufigen Tempelfluren.
"Ihr habt das Rattenkind direkt zu dem Artefakt geführt. Eure sogenannten Recherchen haben den dunklen Schergen den Weg direkt zum Artefakt geebnet. Trotz aller Warnungen."

Geistesgegenwärtig Antwortet Zora. "Ich habe das Rattenkind mit meinen Recherchen geführt? Nun Ihr irrt, Euer Gnaden. Nicht umsonst hörten wir weit von Punins Grenzen entfernt von diesem Artefakt! Und wenn wir an diese Information kamen, dann bestimmt auch andere. Also frage ich mich doch, wie geheim die ganze Angelegenheit wirklich war?" Zora hebt eine Augenbraue und blickt Ihn fest an.

"Dem einem oder anderem mag es sicher nicht entgangen sein, insbesondere den Mitgliedern der Praioskirche, das sich dieses Artefakt noch vor kurzem in den Bleikammern der Markgräfin zu Beilunk, Gwiduhenna von Faldahon, befand. Zwar sind die Akademiemitglieder verschwiegen und seriös gegenüber Zahlungskräftigen Kunden, dennoch lauern in den Schatten Punins allerortens Spione und zwielichtiges Gesindel mit offenen Augen und Ohren." Ector hebt, zu Zoras Entsetzen, eine verirrte Güldennatter vom nebenliegenden Stuhl auf und legt Sie auf den Marmorboden nieder. Vorsichtig windet sich die Schlange aus seinen Fingern und fasst schien es so als ob die Schlange einen Augenschlag verharrte, um Ihren Schuppenkopf nahe am Siegelring Ectors kurz verweilen zu lassen. Sicher könnte Zora auf solcherlei Handküsschen liebend gerne Verzichten.
"Ihr habt sicherlich einen Auftraggeber, habe ich recht?" Ector erhebt sich wieder und faltet abermals die Hände ineinander.
"Ist er Sammler, Magister, Forscher? Sagt Ihm er solle sich anderen Dingen zuwenden und von solcherlei Angelegenheiten ablassen. Er hat schon genug Schaden angerichtet."

Zora weicht ein wenig von der Schlange zurück, denn man weiß ja nie, auf was für Gedanken die Viecher kommen. "Nun, seit gewiss, dass ich nur für einen Auftraggeber mit redlichem Anliegen unterwegs wäre...," beantwortet Zora seine Frage ausweichend. "Auf alle Fälle wären seine Hände besser für den Umgang mit jenem Artefakt geeignet als jene, in die es sich jetzt befindet. Aber darüber sind wir uns sicherlich einig, dass es keinesfalls in die Hände eines Schergen des Dreizehnten gehört."

"Wahrlich schlimmer hätte es nicht kommen können. Aber Ihr seit sicherlich nicht gekommen um mit mir über den Verbleib der Harfe zu sprechen, oder? Ihr seit wegen der Chroniken gekommen! Für meinen Teil hielte ich es für überaus angebracht Euch dieses verbotene Wissen zukommen zu lassen um Eure Augen zu öffnen. Eure beiden Begleiter scheinen nur Gold und Abenteuer im Sinn zu haben. Aber ich spüre das Ihr die Brisanz versteht. Auch Ihr solltet Euch eingestehen das einzig die Auserwählten der Hesinde, in einer von Los geschaffenen Welt, einzig und allein Madas Kräfte zu lenken und zu wahren wissen. Meint Ihr nicht auch?" Ector entzündet eine Öllampe und schenkt Zora einen Becher mit Wasser aus einer bronzenen Kanne ein.

Zora bedankt sich, als Sie den Becher entgegen nimmt. "Nun, ich glaube, Hesinde selbst hat auserwählt, wem die Gabe zu Teil wird." Hesinde...oder aber Tsatuaria, wie Zora glaubt. "Und es liegt in der Menschen Hand, damit gewissenhaft umzugehen und sie nicht zu mißbrauchen. Eine mit Verantwortung verbundene Bürde."

Ector lächelt. "Ihr habt bereits viel gelernt. Ihr solltet alsbald Abreisen und Eurem Auftraggeber berichten das die Harfe verloren ist. Ich würde mich auch als Dankbar erweisen. Ich denke Euer törichter Gönner, denn ich bin mir gewiss das er Euch viel Gold versprochen hat, ist ein Sammler elfischer Mysterien. Damit Ihr also nicht gänzlich mit leeren Händen zu Ihm zurück kehren müsst würde ich Euch ein Leumundsschreiben verfassen das Euch, in der Bibliothek des Pentagrammatons, Zugriff auf den Codex Dimensionis gewähren würde. In dem Buch sind diverse verbotene Schriften über Hochelfische Mysterien zu Papier gebracht."

Zora wirkt nachdenklich und antwortet schliesslich. "Nun, sprechen wir von jenem Codex, aus dem Ihr uns schon einen Teil habt zukommen lassen? Mir scheint, Ihr habt ein eigenes Exemplar oder sehr freien Zugriff auf die Bibliothek der Akademie, was mich bei Eurem Rang natürlich nicht verwundern würde. Aber seit gewiss, ums schnöde Gold geht es mir nicht."

Ector wirkt überrascht. "Euch werden also Briefe geschickt, in meinem Namen? Ich bin verblüfft und entsetzt zugleich." Zora wertet sein Verhalten allerdings eher als Aufgesetzt. Ector hartnäckig und zugleich etwas nervös Wirkend: "Ich verlange eine Erklärung von Euch Zora Schwarzblut! Wie kommt Ihr darauf das ich Euch Briefe schicke. Wie lautet der Inhalt dieser Briefe und mit was für einem Siegel wurde der Brief geprägt der Euch zugestellt wurde?"
Er gießt sich ebenfalls einen Becher Wasser ein.

Mit einem kleinen Lächeln beobachtet Zora das kleine Anzeichen von Unsicherheit und lehnt sich zurück, um mit sicherer Stimme zu antworten. "Nun, der Inhalt deckt sich ziemlich mit Euren Forderungen, Euer Gnaden. Auch erhielten wir über diese Quelle einen Auszug aus besagtem Codex. Und mit Verlaub, bei allem Respekt, das sind doch zu viele Zufälle, als dass Ihr behaupten könnt, Ihr hättet mit jenen Schreiben nichts zu tun. Bei Hesinde, erlaubt mir, dass ich meinen Verstand benutze, um hier logisch zu kombinieren und Euch als Verfasser anzunehmen."

Ector lehnt sich auf den Tisch auf und sieht geheimnisvoll zu Zora rüber. "Mh...ich denke... Zora, Ihr habt das Siegel bereits entschlüsselt nehme ich an?"

"Nun, ich denke ja. Die konzentrischen Kreise, Sphären-oder Schlangengleich...das Siegel der Ilaristen." Zora schluckt einen dicken Kloß herunter.

Ector sieht sich verschwörerisch um und blickt in die Tempelhalle."Haben Euch die Chroniken bereits in Euren Bann gezogen? Ihr solltet Euch vorsehen, bekommen meine Brüder vom Draconiter-Orden Wind von Eurem Wissen, Ihr könntet wohl möglich auf dem Scheithaufen landen. Also hütet Eure Zunge. Einen Hochgeweihten der Ketzerei zu beschuldigen ist nicht minder gefährlich. Hesinde gib mir Kraft, ich hätte Euch keinen Einblick gewähren lassen sollen." Ector nimmt einen tiefen Zug aus dem Becher."Ich bin unantastbar solange Ihr versucht mich der Ketzerei zu beschuldigen, ohne handfeste Beweise."

"Ich habe Euch nicht gedroht, was hätte ich schon davon - also warum droht Ihr jetzt mir? Vor allem, wo Ihr als Hochgeweihter so unangreifbar seit?" Zora trinkt meinen Becher aus und stelle ihn ab.

"Ich möchte nur klarstellen in welcher Position Ihr Euch mir" dabei erhebt Ector arrogant eine Braue "gegenüber befindet. Ihr bekommt also Brief von den Ilaristen und Ihr glaubt weiter das ich der Urheber dieser Inhalte bin? Glaubt was Ihr wollt. Aber wenn der Inhalt dieser Schriften sich meiner Meinung, Eurem tun gegenüber, gleicht, solltet Ihr Euch eurem Fehlverhalten im klaren werden. Lasst ab vom Artefakt, nehmt mein gütiges Angebot an...und geht!"

"Ich glaube, Ihr habt gar nichts, was Ihr mir anbieten könnt, was mir wirklich weiterhilft. Jedenfalls fühle ich mich in meinen Vermutungen bestätigt. Einen schönen Tag noch, Euer Gnaden." Zora erhebt sich und geht.

Nach diesem Gespräch mit Ector holt Zora Androsch und Hakon aus dem Nandus-Flügel ab und geht mit Ihnen aus dem Tempel. Da es am heutigen Morgen der kleinen Magierin Jette schon sichtlich besser ging entscheiden sich die 3 nach Ihr zu sehen und dann weitere Pläne zu schmieden. Im Hotel angekommen entschliessen sich die Helden dazu Azilas Haus aufzusuchen. Mit Hilfe der magischen Künste Jettes und Ihrer Eichhörnchenform gelingt es den Helden in das verlassene Haus Azilas einzudringen. Allerdings lässt sich nicht viel mehr herausfinden als das Azila offenbar eine große Vorliebe für die Farben Schwarz und Purpur besitzt. Der Einbruch in das Haus der novadischen Tänzerin bleibt indes nicht unbemerkt. Aufmerksame Bürger Punins rufen die Stadtwache. Die Helden können mit knapper Not den Grünröcken entkommen und flüchten in das Lager der Zahoris außerhalb der Stadtmauern.

Abends suchen die Helden den Phextempel auf und sprechen mit dem Vogtvikar Phexgeschwind Wiesenläufer. Die Helden versuchen anhand der Schriftart auf den Ilaristen Briefen und Schriftstücken Ectors einen Vergleich zu ziehen um ein Druckmittel gegen den Hesinde-Geweihten zu finden. Der Vogtvikar soll hierbei behilflich sein. Tatsächlich kann er den Helden weiterhelfen, allerdings zum Leidwesen Androschs der in einem verlustbringenden Glücksspiel mit dem Phexanhänger seine 4 magischen Ringe aus der Feengrotte verliert. Um eine paar Artefakte erleichtert und einem schweren Beweis gegen Ector von Berg reicher, verlassen die Helden den Tempelbau im Unterviertel und übernachten im Lager der Zahoris.

 

1023 BF am 22. Phex: "Schlangenjagd die II."

Am heutigen Tage suchen die Helden gemeinsam den Hesinde-Tempel auf. Dabei gelingt es Zora Ector von Berg mit den Ilaristenbriefen soweit unter Druck zu setzen das er klein bei gibt und Einsicht in die fehlende Seite des Codex Emeraldus gewährt. Er verlangt allerdings das die Helden schnellst möglich die Stadt verlassen und Sein Ilaristendasein nicht an die Draconiter verraten. Die Seite des Emeraldus eröffnet den Helden darauf ein Ritual um die Erweckung eines Madamanten. Offensichtlich hat sich Ector viele Fronten geschaffen um die Bewahrung magischer Artefakte und deren Wissen um selbige. Anscheinend nahm er die Lehren des Ilaris auf wie ein Schwamm und ernannte sich zum Bewahrer gefährlicher Objekte und erweckte so den Kult in Punin zu neuem Leben. So nahm er nicht nur die Harfe an sich, sondern verwährte auch der Sha'ay Mada wichtige Informationen um einen mysteriösen Ritualaufbau. Die Helden erkennen dies, wenden sich an die Zahoris und bitten darum des Abends ein neues Treffen in den Madathermen zu arrangieren. In den Madathermen schliesslich eingetroffen begegnen die Helden erneut auf den verschleierten Boten der Madagemeinschaft. Sie bieten ein Geschäft an, Madamant aus Falkenstein gegen ein Erweckungsritual. Die Helden liefern den Ritualaufbau, die Sha'ay Mada den Gesang zur Erweckung. Die Botin bittet die Helden sich am morgigen Tag im Hause des heiligen Gilborn einzufinden.

 

1023 BF am 23. Phex: "Ein Geschäft"

Mittags treffen die Helden am Hause des heiligen Gilborn ein. Fast meint man, sich im Haus geirrt zu haben, denn vor dem schlichten Fachwerkbau mit dem Zunftzeichen der Schuhmacher über der Tür herrscht ein dichteres Gedränge als an den meisten anderen Stellen der Stadt. Die Helden geben Ihre Waffen ab, zahlen Ihren Pilgerzoll an die kleine, aber lautstarke, Praiotin und treten in das Haus ein. Unter dem Dach findet sich in der einzigen Kammer ein offensichtlich von Kinderhand gebauter Schrein, der Würde und Größe ausstrahlt, obwohl das Sonnenrad unter dem Dachfenster eine schlichte Holzscheibe mit aufgemalter Sonne ist und der Altar aus einem alten Tischchen mit selbstgefärbter Tischdecke besteht. Vor dem Altar, auf dem eine kleine goldene Statue des Herren Praios steht, knien bereits einige Pilger, und der Strom der mit euch Eintretenden gesellt sich zum stillen Gebet dazu. Nach einer Weile erhebt sich eine schmale, in schlichtes Schwarz gehüllte Gestalt, und wendet sich mit einem Glitzern in den bernsteinfarbenen Augen um. So fremdartig die Frau in den schlichten Gewändern auch erscheinen mag - es ist die Baronin von Nordhain, die die Helden zuletzt auf der Eslamidenresidenz sahen. Die Helden folgen Ihr bis in den Hafen von Punin, an einen Ort der so garnicht zu dem passt was die Helden von einem Adligen erwarten würden. Ein Keller eines heruntergekommenen Hauses mitten im Yaquirhafen. Dort schliessen die Helden mit der Baronin das Geschäft ab, was bereits in den Thermen angeschnitten wurde. Die Baronin bittet darauf die Helden sich am morgigen Tage am selben Ort im Hafen einzufinden.

 

1023 BF am 24. Phex: "Mada zu Ehren"

Die Helden werden im Haus am Yaquirhafen bereits erwartet. Der kleine Zahorijunge Ayano führt die Helden durch ein Kanalisationsgewirr aus der Stadt. Dort wartet eine Kutsche mit verhängten Fenstern. Nach über einer Stunde kommt die Kutsche zum Stehen. Der mit hellem Marmor gepflasterte Platz, auf den sie euch entlässt, ist rings von Wald umgeben und offensichtlich auf einer Anhöhe gelegen. Gestalten in fahlweißen Roben sind dabei, den Ritualplatz vorzubereiten. Über allem aber steht das helle, volle Mal der Mada am Himmel, das den Platz in silbernes Licht taucht. Alle Helden bekommen ebenfalls eine Ritualrobe und einen Mondstein. Nur Hakon nicht, denn er trägt den Madamanten bei sich. Tief in der Nacht, als nur noch der Schein der Mada den Platz erhellt, beginnt das Ritual. Auch ein 2. Madamant des Kultes spielt dabei eine wichtige Rolle. Singend bieten alle beteiligten die beiden Madamanten dem Mondlicht dar, der auf den Altarblock fällt. Die Zeit scheint still zu stehen. Die Hohepriesterin schwankt leicht unter den beiden strahlenden Steinen.Über dem vertrauten Gesicht der Priesterin, das nun von den Kristallen hell erleuchtet wird, legt sich ein anderes - gesiterhaft durchscheinend, blass, zart. Statt schwarzer Haare fliessen lange silberne Wellen über das fahle Gewand, statt bernsteinfarbenen Augen betrachten die Helden mondsteingleich irisierende. Auf der Stirn der Erscheinung blitzt ein Diamant wie ein Stern. Ein flüstern dringt an die Ohren der tapferen 4 Recken. Zuerst so leise, das sie ihre Worte nicht verstehen können, steigert es sich allmählich, bis die Helden schliesslich folgendes vernehmen: "Erneuert den Spiegelbann! Erneuert den Spiegelbann! Erneuert den Spiegelbann!" Das grüne Funkeln des Elfenkristalls wandelt sich langsam, wird erst blau, dann milchig weiß. Die Stimme verstummt, das zarte Gesicht wird von glitzernden Sternchen umschwirrt, die selbst wie Juwelen funkeln. Die großen Augen betrachten die Helden noch immer. "Taucht den Madamanten in den Dunklen Brunnen der Salamandersteine." flüstert die Erscheinung. "Mein Führer wird euch leiten." Am Rande der Lichtung zeigt sich im Licht des Mondes ein Einhorn. Auf dessen Schulter sitzt ein kleiner Madasänger. "Bringt den Vogel zu der..." Plötzlich schiebt sich ein violetter Schatten zwischen Mond und Altar, und das Gesicht verschwindet. Die Helden öffnen die Augen - nicht das Ihnen bewusst gewesen wäre, sie geschlossen zu haben - und erkennen Schemen im Nebel, die just an den Rand der Lichtung stolpern. Sie erkennen Azila die Tänzerin, die Schergen die vor einigen Tagen den Überfall auf Sie tätigten und die hünenhafte Gestalt des Thorwalers aus Gareth. Einhorn und Madasänger sind verschwunden. Auch die Kultisten rennen panisch auseinandner und ein gellender Fulminictus der feindlichen Magierin schleudert die Priesterin herum wie eine unsichtbare Faust. Zwei glitzerne Steine beschreiben helle Bögen durch die Nacht, um im Gras zu verschwinden. Wäre dies nicht alles schon schlimm genug schiesst plötzlich eine neblige Fratze zwischen den Reihen der Störenfriede hindurch, ein dämonischer Braggu. Im Angesicht dieser grauseligen Gestalt fliehen die Helden panisch in den Wald, können aber vorher Ihren Madamanten aus dem Gras klauben und mitnehmen. Eine wilde Verfolgung beginnt und endet in den almadischen Weinbergen, ein paar Meilen südlich der Puniner Stadtmauern. Ein Axxeleratus der kleinen Magierin Jette ist dabei hilfreich. Nur bei Androsch wirkt der zauber nicht, er stolpert und vernimmt auch sogleich das Hufgeklapper Seiner Verfolger. Glücklicherweise wird er nicht entdeckt, kann aber einige Wortfetzen mithören und erfährt das der Thorwaler der Anführer Ihrer Namenlosen verfolger ist und Verbündeter Azilas, die anscheinend die namenlosen Fäden in Punin strickt. Die Helden können darauf in das nächtliche Punin entkommen.

Die Helden beraten sich und kommen zum Entschluss das Haus Azilas nochmals aufzusuchen. Besonders Zora drängt hierzu, hat sie doch im verborgenen einen Zauber der Clarobservantia gewoben die Ihr Gewissheit dazu verlieh. Im Hause der Tänzerin, diesmal mit Hilfe eines Foramen betreten, entpuppt sich diesmal als nicht ganz so menschenleer wie am 21. Phex. Die Helden können Azila und Ihren Sohn, den Barden der novadischen Tanznacht, festnageln und ausquetschen. Im Schlafzimmer befindet sich ein geheimer Gang in die Kanalisation Punins und in ein abgelegenes Versteck. Azila bittet darum mit Ihrem Sohn lebend ziehen zu können, dafür würde Al'Rik den Helden den Weg zum Vesteck weisen. Die Helden willigen ein.

Am Versteck des Namenlosen verabschiedet sich Al'Rik nervös und verschwindet in den dunklen Katakomben. Die Helden betreten einen Abschnitt der gänzlich durch Gwen-Petryl Steine erleuchtet wird. Allerdings leuchten die Steine nicht in gewohnter Farbe wie in einem Efferdtempel sonder in einem fahlen Lila, denn sie wurden durch eine dicke Blutkruste abgedunkelt. In einer Kammer treffen die Helden auf den alten Söldner und der jungen Magierin, die schon vor Tagen den Anschlag Azilas vorgetäuscht hatten. Zornerfüllt wie eine Harpyie stürzt sie sich auf die Magierin und schickt sie mit einem glücklichen Stich in das Reich der Träume. Der Söldner hingegen gibt sich nicht so schnell geschlagen, doch im Pfeilhagel des Waldläufers Hakon muss auch er Sein Blut an die Mutter Sumu zurück geben. Im nachfolgenden Raum treffen die Helden auf den Thorwaler, bei dem es sich nur um Beorn den Blender handeln kann. Er steht mit dem Rücken zu den Helden an der gegenüberliegenden Wand vor einem alten tulamidischen Spiegel. Im Spiegel selbst reflektiert allerdings nicht der thorwalsche Hüne, sondern eine große, finstere Gestalt, die auf einem schwarzen Einhorn mit blutigrotem Horn sitzt. Der Thorwaler wirbelt herum, während die finstere Gestalt im Spiegel ihren Blick auf die Helden richtet; "Ihr!" Mit einem blinzeln verschwindet die Gestalt. Beorn indes redet auf die Helden ein und versucht die Tapferen Recken in Seinen Bann zu ziehen indem er Ihnen Macht und Sehnsüchte in aussicht stellt. Alle fallen Seinem Angebot anheim und können nicht Ihre waffen gegen Ihn erheben. Fast scheint es Hoffnungslos, denn der Thorwaler schreitet auf die gestohlene Harfe zu, die Harfe der Zwölf Winde. Doch einem Helden haben die Reden des charismatischen Boern nicht beeindrucken können, Androsch. Mutig stellt er sich zwischen den Diener der schwarzen Elfe und der Harfe. Unfassbar, aber der mörderische Kampf kann mit dem handwerklichen Geschick des Zwergenkriegers und einem quäntchen Glück, zu seinen Gunsten, geschlagen werden. Die Haefe bleibt da wo sie ist und der Thorwaler flüchtet mit einem Sprung in den Spiegel, der darauf in tausend Scherben zerspringt. Die Harfe konnte gerettet werden. Schnell kommen die anderen Helden wieder zur Besinnung und sind um so mehr Erfreut zu hören das Androsch diesen gloreichen Sieg erlangen konnte.

Die Helden flüchten mit der Harfe an die Oberfläche. Aber die Lage scheint sich nicht zu entspannen. Im Gegenteil, die Grünröcke sind den Helden auf der Spur und auch die Draconiter und die ODL scheinen alarmiert zu sein. Aufgeschreckt wie Rotwild irren die Helden durch die Gassen Punins und schnappen in die Falle der weltlichen Verfolger. Hoffnungslos erscheint die Lage, doch dann prescht ein kastenwagen durch die Reihen der Grünröcke, auf dem Kutschbock sitzt Majuelo, seine Frau Farishal winkt die Heldenwild herbei. "Schnell! Springt auf!" Kaum sind die Helden auf dem Wagen, gibt Majuelo den Gäulen die Peitsche. Die Tiere haben Mühe, den nun noch schwereren Wagen wieder in Gang zu bringen, doch dann gewinnen sie an Tempo und sprengen durch die Reihen der Draconiter. Die Flucht aus Punin ist geglückt, die Harfe wurde erfolgreich errungen.

 

1023 BF am 25. Phex - 6. Peraine: "Flucht nach Norden"

Die Zahorifamilie verhilft den Helden zur Flucht und bringt die Helden aus Dank und zum Ausgleich Ihrer Schuld bis in die Grafschaft Waldstein zur Grafin Naheniel auf Burg Silz. 350 Meilen, 12 Tage und viele beschwerliche Hindernisse beschäftigen die Helden die ganze Reise hindurch. War das Leben der Zahoris vor Punin noch traumhaft schön, zeigt sich der Alltag der fahrenden nun von Ihrer Kehrseite. Armut, Hunger und Vorurteile sind nur wenige Probleme der Zahoris.

Am 3. Tage kommt es zu einer besonderen Begebenheit. Hakon macht am Abend nochmal eine kleine Runde um das Lager und hört urplötzlich das Lied des Madasängers, der die nachthelle Göttin preist. Hakon vermeint zwischen den Bäumen einen hellen Fleck auszumachen. Weiß wie Schnee nähert es sich dem Rand des Waldes, bis Hakon erkennt, was er dort sieht: Ein Einhorn von überirdischer Schönheit, dessen goldenes Horn im Mondlicht glitzert. Auf einem Ast nahebei sitzt der Madasänger der das Elfenlied singt. Hakon vernimmt eine Stimme in seinem Kopf: "Ich bin Asarlin. Ich habe eine Botschaft für Dich. Ziehe mit deinen Gefährten und dem Traumstein zur Träumerin nach Sala Mandra und suche den Dunklen Brunnen. Ich werde euch am Fuße Sala Mandras wiedersehen. Diesen Vogel aber bringt der Harfnerin am Wald im Zentrum der Welt." Mit einem blinzeln der sanften Augen ist es verschwunden, so das Hakon sich fragt, ob dies ein Traum war oder ob dort tatsächlich eben noch ein Einhorn gestanden hat. Einziger Beweis bleibt der Madasänger, der nun eine fremde Melodie aufgreift und Hakon mit schräggestelltem Köpfchen anblickt.

 

1023 BF am 7. Peraine - 10. Peraine: "Wieder auf Burg Silz"

Naheniel empfängt die Helden wie Gleichgestellte, ja wie gute Freunde. Mit vor Forscherdrang leuchtenden Augen nimmt sie den erwachten Madamanten und die Harfe entgegen und lässt sich von den Helden berichten, was in Punin geschehen ist. Besonders Yani's Schachzüge und die Aktionen der Diener des Namenlosen interessieren sie in höchstem Maße. Zu der reaktion der Baronin von Nordhain meint sie: "Ich kenne die Baronin. Ich denke, sie vermutet, dass Ihr sie hintergangen habt. Sollte dieser Stein diese ganze Queste überstehen, könnte er Euch dienlich sein, Euren Ruf in der Königstadt am Yaquir wieder herzustellen."

Nachdem die Helden der Gräfin den Madasänger zeigen beginnt dieser sogleich die Melodie des Elfenliedes zu singen. Naheniel kullern dicke Elfentränen die Wange hinab. " Es ist ein zweiter Teil." Und nachdem die Helden Ihr vom Madagesicht und dem Einhorn berichten fügt sie hinzu: "Mann nennt sie Madalya die Traumbringerin. Den Dunklen Brunnen sollt Ihr suchen? Ich wünschte, ich könnte mit Euch gehen. Doch diese Queste scheint die Eure zu sein. Meine Queste..." und dabei blickt sie auf den Madasänger der aus leibeskräften singt "...liegt hier." Die weiteren Tage auf Burg Silz verbringen die Helden damit Ihre weite Reise in die Salamandersteine vorzubereiten.

 

1023 BF am 11. Peraine - 2. Ingerimm: "Wilder Norden"

Die Helden reisen zurück nach Gareth und von dort aus führt Ihre Reiseroute über Wehrheim und Trallop quer durch Weiden. Am Schlagbaum hinter Trallop verlassen die Helden die Grafschaft Bärwalde und damit auch das Kaiserreich und betreten erstmals wildes Land. Am westlichen Ufer des Neunagensees wandern die Recken einige Tage auf einem Pfad gen Norden, hinauf nach Donnerbach. Abends am Lagerfeuer erzählt man sich allerlei Schauergeschichten. Das Ambiente scheint hierbei Ideal, denn zur einen Seite liegt der unheimliche Neunagensee und auf der anderen das weitläufige Nebelmoor. Trotz der weiten Reise verläuft das gesamte Unternehmen erstaunlich ruhig.

 

1023 BF am 3. Ingerimm: "Donnerbach - Stadt der Wiedersprüche"

Donnerbach ist eine Stadt der Wiedersprüche: Auf der einen Seite vom unheimlichen Neunaugensee flankiert und auf der anderen Seite von den schweigenden Elfenwäldern der Salamandersteine. Über der Stadt thront die Feste Donnerhall der Fürst-Erzgeweihten der Stadt, im Ort leben die Heilmagier und Auelfen in trauter Eintracht mit den Dienern der Rondra. Der Tempel der Löwin in den Kavernen hinter dem Donnerfall gilt als heiliger Pilgerort für Priester und Gläubige, die neben dem Hauch der Göttin, der an diesem Ort weht, auch die Schönheit der Höhlen und des Donnerfalls bewundern. Donnerbach selbst gibt sich als schlichte Stadt des Nordens: Die Häuser sind im Erdgeschoss aus schlichtem Bruchstein und im Obergeschoss aus Holz gefertigt; für die Baum und Flussbauten der Elfen hingegen wurden nur feinste Hölzer verwendet. Selten sieht man in einer Stadt einen so hohen Anteil an Elfen, die sicherlich ein drittel der Bevölkerung ausmachen - selbst einige Waldelfensippen soll es in der Gegend geben.

Die Helden quartieren sich im goldenen Eber ein und beziehen Ihre Zimmer. Nach einer kräftigen Mahlzeit und einer Pause nach dem langen Marsch am Vormittag versuchen die Gefährten in der kleinen Stadt Donnerbach einen Kundigen zu suchen der Sie in die Salamandersteine führen könnte. In der Magierakademie erfahren Sie von der Bibliothekarin Waliburia Dunkelfluß, eine etwa 30 Götterläufe alten Halbelfe, das sich im nördlichen Forst eine Waldelfen-Sippe aufhält, die evtl. weiter helfen könnte. Am selben Tag noch tätigen die Helden einige Einkäufe in der Stadt für die bevorstehende, letzte Etappe Ihrer Reise zum Dunklen Brunnen. Androsch kann sogar Seine Wunde in dem hiesigen Tempel des heiligen Anconius erfolgreich behandeln lassen. Seit Punin plagte Ihn die Wunde die immer wieder aufging und für Schmerzen sorgte. Des Abends kehren die Helden vorerst wieder im Gasthaus ein um sich vom Wirt eine hervoragendes Mahl bereiten zu lassen. Am nächsten Tage sollten alle wohl auf und ausgeschlafen sein.

 

1023 BF am 4. Ingerimm: "In die Salamandersteine"

Die Helden suchen den nördlich gelegenen Forst auf und machen sich daran die Silberlöwensippe zu finden. Sie irren einige Zeit im Forst umher. Dann aber, nachdem die Gefährten den Wald schon ein Stunde durchstreift haben, stoßen Sie auf die kuppelartigen Bauten, zwischen denen Efeu, Weidenbüsche und Brombeeren wuchern. Noch fragen Sie sich, ob man wohl ungebeten eine der Stiegen erklimmen könnte, da steht plötzlich eine wunderschöne Elfe mit silbernen Haar vor Ihnen und mustert Sie missbilligend aus fremdartigen Augen. Zum Glück haben die Helden Jette dabei, denn Ihr Isdira ist hervoragend. Die Elfe stellt sich Ihnen als Shayariel Silberlöwin vor und als auch der Madamant vorgezeigt wird nickt die Elfe nur stumm und verschwindet. Wenige Augenblicke erscheint Sie wieder am Rand des Elfendorfes und bittet die Helden Ihr zu folgen. In die Salamandersteine.

 

1023 BF am 5. Ingerimm - 6. Ingerimm: "Auf den Spuren des Einhorns"

Die Helden erleben eine Reise, unter der Führung der Waldelfe Shayariel, durch die bewaldeten Berge der Salamandersteine. An diesem Ort Aventuriens sind sie dem Mysterium der Lichtelfen am nächsten. Spielende Biestinger-Fuchswelpen sind hier ebenso zu finden wie mürrische Wurzelbolde, Waldschrate und die geheimnisvollen Hippogriffen.

Am 2. Tage treffen die Tage auf Asarlin, das Einhorn. Nachdem es eine Weile mit der Elfe ein stummes Zwiegespräch führt verabschiedet sich Shayariel mit den Worten: " Lehrt mich die Lieder dieses Weges, sobald ihr ihn beschritten habt." Darauf wendet sich Asarlin um und trabt mit federndem Schritt voran. Am Ende des Tages werden die Helden von einer tiefen, klaffenden Schlucht aufgehalten. Der mindestens 10 Schritt breite Spalt scheint unüberwindbar zu sein. Jette versucht mit einem Zauber eine Regenbogenbrücke zu schlagen, doch Asarlin hindet die Magierin daran wertvolles Mandra zu vergeuden. Er schnaubt amüsiert und bittet die Helden doch lieber einmal über die Begrenzung ihres Verstandes hinwegzuschauen. Darauf ergreift Zora ihren dicken Foliant und schreitet auf die Spalte zu. Doch als Sie den Abgrund übertritt fällt sie nicht in bodenlose Tiefe, sondern verschwindet, um wenige Augenblicke später auf der andren Seite der Spalte wieder aufzutauchen. Es scheint als ob dies nur ein magischer Schutz war. Ob die wundersame Welt der Salamandersteine selbst oder der Dunkle Brunnen dafür verantwortlich ist? Fragen die auch Asarlin nicht bereit ist zu beantworten.

 

1023 BF am 7. Ingerimm: "In Madayas Träumen"

Am 7. Ingerimm, in praiosgefälliger Frühe, entdecket Hakon von einer Gebirgsflanke aus eine Gestalt zwischen Firunshöhen und Lärchen an einem nahegelegenen Fluss. Kaum hat er sie entdeckt, ist sie auch wieder verschwunden. Weiter hinten steht eine Baumgruppe, bei deren Anblick die magisch begabten Gefährten der Gruppe Ihren Augen nicht trauen wollen - sind das wahrhaftig Blutulmen, die dort zu mehreren wachsen? Je tiefer die Heldengruppe mit Asarlin in die Berge eintaucht, desto winziger fühlen die Helden sich gegenüber den bewaldeten Gebirgsmassiven die ringsum aufragen. Gerade verschnaufen sie ein wenig, mit den Blick auf ein herrliches Tal mit glitzernden Flüsschen gerichtet, vernehmen die Gefährten ein unheilvolles Sirren und ein Pfeil schlägt vor Ihren Füssen ein. Die Federn sind mit rostbrauner Farbe gefärbt - eine Warnung? Die Helden spekulieren und vermuten wilde Elfen hinter dieser Warnung. Doch bleibt Ihnen nichts weiteres zu tun als weiter zu marschieren. So begibt es sich nach 2 weiteren Stunden des Marsches das sich Ihnen ein wilder Waldelf in den Weg stellt. Es stellt sich als schwierig dar des Elfen vertrauen zu gewinnen. Er stellt sich als Nadyawin vor, ein Späher der Blutulmensippe. Er berichtet in gebrochenen Garethi das Mitglieder seiner Sippe vermisst werden. Daher Seine feindselige Vorgehensweise. Wäre die Gruppe nicht in Begleitung Asarlins gewesen hätte er nicht lange gezögert Seine Pfeile tödlich zu platzieren. Doch als er auch den Madamanten gezeigt bekommt und die Helden Ihm Ihre Hilfe anbieten geleitet der elfische Späher die Helden in sein Dorf.

Im Blutulmenhain der Sippe spüren die Helden erst den Zauber dieses Ortes. Unabhängig von Wind und Wetter herrscht hier ein beständiges Flüstern der Blätter; fast glauben die Helden , das Gewisper zu verstehen. Die fünf Bäume - Blutulmen stehen normalerweise immer allein - sind so eng miteinander verwoben, als seien sie ein einziger Baum mit fünft Stämmen. Ein Blick hinauf zwischen die Äste zeigt, dass sie in die rechte Form gewachsen und von Efeu und Ulmenwürger verstärkt sind, so dass sich wind- und wetterfeste Wände gebildet haben. Andere Äste sind zu natürlichen Steighilfen verwachsen oder schwingen sich als Brücken zu weiteren Baumhäusern hinüber. Auf dem Erdboden scheinen die Elfen sich selten aufzuhalten. Die Sippe berichtet davon das Sie insgesamt 5 Sippenmitglieder vermissen. Teleria die Fährtenleserin, Mandrion der Zauberweber, Alaya die Bewahrerin, Taranion der Jäger und Saralin, ein kleiner Elfenjunge. Die Waldelfen sind nicht gemeinsam verschwunden, sondern nacheinander bereits vor einigen Wochen, vor einigen Tagen der junge Saralin. Die Sippe berichtet weiter das an den Orten wo die Elfen verschwunden sind nun Madablüten wachsen und erblühen, was sehr ungewöhnlich ist. Üblicherweise ist die Blüte in einer grünen Knospe verborgen und öffnet sich nur an 3 Tagen um Vollmondnächten herum. Die Helden wollen diese Orte aufsuchen und der Sippe helfen.

Die Helden machen sich auf zu den Orten an denen die Madablüten entdeckt worden sind. Sie sind allein, auch Asarlin blieb im Dorf. Tatsächlich können die Helden die Orte an denen die seltenen Pflanzen wachsen finden, doch finden sie nicht nur die exotische Blüte, sondern auch sich selbst. Nacheinander treffen die Helden auf ein Spiegelbild Ihrer selbst, gealtert, verbittert und von eigenen Ängsten und Marotten zerfressen. Ein ehrloser, goldgieriger Zwergensöldner, ohne Ehre und Gewissen. Eine machtgierige von Rachsucht verbitterte Tochter Satuarias. Ein gieriger Trophäenjäger ohne Gewissen, doch voller Ängste die sich er nicht zu stellen vermag. Als letztes begegnet Ihnen das alter Ego von Jette. Missbilligend betrachtet Sie die Helden von einer Anhöhe aus und wendet sich ab, zu Arrogant und Eitel ist sie sich den Helden entgegenzustellen. Doch bevor sie hinter einer Baumgruppe verschwinden kann huscht plötzlich ein Schatten über die Baumwipfel. Ein schwarzer Löwe umgeben von einer Mähne wallender Finsternis erscheint. Seine Krallen und Zähne schimmern violett, doch die Augen glühen in hasserfülltem Rot. An seinen Seiten ragen schwarzlederne Schwingen aus seinem Leib, die in vier messerscharfen Hörnern enden: eine Kreatur des Grauens. Blitzartig stürzt das Monstrum auf Jettes Spiegelbild herab und beisst Ihr mit leichtigkeit den Kopf vom Leib. Jetzt sehen die Helden auch den kleinen Saralin, der junge Elf. Er hat sich an einen umgefallenen Baumstamm geschmiegt und starrt angsterfüllt in das Antlitz des Dämons. Die Helden greifen ein und können den schwarzen Grakvaloth bezwingen. Noch vollkommen geschockt und zitternd beugen sich die Helden über den blassen Elfenjungen, dessen weißes Haar sich selbst in der Windstille zu bewegen scheint. Saralin öffnet die Augen, in deren goldenem Schimmer die Gefährten Verwirrung lesen. Dann jedoch beginnt der Leib des schlanken Burschen in allen Regenbogenfarben zu flimmern. Von einem Augenblick zum nächsten liegt nicht der Elf Saralin, sondern das Einhorn Asarlin zwischen den Helden und blickt Sie mit wissenden, goldenen Augen an: "Es ist getan." erklingt seine sanfte Stimme in den Köpfen der Recken. Asarlin bittet nun die Helden Ihm zu folgen. Er möchte sie nun zu Madaya führen.

Das strahlend weiße Einhorn schreitet den Hügel herab, voran in den dunklen Wald. Bald werden die Helden flankiert von Schwarztannen und Schwarzdornbüsche, zwischen denen Dämmerlicht herrscht - die Pflanzen scheinen jeglichen Strahl des Lichtes aufzusaugen. etwas weiter steigt das Gelände rechts und links von euch an, so dass die Helden in einem Hohlweg gehen. Tannenzapfen und erdklümpchen rollen hier und da die Steigung herab, obwohl doch eigentlich erst Ingerimm ist. Der federnde Boden schluckt sämtliche Geräusche. Den Helden fällt auf, dass nicht einmal die Vögel mehr singen, kein Feenhörnchen die Tannen erklettert, kein Rascheln und Knacken zu hören ist. Duft von Tannennadeln und harz steigt in die Nasen der Gefährten. Eine kleine ewigkeit folgen die Helden Asarlin durch diese düstere Landschaft. Schließlich bleibt er an einer Weggabelung stehen mit insgesamt 4 Pfaden die in das Dunkle des Waldes führen. "Jeder wähle seinen Weg." ertönt plötzlich die Stimme Asarlins in den Köpfen der Helden. Die Helden entscheiden sich und schreiten in das Ungewisse.

Jeder der Helden bewegt sich plötzlich in einer ihnen anvertrauten Landschaft. Androsch im Gebirge der Xorloscher Gipfel. Zora und Jette im Garteher Umland, Hakon am Waldesrand zum Reichsforst. Doch anstatt der vermuteten Heimatstadt erscheint bei allen plötzlich ein prächtiges Schloss. Im Eingangstor wartet ein goldener Drache der jedem Helden die selbe Frage stellt. Zum einen die Frage ob der jenige Einlass haben möchte, die jeder mit "Ja" beantwortet, zum anderen was man bereit wäre dafür zu Opfern. Die Helden entscheiden sich alle richtig, hat Ihnen doch der Traum Madays im Wald Ihre schlechten Seiten offenbart. Ein jeder Held opfert dem Pförtner seine schlimmste und gefährlichste Eigenschaft wie Rachsucht, Goldgier, Eitelkeit oder Aberglaube. Darauf zerfällt Schloss, Wächter und die ganze Welt um Sie herum. Plötzlich finden sich alle Freunde in einem blühenden, lichten Wildkirschenhain wieder. Der Boden ist von Madablüten übersäht. Vor Ihnen rauscht ein Wasserfall. Das Licht eines vollen Madamales dringt durch die belaubten Kronen und erleuchtet die nächtliche Landschaft fast taghell. Die Helden haben es gefunden: Madayas Dunkler Brunnen...

Vor den Helden tobt ein wilder Fluss gewiss fünf Schritt in die Tiefe, doch das Becken, indem sich das Wasser sammelt, ist still. sämtliche Felsen sind von blauschwarzer Farbe, so dass auch das wasser düster erscheint; kein Fisch ist darin zu sehen. Der kleine See speist fünf Bäche, die sternförmig von ihm abfließen. Plötzlich hebt Wind an und die Helden vernehmen eine flüsternde Stimme: "Seid gegrüßt..." wipert der Wind. "Ihr habt meinen Ruf vernommen und eure derischen Fesseln hinter euch gelassen. Nun seid ihr hier." Im Sprühregen des Wasserfalles erscheint ein feines Antlitz, wie schon ehemals in Punin zu sehen war beim Mondscheinritual der Sha'ay Mada . "Ihr habt den Kristall gefunden. Ihr habt die Harfe errungen - jedoch nicht für lang. Ihr seid jene, die den Spiegelbann wieder errichten müssen, bevor der alte zersplittert. Ihr müsst Wind, Sternenstaub und Mondlicht verweben, um das alte Übel in seinen Kerker zu bannen. Ihr müsst den Plan der Verderberin zerschlagen." Darauf entwickelt sich ein kleines Gespräch der helden zwischen Ihnen und Madaya. Doch plötzlich verstummt die Erscheinung mitten im Satz und die Helden hören das schwere galoppieren eines Pferdes herantraben. Das Gesicht in der Gischt zerrinnt und Asarlin fällt gequält zu Boden. Die eben noch hell erleuchtete Nacht weicht absoluter Finsternis. Auf einem schwarzen Einhorn mit rotglühendem Horn sitzt ein in schwarze Roben gehüllter Mann. Sein Gesicht ist entstellt, da sein eines Auge fehlt - der Schacht, der an seiner Stelle sitzt, führt in namenlose Schwärze. "Ihr seid also doch zu etwas nutze." sagt die schwarze Gestalt. "Besonders Du!" und zeigt dabei auf Androsch, seine kleiner Schmiss am Kopf den er sich in Punin zuzog schmerzt hierbei fürchterlich. Jette verhilft Asarlin in windeseile auf die Beine indem Sie Ihn mit dem Wasser des Dunklen Brunnen bespritzt. Der schwarze Reiter ist bereits abgestiegen und attackiert die Heldengruppe. Asarlin kümert sich indes um das schwarze Einhorn. Ein niederhöllischer Kampf entbrennt. Violette Blitze zucken um das schlanke Schwert des dunklen Häschers. Die Situation erscheint aussichtslos. Doch Hakon schafft es den Madamanten in den See zu tauchen. Als der madamant die Oberfläche berührt zucken Reiter und Pferd zusammen, klaffende wunden tun sich nun an den Körpern auf worauf hin sie zurückweichen und flüchten. Der dunkle Bote schwingt sich auf sein niederhöllisches Ross und galoppiert davon, nicht ohne eine Verwünschung auszusprechen: "Der All-Eine verfluche Euch! Das Glück möge euch verlassen und in Finsternis werfen!" Dann wirft er das Einhorn herum und galoppiert davon. Mit Ihm weicht die Finsternis und das Gesicht Madays erscheint wieder in der Gischt des Wasserfalles. "Ihr habt seinem Diener eine Niederlage zugefügt. Wacht über eure Schritte, denn seine Rache wird grausam sein. Doch nun müsst Ihr gehen, denn während eurer wanderung sind in eurer Welt Dinge geschehen, die Unheil bergen. geht und sucht die Elfenharfe am Thron der Winde. Lauscht auf die Stimme des Kristalls. Während seines Angriffes hier hat das Auge seine Schergen zur Harfnerin gesandt und ihr das instrument gestohlen. Der Sklave aus dem Norden wird den Gefallenen am Thorn der Winde binden. Haltet ihn auf und bringt die Harfe zur Harfnerin. Geht gemeinsam nach Simyala und erneuert den Spiegelbann."

Die Helden schlagen die Augen auf, wie ein Traum war diese Begegnung und doch spüren sie das Wahres und Wirkliches nahe beieinander liegen. Die Helden befinden sich nun an einem Wildkirschen hain wieder mit einem Wasserfall - nur ist alles nicht mehr so zauberhaft wie zuvor. Sie kehren zurück zur Elfensippe. Dort angekommen werden sie freundlich erwartet, denn alle vermissten der Sippe sind auf wundersame weise zurückgekehrt. Die vermissten Elfen selber können sich an alle Vorkommnisse gleichermaßen erinnern, nur wie im Traume. Selbst Saralin erinnert sich daran die Gestalt Asarlins eingenommen zu haben. Für alle Beteiligten ist dieses Szenario eine besondere Erfahrung. Die Helden selber fühlen seit dem eine Veränderung Ihrer selbst. Sie haben sich dem Schatten gestellt und dadurch an Weisheit gewonnen.

 

 

1023 BF am 8. Ingerimm: "Zum Thron der Winde"

Nachdem Wunden versorgt wurden und der Dank der Sippe genug Nachdruck verliehen wurde geleitet das Einhorn die Helden, am Tage nach dem Besuch am Dunklen Brunnen, zu einem windigen Tal. Das Einhorn verabschiedet sich von den Helden und wünscht das die Gefährten sich nun auf den Weg in die Grüne Ebene machen um den Thron der Winde zu suchen, so wie es Madaya den Helden gewiesen hat. Zum erstaunen der Helden erscheinen plötzlich 4 Hippogriffen. Asarlin bittet die Helden aufzusteigen. Im Hintergrund verabschiedet sich die Sippe und winkt den Helden hinterher als die geheimnisvollen Tiere beschleunigen und abheben. Die Helden erleben nun ein einmaliges Erlebnis. Ein zweistündiger Flug über die verträumten Wälder, Seen und Gipfel der Salamandersteine. Als bereits die Weite der Grünen Ebene zu erkennen ist, machen sich die Hippogriffen zur Landung bereit.

Die Helden werden an einer grauen Felsformation abgesetzt, mitten auf der weiten Ebene. Umgeben von endlos saftigen Wiesen, rot und gold spiegelnden Wasserflächen und einem weiten, von Wolkenfetzen durchwirkten, Himmel werden die Helden zurückgelassen. Sie sind alleine, inmitten des wilden Nordens. Doch ganz so alleine scheinen die Recken doch nicht zu sein. Denn plötzlich erscheint eine wunderschöne, weißhaarige Elfe auf einer prächtigen Troika aus natürlich gewachsenen Hölzern. Sie stellt sich als Ariana Einhorngruß vor, ein Sippenmitglied der hiesigen Steppenelfen. Der Wind habe bereits das kommen der Helden angekündigt, berichtet die Elfe. Ariana erklärt sich bereit die Helden zum Sippenlager zu führen um Sie dem Legendensänger und Ältesten der Sippe vorzustellen. Den ganzen Tag hindurch wandert die Gruppe durch die flache Marsch. In der Abenddämmerung, am Ende eines beschwerlichen Wandertages, erkennen die Helden bepflanzte Erdaufwürfe der Elfen. Inmitten dieses sonderbaren Sichtschutzes stehen etliche Zelte, bespannt mit Grassoden. Unter ständiger Bewachung, durch ein gutes halbes dutzend Bogenschützen, können sich die Helden in einem geräumigen Graszelt ausruhen.

Noch bevor Ariana die Helden, mitten in der Nacht, zum Legendensänger bringt lernt Zora einen Elfenjungen, der sein Seeleninstrument sucht, kennen. Der Junge erklärt das es sich dabei um sein sogenanntes Iama handelt. Es ist nicht nur ein simples Instrument, sondern vielmehr Ausdruck der eigenen Persönlichkeit. Während dessen können Androsch, Jette und Hakon dabei zusehen wie eine wilde Reitergruppe aus Elfenkriegern das Dorf betritt. Einer der bewaffneten Steppenelfen wirft eine abgeschlagene Menschenhand in die Lagermitte, der kaum Beachtung geschenkt wird. Nur vereinzelte kühle und abschätzende Blicke streifen die Helden, als das Reitervolk an Ihrem Zelt vorbeitrabt.

Als dann gegen Mitternacht alle Helden schlafen werden Sie von Ariana geweckt und zu einem natürlichen Hügel geführt. Das Madamal taucht das Steppenland in ein fahles, silbriges Licht. Dann entdecken die Helden einen uralten, in erdfarbene Decken gehüllten Elfen der wie gebannt auf eine hin und her galoppierenden Herde von Firnponys starrt. Endlich hebt dieser eine Hand und die Ponys halten schlagartig inne und bleiben stehen. Nach einer Weile dreht er sich zu den Helden um: "Ich habe bereits auf Euch gewartet, telor. Schon bald wird ein dunkler Sturm aufziehen! Bhardona wird erneut versuchen, die Kräfte des taub'kharza zu entfesseln - so wie sie es dereinst bereits einmal getan hat. Nur wird sie diesmal... keinen Fehler begehen! Doch nun fragt telor, jene, deren Spuren ihr folgt und deren Wesen euch doch auf ewig fremd bleiben muss. Fragt die Völker der Elfen. Und wenn ich euch Antwort geben konnte: Lasst mich wissen, ob Ihr wisst, was euch erwartet, wenn ihr den Spuren Dagals folgt." Aras Sommerwind, wie sich der Alte vorstellt, scheint in direkter Generationsfolge Lariels zu stehen und bewahrt die alten Mythen und Legenden der Kinder des Windes nun seit vielen Jahrhunderten. Im nun folgenden Gespräch erhalten die Helden ein paar interessante Antworten auf Ihre Fragen:

Zu Dagal dem Wahsinnigen: Auch Aras Sommerwind weiß nicht, was es mit der Überlieferung auf sich hat das Dagal verschwand, nachdem er "auch das Erste in sich tötete: das Sein - ohne selbst zu sein." Soll dies heißen, dass Dagal ins Licht getreten ist? Ist damit etwas Ähnliches oder aber gänzlich Anderes gemeint? Spätestens am Thron der Winde werden sich die Helden diesem Rätsel stellen müssen.

Zur Harfe der Zwölf Winde: Aras kann bestätigen das die legendäre Harfe das mythische und seit den Tagen Simyalas verschollene Instrument Dagals ist.

Zur Zaubermelodie: Er vermutet das das Lied aus 3 Teilen besteht. Nur wer das Lied in Perfektion zu spielen vermag, könne letzten Endes spüren, ob es vollständig ist oder ein Teil fehlt.

Zum Spiegelbann: Heißt es nicht, dass ein Basilisk durch seinen eigenen Blick vernichtet werden kann? Haben die Elfen Simyalas gar eine ganze Stadt eigens zu dem Ziel aufgegeben? Und wenn ja: Warum muss der Spiegelbann erneuert werden, da doch der Siebenstreichträger Geron das Ungeheuer nachweislich mit sechs Streichen der Götterwaffe gefällt hat? Überhaupt: Ist der Basilisk überhaupt ein Tier? Und kann es somit je einen Tierkönig, einen Basilikenkönig geben?

Zu Pardona: Aus den Tagen Lariels ist überliefert, dass Bhardona den Basiliskenkönig mittels des Wissen der Unaussprechlichen, der alten Echsenrassen, aus den dunkelsten Urklüften der Welt ins Diesseits rief. Ihr unterlief dabei zwar ein Fehler und sie wurde für ein Jahrtausend in die lichtlosen Gefilde der Sterne geschleudert - doch Ihre Saat des Bösen ging auch ohne Ihre pflege auf. Die Reiche der Hochelfen vergingen.

Zum Gefallenen Wind: Es heißt das Dagal ehemals über 13 Winde verfügte, sich aber nur 12 seinem Harfenspiel unterwarfen. Der 13. Wind, der auch der Gefallene genannt wird, war der Hauch des wesenlosen Dhaza. Wann immer Dagal von Liebe und Harmonie sang, verkehrte der Gefallene die Elfenmelodie ins Gegenteil. Als Dagal dies erkannte war es bereits zu spät. Das Namenlose selbst war über Ihn gekommen, hatte sich in seine Musik eingewoben, die Dagal selbst war. Als Dagal das Sein überwand, warfen die 12 getreuen Winde den gefallenen 13. Wind nieder und fesselten ihn - so heißt es - mit Ketten aus Sturm an den Thron der Winde.

Zum Thron der Winde: Der Schlüssel zum Thron der Winde, so berichtet Aras, befindet sich nunmehr seit Jahrhunderten in den Händen der Rosenohren, den Menschen. Die Raben-Priester verehren in der Goblinda einen Ort als Heilig und da Dagal am Ende doch den Tod fand ist es vieleicht kein Zufall das dort die Menschen gerade Ihrem Rabengott eine Heimstatt errichten ließen.

Mit den Worten: "Ihr wisst nun alles, was Ihr wissen müsst" beendet der Legendensänger das Gespräch. Er möchte das die Helden Ariana in die Gelbe Sichel begleiten. Sie wird die Helden zum Rabenpass führen. Dort wo sich ein altes Boron-Kloster befindet. Zu guter letzt überreicht Aras Hakon ein Jagdhorn. Er erklärt das es sich hierbei um das Jagdhorn Lariels handelt. Sollte die Gruppe in höchste Not geraten und das Horn blasen wird Nuianna, die Nebelbringerin den Helden zur Hilfe eilen.

Noch am Abend, nachdem die Gruppe wieder im Graszelt in tiefen Schlaf gefallen ist, träumt Zora einen merkwürdigen Traum. Einen Traum von einem Regenbogen indem am Ende nur blaues Leuchten erkennbar ist.

 

1023 BF am 9. Ingerimm: "Das goldene Ei"

Bereits früh werden die Helden von Ariana geweckt. Die Sippe ist bereits weiter gezogen, sogar das Zelt der Helden wurde, ohne das es von Ihnen bemerkt wurde, über Ihren Köpfen abgebaut. Einzig 5 Firnponys wurden zurückgelassen. Am Nachmittag treffen die Helden auf merkwürde Spuren: 2 Gruppen scheinen sich hier an einem Wassertümpel vereinigt zu haben und sind offenbar weiter nach Norden, in Richtung Travingen, gewandert. Allerdings kann weder Ariana noch Hakon erkennen um was für Spuren es sich hierbei handelt. Am frühen Abend erreichen die Helden die einzige menschliche Siedlung in der Grünen Ebene -Travingen.

Die Helden kommen in der Herberge zum Goldenen Ei unter und werden auf den abgebrannten Dachstuhl eines Travia Tempels aufmerksam. Ein emsiger Wachmann verhindert allerdings jegliche Passage in das Haus der Gans. Allerdings kann Zora später alleine in den Tempel gelangen während der Rest der Gruppe in der Schankstube speist. Als sie den heiligen Ort betritt begrüßt sie auch sogleich eine alte Travia Geweihte die zuvor, in Zoras beisein, aus einer Lade, ein goldenes Ei hervorholte: "Ich habe Euch bereits erwartet. Schon einmal seid Ihr Travias Ruf gefolgt. Werdet Ihr der Göttin auch einen weiteren Dienst erweisen?" Als Zora die Frage bejaht legt sie Zora das goldene Ei in die Hand, das sich warm und tröstlich anfühlt. Güte, Fürsorge und Hoffnung verdrängen jeden von Zoras kummervollen Gedanken. Unvermittelt laufen Zora Tränen der Rührung über die Wangen als sie wieder aufschaut. Die Geweihte entnimmt den Talisman aus ihren Händen und verstaut ihn wieder im Schrein. Als sie wieder an Zora herantritt sagt sie: "Travia vergisst die ihren nie! Erinnere dich an meine Worte und bewahre diese Botschaft in deinem Herzen, wenn die Zunge des Verderbers Lügen singt." Darauf verschwindet die Geweihte hinter einem Vorhang. Kurz darauf erscheint sie aufs Neue und Begrüsst Zora herzlich: "Travia zum Gruß, Fremde. Entschuldigt meine Verspätung. Aber das Alter... Nun, was kann ich zu dieser späten Stunde für Euch tun.?" Zora ist sichtlich verblüfft. Die Geweihte und Zora sinnieren noch lange in die Nacht hinein über diese Vision. Oder war es gar ein Wunder der Travia selbst? Leider kann Mutter Herdgard Zora nicht wirklich weiterhelfen. Grüblerisch begibt sich Zora in die Schlafgemächer der Herberge. Indessen können die übrigen Helden herausfinden das eine kleine Gruppe Thorwaler am Vortag fast eine Kneipenschlägerei angezettelt hätten und das am Tag der Abreise plötzlich der Dachstuhl des Tepels in Flammen stand. Travia sei Dank konnte das schlimmste verhindert werden.

 

1023 BF am 10. Ingerimm: "Fesseln aus Sturm"

Irgendwann am Spätnachmittag erreichen die Helden die grauen Ausläufer des Schiefergebirges. Unvermittel erhebt sich ein titanisches Steinmassiv aus der flachen Ebene - Die Gelbe Sichel. Ariana verliert keine Zeit, und so ereichen die Helden etwa eine Stunde vor Sonnenuntergang den südlichen Zugang zum Gebirgspass. Ariana und die Helden sind nun gezwungen, vorsichtig zu sein, da jedes Geräusch im Pass laut von den Bergflanken wiederhallt. Plötzlich ist, klein über der gezackten Silhouette des Gebirges, eine Bewegung zu erkennen: ein strahlend weißes, geschupptes Geschöpf mit majestätischen Schwingen - ein Gletscherwurm. Für einen Moment halten die Helden vor Angst den Atem an, bis auf Androsch. Der Zwerg umgreift seine Axt und sieht mit geschlitzen Augen dem Wyrm entgegen, während sich sein wilder roter Bart in den Passwinden kräuselt und wie eine alte Zwergenstandarte flattert. Dann ist auch der Drache zwischen den Gipfelhöhen wieder verschwunden. Entschlossen treibt Ariana die Gruppe weiter an. Inzwischen steht das Madamal hell am Sternenzelt und legt ein silbriges Licht über den Pass als die Steppenelfe auf eine alte zerfallene Klosterruine deutet: "Wir sind da. Hier haben eure Rabenpriester ihrem Gott ein Haus aus Stein gebaut." Die Helden sind bestürzt, denn von einer Ruine hat der alte Legendensänger nicht gesprochen. Als sich die Helden der Ruine nähern entdecken sie ein knappes Dutzend aus Schutt aufgetürmte Gräber inmitten der geborstenen Mauern. Mit einem Mal beginnt Zora sich in ein leichtes orangefarbenes Leuchten zu hüllen, dessen Licht die Umgebung in ein tröstliches Licht hüllt. Auch ein altes Rabenrelief an einer verwitterten Mauer fängt an zu Leuchten. Zu dem sind plötzlich Schreie zu hören die immer deutlicher werden. Die Helden finden sich, als stille Betrachter, in einer grotesken Kampfszene wieder. Raubeinige Thorwaler setzen sich gegen Söldner und Norburger Stadtgardisten zur wehr. Angeführt werden die Nordmänner von einem Axtschwinger dessen laute Befehlsrufe den Helden sehr vertraut vorkommt. Sie kennen diesen Mann - aus Punin. Es ist Beorn der Blender. Als alle Thorwaler gefallen sind und Beorn von zahlreichen Wunden blutend an eine Mauer gedrängt wird scheint nun sein Ende gekommen zu sein. Doch plötzlich drängen auch die Gardisten und Söldner ängstlich auseinander. Beorn starrt mit panischen Blick irgendwo auf den Kampfplatz hinter den Helden, doch auch Sie können nicht den Blick von Beorn lösen. Zitternd umklammert er seine Axt, es scheint als würde er ein stummes Gebet rezitieren, dann bricht es plötzlich aus ihm heraus: "Nein, bei allen Göttern, nein! Travia, oh Göttin, hilf! Bitte, verlass mich nicht. Ich lege mein Leben in deine Hände, bitte..." Beorn geht auf die Knie, während irgend etwas Dunkles nach dem Thorwaler greift. Beorn röchelt, seine Augen scheinen flehend auf die Helden gerichtet zu sein - dann ein letzter, verzweifelter Schrei: "Travia, hiiiilf miiiir...!" Dann plötzlich kehrt wieder Stille ein, das Licht erlischt und der Blick der Helden fällt auf die alten Gräber, inmitten der Ruinen. Nur noch das Säuseln des Windes ist zu hören. Noch während die Helden über diese Vision nachdenken vernimmt Hakon plötzlich das poltern von kleinen Steinen. Sie entdecken einen kleinen Jungen namens Wassjef der anhand seiner Kutte schnell als Boron-Novize identifiziert wird. Heulend fällt er ihnen in die Arme. Er berichtet das sein Heimatkloster von blutrünstigen Goblins und einem thorwaler Skalden überfallen wurde. Er befürchtet das die Schurken es auf das Heiligtum abgesehen haben - Hazaphars Herz. Die Helden wissen zwar nicht was dies zu bedeuten hat, vermuten aber sofort Beorn hinter diesen Ereignissen. Zu dem wissen die Recken nun das es ein weiteres, intaktes Kloster im Pass geben soll. Wassjef führt die Helden zum Kloster aus dem er als Einziger lebend entkam.

Auf dem Weg dorthin überqueren die Helden einen Felsrücken, der direkt an eine tiefe, gut eine halbe Meile breite Schlucht grenzt. Von hier aus haben die Helden einen grandiosen Ausblick auf die zerklüftete, mondscheinbeschienene Gebirgswelt der Gelben Sichel. Vor allem aber auf eine seltsam sichelförmige, gut eine Meile Luftlinie entfernte, von einer wirbelnden Windhose umspielte Gebirgskuppe, die die Schlucht mit gespenstischen Brausen und Heulen erfüllt. Am furchterregensten ist aber der Leib eines majestätischen Drachens, der sich dort oben in stürmischer Höhe auf einen felsigen Vorsprung im Mondlicht aalt. Ist dies der Thron der Winde? Es scheint unmöglich dort hin zu kommen, selbst wenn die Helden fliegen könnten würde der Drache sie bereits in der Luft zerreissen. Aber Sie erinnern sich an die Worte von Aras Sommerwind, das der Schlüssel zum Thron der Winde in den Händen der Rabenpriester sicher verwahrt wird.

Angekommen am Kloster lassen die Helden Ariana und Wassjew mit den Firnponys zurück. Mit Hilfe von Hakons tödlichen Pfeilen und dem schnellen Blatt Androschs können die Helden das Kloster recht schnell zurückerobern. Viele Rotpelze müssen hierbei Ihr Leben lassen, doch von den Thorwalern fehlt jede Spur. Angekommen im allerheiligsten, dem Haupttempel des Klosters, betreten die Helden die Grotte in der sich Hazaphars Herz befindet. Dabei handelt es sich aber mit nichten um das Herz des gefallenen Giganten, sondern vielmehr um ein weiteres Hochelfisches Artefakt. Eine irdene Harfe. Allerdings erscheint es fast unmöglich dieses altertümliche Artefakt zu erreichen. Die gesamte Grotte ist erfüllt von Leben und Sterben im wahrsten Sinne. Pflanzen gedeihen und vergehen in wenigen Augenblicken vor dem Auge des Betrachters. Zora versucht trotzdem in der Höhle zur Harfe zu gelangen, doch bereits nach wenigen Schritten ergrauen bereits einige Haarsträhnen Ihres rabenschwarzen Hauptes. Sie weicht zurück. Vermutlich hängt dieser mächtige Zauber mit den lautstarken Winden zusammen die sich in der steinernen Harfe fangen und verzerrt wiederhallen. Eine Art Schutzmechanismus. Nach langen Gegrübel vermuten die Helden das es irgendwie möglich sein müsste diesen Effekt entgegenzuwirken indem man einfach eine Aura der Stille um die Personen schafft die sich in die Grotte wagen. Ariana ist hierbei behilflich. Sie verfügt um die nötigen magischen Künste und sorgt dafür das die Helden unbeschadet am alten Artefakt angelangen. Dort angekommen packt Hakon den Madamanten aus seiner Tasche aus und berührt damit die Harfe. Plötzlich ist melancholische Lautenmusik zu hören.

Dagals Mysterium

Fesseln aus Sturm

 

1023 BF am 11. Ingerimm - 2. Rahja: "Reise nach Silz"

Reise

 

1023 BF am 3. Rahja - 8. Rahja: "Zauberranke und Sternenstaub"

Ankunft in Silz

Burggesellschaft geweckt aus Namenlosen Schlaf

Vorbereitung der Simyala-Expedition

 

1023 BF am 9. Rahja - 10. Rahja: "Expedition durch den Forst"

Auf der Suche nach dem Gefährt der Hochelfenstadt

Über das Wipfelmeer

 

1023 BF am 11. Rahja - 18. Rahja: "Die Humusstadt - Simyala"

Ankunft in der Stadt

Erneuerung des Spiegelbanns

Humusschlüssels eingesetzt

Wiedererweckung des Basiliskenkönigs verhindert

 

1023 BF am 19. Rahja - 20. Rahja: "Rückreise nach Silz"

Rückreise

 

1023 BF am 21. Rahja - 1025 BF am 24. Firun "Eigene Wege"

Im Praios des Jahres 1024 erleben die Helden den feierlichen Amtsantritt der Gräfin mit. Kurz danach verabschiedet sich Androsch von Schloss Silz, der Gräfin und Seinen Gefährten. Der Erzzwerg geht zurück nach Xorlosch. Einerseits um alte Schulden bei einer hiesigen Zwergensippe zu begleichen, andererseits um Seine Geschichten mit Seinen Brüdern und Schwestern zu teilen und gebührlich zu feiern. Ein paar Wochen später wird Androsch in die raue Gemeinschaft der Akademiegarde der Drachenschule aufgenommen. Seine Ehre ist bei den Sippen ganzlich wiedergestellt, Seine neue Rüstung erstrahlt in neuem Glanz und Prunk und auch die geselligen Abende wollen nicht enden. Nach ein paar Wochen in seiner Heimatstadt entscheidet er sich wieder in den Dienst der Garde zu treten. Seine Verpflichtungen gegenüber des heiligen Zwergenbollwerks kann er nicht Leugnen und das will er auch nicht.

Während dessen geht das Leben in Silz seinen alltäglichen Gang, fast so als wäre nie etwas geschehen. Für die hiesige Landbevölkerung ist es auch fast so. Zwar ist die alte Gräfin tot, doch die neue ist ebenfalls eine Elfe. Sogar der Name blieb der selbe, Quellentanz. So kommt es das auf dem Schloss wieder das normale Hofleben einkehrt nachdem auch die letzten Spuren des Wildbewuchses durch den Humusschlüssel beseitigt worden sind. Hakon entscheidet sich in den Dienst der Gräfin zu gehen. Zumindest für eine Weile. Gute Jäger werden immer gebraucht. Außerdem braucht Allechandriel einen guten Kundschafter im Reichsforst. Jette zieht es ebenfalls vor am Hofe zu bleiben und bietet sich als Hofmagierin an. Zwar gibt es für einen Magier nicht viel zu tun am Schloss, aber dafür gestaltet sich das Leben umso angenehmer. Ganz nach Jettes Geschmack.

Zora, die genauso wie Hakon von der Gräfin in den Titularadel erhoben wurde und in der Nähe ein Stück Land bis auf Lebenszeit bekommen hat hält es nicht lange am Hofe zu Silz. Zwar besucht sie Hakon, Jette und die Gräfin im Schloss. Allerdings kommt dies nur selten vor. Sie verbringt viel Zeit alleine in Gareth, auf Zirkeltreffen und in Ihrem kleinen abgelegenen Tal zusammen mit dem Raben Corax.

So vergehen viele Monde. Langsam entwickelt Androsch wieder Fernweh, Hakon betrachtet wehmütig jeden Tag aufs neue Seine Schuppenrüstung, die er während seiner Streifzüge durch den Wald natürlich nicht mitnimmt, und versinkt in Abenteuersehnsucht. Jette entdeckt eine kleine Speckrolle am Bauch und spricht darauf mit Hakon das es so nicht weitergehen kann. So kommt es das sich eines Morgens ein Zwerg auf macht und die Tore Xorloschs hinter sich lässt. Wochen später trifft Androsch in Silz ein. Freudig wird er aufgenommen. Es werden Geschichten erzählt und Feste gefeiert. Nur eine fehlt, Zora. Man entscheidet sich gemeinsam nach Gareth zu reisen. Vorher legen Hakon und Jette Ihre Ämter am Schloss nieder. Allechandriel hat dafür allerdings vollstes Verständnis. Sie wünscht den 3 Recken viel Erfolg, wohin Ihre Wege auch führen mögen. Die Götter sollen über sie wachen. In Gareth treffen die Helden leider nicht, wie erwartet, auf Zora. In Ihrer alten Wohnung fanden Sie nur den Bettler Thimorn vor. Zora hat Ihm Seine Wohnung als Unterkunft, über den Winter der momentan herrscht, zur Verfügung gestellt. Wo sie sich aufhält weis er nicht. Sie kommt selten und unangekündigt. Darauf entscheiden die 3 sich im Schwert und Panzer einzufinden. Der alte Umminghausen hat bestimmt einen guten Brand im Keller der die Kälte aus den Gliedern treibt. So stapfen Jette, Androsch und Hakon durch die verschneite Altstadt Gareths, geradewegs in die gute alte und vertraute Schenke zu. Dort angekommen wartet tatsächlich der alte Umminghausen auf die 3 mit einem guten Premer Feuer. Nachdem die Helden einige Geschichten vom besten gaben und sich in der Gaststätte einquartiert haben legen sich alle zur Bettruhe. Nur Jette zieht es vor mit einem fulminanten Transversalis zu verschwinden um wieder im alten Bordell Ihrer alten Ziehmutter aufzurauchen. Bei warmen Kakteenschnaps und perlenden Bosparaner wird dort das Wiedersehen kräftig gefeiert. Sie bekommt selbstverständlich auch ein Quartier zu Verfügung gestellt. In den darauf folgenden Tagen verbringen die Helden einige bitter kalte Tage in Gareth. Sie besuchen Tante Daria, hören von den blutigen Geschehnissen in Rosskoppel und suchen weiter nach Zora.

 

 

1025 BF am 25. Firun: "Dunkle Prophezeiung"

Am Vormittag schlendern Androsch, Hakon und Jette über den verschneiten Platz der Zwölfgötter. Pilger werfen Münzen in den heiligen Brunnen, Kinder bewerfen sich gegenseitig mit Schneebällen und von einem Wagen aus wird Zuckerbrot verkauft. Nur der Himmel trübt das Bild: Wo vor kurzem noch die Sonne schien, hat sich eine kalt wallende Wolkendecke zusammengezogen, in der unruhige Wirbel entstehen. Als die Düsternis über Gareth fast greifbar wird, formen sich die Schwaden zu einem monströsen Gebilde: Augen, eine NAse, eine Stirn unter einer Kapuze. Es ist ein Gesicht! Mächtig und drohend senkt sich die machtvolle Himmelserscheinung über Alt-Gareth. plötzlich dröhnt eine Stimme herab und hallt von den Häusern wieder. "Eure 1000 Jahre sind vorbei, Garether! Ich, Galotta, Träger der siebenstrahligen Dämonenkrone und des Reichsschwert Silpion, erbaue eine Metropole, gegen die Gareth nur noch ein Provinzdorf sein wird: Yol-Ghurmak, das dritte bosparan, die kapitale der Horizonte. Zittert! Fürchtet um alles, was war und was ist! Die Größe Transysiliens wird euch verschwinden lassen. Ich kam nach Gareth, sah es, und habe es für unvollkommen befunden. Eure eigenen Ängste werden zu Fleisch werden und euch vertreiben, ehe meine Truppen aufmarschieren aus allen Weiten, Höhen und Tiefen Deres. Stirb, Gareth! Erst unter dem Namen Kholak-Kai sollst du wieder auferstehen!" Die Fratze öffnet das Maul und fährt mit wirbelnden Schwaden auf den Platz nieder. Ein eiskalter Sturm fegt über das Pflaster, dann verzieht sich der Spuk langsam. Auch Zora wird dieser Illusion ansichtet und trifft inmitten eines sich ausbreitenden Chaos auf die Helden. Überall strömen panische Menschen vom Platz, Pferde gehen durch, Leute stürzen und werden überrannt. Den ganzen Tag über bleibt das Gesprächthema Nummer 1 Galottas erscheinen auf dem Platz der Zwölfgötter. Zu allem übel wird das Stadt Viertel Alt-Gareth vortan von Illusionen geplagt. Spukgestalten rasseln mit Ketten in Kellergewölben, Orkerscheinungen verfolgen verschreckte Bürger durch die Gassen, selbst Drachen erscheinen am Himmel und lassen Gebäude in Flammen aufgehen. Manche Häuser brennen tatsächlich und müssen mühselig von Löschzügen bekämpft werden. Die wieder vereinten Helden versuchen den Illusionen ein Ende zu bereiten. Zora berichtet von bösen Träumen die dies alles vorausgesehen haben. Es war kein Zufall das Sie plötzlich vor den Helden stand, aber zu spät um eine Warnung auszusprechen. Man entscheidet sich am späten Nachmittag die Garether Crimminal-Kammer aufzusuchen. Dort sollten alle Meldungen über Illusionen gemeldet werden. Vieleicht lässt sich dort mehr herausfinden.

Zwar ist die Crimminal-Kammer mehr als überlastet, trotzdem lassen sich einige Interessante Dinge von der Leiterin Gerhalla Isenbrook herausfinden. Auf einer Karte wurde alle Vorfälle mit Stecknadeln markiert. Die aufmerksamen Helden bemerken eine zentrierung der Ereignisse in West-Gareth. Im Zentrum der Erscheinungen steht das Theater Fuchsbau, das einen der höchsten Türme der Stadt besitzt. Außerdem wurden an manchen Orten der Illusionen pflaumengroße, schillernde Metallkugeln gefunden. Sie wurden zur näheren Untersuchung in den Hesindetempel gebracht. Genau dorthin gehen die Helden als nächstes. Im Pentagontempel der heiligen Weberin können die Helden die Kugeln kurz in augenschein nehmen. Es handelt sich um Kugel aus Meteoreisen, eventuell stellen sie ein Hilfsparaphernalium dar, denn ganz ohne Zweifel werden die illusionen durch magische Kräfte erzeugt. Ein Magier aus der Akademie der Magischen Rüstung konnte bereits einige Astralstränge und Kraftfäden beobachten die eine Art Initiirungsvektor darstellen der direkt in das Zentrum der Ereignisse weist. Bisher konnten allerdings keine besonders auffälligen Auren gefunden werden die sich im westlichen Teil des Stadtviertels befinden könnten. Gerüchten nach könnte sich dort irgendwo ein mächtiges, trugbilderzeugendes Artefakt befinden namens Phantasmalogikon, das während der Magierkriege Grangor in Angst und schrecken versetzte. Angeblich soll die kleine Bibliothek der kaiserlichen Hofmagier die Thesis für dieses Zauberwerk besessen haben - bis 10 Hal, dem Jahr, in dem der damalige Hofmagus Galotta in Ungnade fiel.

Die Helden forschen weiter. Da so ein Artefakt in der Stadt des Lichts nicht lange unerkannt bleiben kann muss es geschützt sein. Größere Mengen Koschbasalt wurden im Fuchsbau, laut eines bekannten Steinmetz, jüngst im Turmgeschoss verbaut. Zwar ist der Fuchsbau bewacht da dort ebenfalls merkwürdige Dinge vorgehen sollen. Momentan sind nur die Resourcen der Stadtgarde arg überlastet das man sich dem Theater er später widmen kann. Die Helden fackeln nicht lange. Abends dringen die Helden im, von der Stadtgarde abgeriegelten, Fuchsbau ein. Es ist bereits Mitternacht.

 

1025 BF am 26. Firun: "Das Phantasmalogikon"

Im Inneren des noch nach frischer farbe riechenden Theaters treffen die Helden auf den Theaterleiter dal' Patto. Er wurde in einer Umkleidekammer gefesselt und scheint völlig Wahnsinnig zu sein. Es fällt den Helden schwer Ihn zu beruhigen und über die Vorfälle zu befragen. Nachdem sich der alte Herr gesammelt hat und ein paar illusionäre Kurtisanen vertrieben sind berichtet er das sein Theaterintendant Goldmund Quarzen Ihn hier gefangen hielt. Er kann sich nicht vorstellen aus welchen Grund, er redete nur etwas davon das nun endlich die große Vorstellung beginnen könne. Seit dem sitzt er hier gefesselt und wird von trügerischen Illusionen geplagt. Dal' Patto erklärt sich bereit die Helden zum Turm zu führen und begleitet die Helden in den großen Theatersaal. Von den Tribünen herab entdecken die Helden den beschriebenen Goldmund auf der Theaterbühne stehen. Lauthals ruft er die Helden zum Duell auf die Bühne, doch Hakon schiesst dem Intendanten einen Pfeil in das Bein. Verletzt zieht sich der Mann hinter das Bühnenbild zurück. Sie nehmen die Verfolgung auf und werden auf der Bühne von herabfallenden Sandsäcken überrascht. Phex sei Dank kommt niemand zu schaden. Im Hinteren Teil der Bühne dringen die Helden in den hohen Turm des Theaters ein. Abgesehen von Ruheräumen, Stockwerken mit Requisiten und Schlafkammern können die Helden kaum etwas entdecken. Während Ihrer Suche und dem Vordringen in die obersten Etagen werden die Recken immer wieder von grauseligen Illusionen überrascht. Obwohl Sie sich manchmal garnicht so sicher sind ob es nicht doch Realität war. Im vorletzten Stockwerk finden die Helden einen Raum vor der über und über mit Blutblatt, ein Magie trinkendes Kraut, bewachsen ist. Die Wände sind mit Koschbasalt ausgeschlagen. Im Zentrum steht ein großer Felsbrocken wo leuchtende Kristalle wachsen. Pulsierende Metallspiralen aus Mondsilber führen ein Stockwerk höher. Im obersten Turmgeschoss finden die Helden die mächtige Apparatur des Phantasmalogikons. Angebrachte Drachenköpfe sind auf die mit Eiszapfen bewachsenen Fenster gerichtet und speien gelegentlich Trugbilder auf die Stadt. Doch das Artefakt ist nicht unbewacht. 4 röhrende Gargylen umkreisen die Gerätschaft und im verborgenen hört man den verletzten Theaterintendanten Flüche gegen die Helden aussprechen. Völlig unerwartet stürmt Jette die Magierin in den Raum und läutet damit einen heftigen Kampf mit den Kreaturen ein. Völlig ausser sich setzen die restlichen Helden hinterher um den ungleichen Kampf auszutragen. Zum Glück können die Helden die Gargyle lange genug im Zaum halten um den Intendanten schwer genug zu verletzen. Hakon und Jette stürzen indes mit aller Kraft die Artefakt-Urne um, die Polternd zu Boden geht. Nebelschwaden treten aus der offenen Urne aus. Die Augen der Drachenköpfe leuchten in tiefsten Blutrot. Mit allerletzter Kraft flüchtet der Intendant Goldmund auf ein offenes Fenster zu um noch auf dem Weg dorthin etliche Kraftspiralen aus dem Artefakt zu ziehen. Dann, mit hönischen Lächeln auf den Lippen, springt er vom Sims in die Tiefe des verscheiten Hinterhofes des Fuchsbaus. Die Helden bemerken das sich nun auch das Artefakt ungewöhnlich verhält. Ein immer stärkeres Rütteln geht durch die Urne. Die Flüssigkeit tritt kochend aus der Urne aus und verteilt sich über den Dielen. Violetter Nebel versperrt den Helden teilweise die Sicht. Nun haben auch die Wasserspeier die Gefahr erkannt und stürzen sich röhrend aus den Fenstern. Das ganze Artefakt pulsiert bedrohlich. Magische Symbole fangen an rot zu Leuchten. Eines nach dem anderen, es werden immer mehr rote Symbole sichtbar. Die Helden machen anstalten zu flüchten, als Androsch plötzlich bemerkt wie sich an dem Artefakt ein verborgenes fach auftut, und eine Schriftrolle heraus fällt. Er schnappt sich das Pergament und flüchtet mit den restlichen Helden die Treppe hinunter. Nur wenige Etagen Tiefer explodieren die obersten beiden Stockwerke in einem Meer von glühenden Farben, halbmanifestierten Trugbildern und einer Kakophonie verschiedenster Illusionsgeräusche, die über den garether Winterhimmel hallen. Die Helden stürzen, werden von einer Staubwolke umhüllt und bleiben im halb verschütteten Treppenhaus liegen.

Nachdem sich die Helden aufgerappelt haben werden sie von garethischen Bütteln empfangen und aus dem Fuchsbau geführt. Vor dem Theater auf dem großen Brig-Lo Platz werden die Helden vom herbeigeeilten Bürgermeister Trautman Karfenk für Ihre große Tat belohnt und geehrt. Ein Berater der Crimminal-kammer sorgt hierbei für Aufklärungsarbeit. Nach dieser Ereignisreichen Nacht begeben sich die Helden in Ihre Unterkunft um noch den rest der Nacht zum schlafen zu nutzen. Auf dem weg zur Herberge liest Androsch den Kumpanen die gefundene Nachricht aus dem Artefakt vor:

"Mein Sohn,
Die Umstände lassen mir nicht mehr Zeit, diese geheime Botschaft niederzuschreiben. Ich hoffe, es gelingt dem treuen Arkanomechaniker, das Schreiben sicher in der Apparatur zu verbergen. Vieles hat sich geändert, ich spüre bereits den versengenden Hauch des Rachedämons in meinem Nacken. Du hattest in Vielem mehr als Recht: Ich bin den falschen Pfad gegangen und kann nun den beschworenen Höllen nicht mehr entkommen. Ich will wieder zurückkehren in die Arme des Glaubens und des Reiches, ich will, dass du mich wieder Vater nennen kannst. Doch sein Misstrauen ist unermesslich. Galotta fürchtet, ich könnte all seine Pläne und Geheimnisse verraten: Er hat mir einen Bannzauber angehext und lässt mich durch Augen beobachten. Eine Flucht ist mir unmöglich. Sohn, befreie mich aus Yol-Ghurmak, und rette mich aus den Klauen des Dämonenkaisers. Mir bleibt nicht mehr viel Zeit, die Schlingen ziehen sich enger. Mehr, wenn wir uns gegenüberstehen.
Dein Vater,
Udalbert von Wertlingen"

Die gesiegelte Schriftrolle trägt die Aufschrift: "An den Edlen Ludalf von Wertlingen, Stadt des Lichts, dringend."

Am Morgen machen sich die Helden auf zum Zentrum der Praioskirche, der Stadt des Lichts. Leider werden nur Androsch und Hakon eingelassen da die Sonnenlegionäre Jette nicht einlassen wollen und Zora um die Aufdeckung Ihrer magischen Fähigkeiten gegenüber der Gruppe bangt. Die beiden profanen Helden werden derweil zur Kapelle des heiligen Gilborn vorgelassen. Geblendet von goldenen Wundern und unter den strengen Augen einer Greifenstatue betreten sie ein tiefes und dunkles Gewölbe mit Totenkerzen, Altar und Wandteppichen, die Gilborn, den heiligen gegen finstere Zauberei, zeigen. Vor einem Marmorsarkophag mit dem Reichswappen wacht bewegunglos ein hoch aufgeschossener Kämpe um die Vierzig mit Waffenrock und Zweihänder. Drohend fährt sein Schwert in die Luft: "Wer wagt es, die Ruhe des toten Königs zu stören? Erklärt euch!" Mit gerunzelter Stirn nimmt Ludalf von Wertlingen den an ihn gerichteten Brief entgegen und lässt ihn mit einem ungläubigen "Vater!" zu Boden sinken. Ludalf kann bestätigen, dass das hastige Schreiben von seinem verräterischen Vater, Truchsess am Hofe des finsteren Galottas, stammen muss. Er fragt die Helden nachd er Herkunft der Botschaft sowie ihrer Rolle hierbei und ist hin- und hergerissen zwischen der Pflicht seiner heiligen Totenwache, dem Hass auf seinen Vater und dem Wunsch, ihm zu helfen. Schliesslich bitter er die Helden: "Es wäre mir eine Ehre, wenn ihr an meiner Statt gehen würdet. Ich bin durch Eid hier gebunden, doch stünde ich auf immer in eurer Schuld. Wenn Udalbert wirklich in den Schoß der zwölfgöttlichen Kirche zurückkehren will, kann ich als sein Sohn ihm diesen Wunsch nicht abschlagen. Doch als treuer Diener Brins kann und will ich meinem Herrn den Dienst der Totenwache nicht verwehren. So bitte ich euch: Reist nach Yol-Ghurmak und helft meinem Vater." Mit einem Empfehlungsschreiben Ludalfs an das KGIA verlassen Hakon und Androsch die Stadt des Lichts und treffen in den Straßen Neu-Garteh wieder Zora und Jette die gerade "Sagen oder Schlagen" spielen. Gemeinsam wird beschlossen der Bitte Ludalfs nachzukommen. Endlich wieder ein Abenteuer denken sich die Recken ohne auch nur zu Ahnen das viel mehr auf dem Spiel steht. Die schwarzen Lande waren bisher nur Seifenblasen aus Sagen und Legenden, auch wenn der tödliche Odem bis ins geliebte Gareth zu spüren ist.

 

1025 BF am 27. Firun - 28. Firun: "Der verlorene Vater"

In den beiden folgenden Tagen nehmen die Helden mit der Central-Registratur der KGIA Kontakt auf und legen das Empfehlungsschreiben Ludalfs vor. Der schneidige Offizier Drego von Angenbruch erklärt sich bald mit der Mission einverstanden. Die Mission bekommt den Namen "Operation Falkenflug". Neben einigen Informationsberichten und Dossiers über Yol-Ghurmak werden die Helden darüber informiert das es auch Agenten in der Stadt des Dämonenkaisers geben soll, die über das kommen der Helden informiert werden. Einer dieser Agenten hat den Decknamen "Koschbasalt". Nach einigen Überlegungen schlägt von Angenbruch vor, dass die Helden als Barden verkleidet mit der Schalmeientruppe Saltatio Mortis bis in Galottas Palast vordringen. Angenbruch: "Zwar ist das ein sehr eigener haufen mit dämonischen Klängen, aber sie sind derzeit in Gareth, haben in der Vergangenheit ein-, zweimal das Vertrauen der Agentur bestätigt und bereits in den Schwarzen Landen aufgespielt." Die beiden Gruppen werden alsbald miteinander Vorgestellt. Zudem werden Überlegungen über die Decknamen der Helden angestellt und deren zukünftige Rolle in der Gauklertruppe. Jette hingegen entscheidet sich gegen das Unternehmen. Ihr ist bei der ganzen Mission nicht wohl und sie bevorzugt lieber in Gareth zu bleiben.

 

1025 BF am 29. Firun - 15. Tsa: "Totentanz nach Transysilien"

Am 29. Firun machen sich Androsch, Hakon und Zora mit der Schalmeientruppe Saltatio Mortis auf und verlassen Gareth. Es geht Richtung Norden, entlang der Reichsstraße gen Wehrheim, das Heerlager des Reiches, das stählerne Herz. Während Androsch von Lasterbalk den Lästerlichen im Paukenschlag unterrichtet wird verdingt sich Zora als Wahrsagerin und verdient sich so Ihre nötigen Münzen für Übernachtungen. Hakon indes macht sich als Trosshelfer nützlich, repariert Wagen, versorgt Pferde und dergleichen. Besonders Androsch macht es sorgen das die 3 fast Ihre gesamte Ausrüstung in Gareth in der Informationsagentur gelassen haben. Aber er muss auch zugeben das schwere Waffen und Rüstungen in der Stadt der 1000 Augen kaum geduldet werden dürften.

Zügig geht es voran und die Helden ereichen bereits am 1. Tsa Wehrheim, das Heerlager des Reiches. Leider verbieten komplizierte Anträge einen Auftritt in der Stadt. Nirgends wo sonst im Reich ist eine Stadt so sehr abgesichert wie Wehrheim. Allerortens findet man hier Gardisten und Soldaten. Man ist sich der Gefahr bewusst das nur wenige Tagesmärsche entfernt, hinter der Trollpforte, das verfluchte Land der Heptarchen lauert. Aber seit je her ist jegliche Legion spätestens vor Wehrheim gescheitert. Das ewige Bollwerk, das eiserne Herz wird immer erfolgreich jeglichen Angreifern Ihre trutzigen Wehrmauern entgegensetzen.

Als auch das Darpatische hinter den Helden gelassen wird erreichen die Helden das schöne und wilde Land von Weiden. Rinderheerden, weite saftige Wiesen und weitläufige Hügellandschaften bestimmen das Bild des stolzen Herzogtums. In Baliho, einer Stadt die von Rinderbaronen beherrscht wird, spielen die Helden das aller erste mal auf. Leider nicht mit besonders großen Erfolg. Androsch kommt etwas aus dem Takt. Alea, der Sänger der Truppe, ermahnt Ihn das am Hofe des Dämonenkaisers keine Fehler erlaubt sind, wenn er nicht seinen Kopf verlieren will.

Am 13. Tsa beginnen die Helden Ihre Überquerung durch den verschneiten Sichelstieg und übernachten am ende des Tages im Ogerbau, eine zwergische Herberge in einer alten Höhle. Am folgenden Tag kommen die Helden in einen unnatürlich kalten Sturm und entdecken eine schlangenleibige Kreatur am Himmel. Nur schwer zu erkennen ist das Monstrum, ist der Schnee doch dick wie Grießbrei. Doch als die Helden Schutz im Wagen suchen um der eisigen Kälte zu entfliehen wird plötzlich ein Pferd aus dem Wagentross gerissen. Androsch stürmt aus dem Wagen und blickt in die Augen eines 7fach gehörnten Montrums mit Schlangenleib und Widderkopf. Androsch, noch vollkommen starr vor Schreck, speit plötzlich das Ungetüm einen Kugelblitz auf den Zwergen der darauf rauchend und stellenweise brennend in den Schnee geschleudert wird. Hakon kann den Zwergen glücklicherweise ausklopfen. Doch das Ungetüm treibt sein dämonisches Spielchen weiter mit Zora. Er steckt seinen Fassgroßen Kopf in den Wagen und blickt Ihr tief in die Augen. Zora ist angespannt und auf alles gefasst, als das Ungetüm unvermittelt anfängt grollend zu lachen und im Schneegestöber zu verschwinden. Die gesamte Truppe atmet auf als unvermittelt ein Schwarm Raben in den Wagen geflogen kommt und Zora attackiert. Unter Schock versucht sie sich mit Antimagie zu helfen, doch vergebens. Die Raben werden kurzerhand von den anderen niedergemacht. Zora steht unter Schock. Wenig später verschwindet der kalte Schneesturm. War es das Werk dieses Monstrums? Was für ein Spielt trieb es mit den Helden und warum? Als der Tross weiter fährt hängen alle Beteiligten still diesen Fragen nach. Die Begrüssung hinter der Schwarzen Sichel war nicht im Sinne der Beteiligten. Die Stimming ist an einem Tiefpunkt angelangt.

Am 15. Tsa übernachten die Helden und die Gaukler im Freien, in der Nähe der Burg Kleinwardstein, der letzte Grenzposten zu Galottas Reich im Norden. Sie wollen am folgenden Tag versuchen unerkannt über die zugefrorene Tobimora nach Transysilien zu gelangen. Zwar wird die Burg momentan durch das tobrische Regiment Yslistein und einem Freiwilligenbanner unter der Führung von Oberst Leomar Groterian gehalten, doch der Sänger Alea befürchtet zu viele unangenehme Fragen und dadurch eine immense Verzögerung des Vorhabens. Schliesslich bleibt den Helden nicht mehr viel Zeit bis zum Beginn der Turnei zu Yol-Ghurmak.

 

1025 BF am 16. Tsa: "Die Stadt der 1000 Augen"

Noch am frühen morgen machen sich die Helden mit den Gauklern auf, die Tobimora zu überqueren. Leichter Schnee rieselt friedlich vom Himmel auf die, von einigen kleineren Felsformationen abgesehen, freie Ebene nördlich der Tobimora. Etwa 2 Meilen westlich der Burg Kleinwardstein will der Tross über den zugefrorenen Fluss übersetzen. Die Fackel, Magister Flux und Hakon sorgen zur selben Zeit für Ablenkung an der Burg unter dem Brückenkopf. Farbig brennende Alchemika sorgen für einen Alarmzustand an der Brücke und in der näheren Umgebung der Festung. Die Helden schaffen es ungesehen in Galottas Reich einzudringen. Einige Meilen südlich fährt der Tross auf der ehemaligen Reichsstraße weiter gen Yol-Ghurmak.

Einige wenige Stunden vor dem erreichen der unheimlichen Hauptstadt Transysiliens werden die Helden Zeuge einer grotesken und erschreckenden Szenerie. Sie können beobachten wie einige rot/schwarz gekleidete, schwer bewaffnete Soldaten einige Bauersleute drangsalieren. Aber als schliesslich die Bauerstochter unter einem Vorwand auf das verschneite Feld rennen soll und schlussendlich von 2 weißen, doppelköpfigen Wolfsmonstren zerfetzt wird und sich der Schnee blutrot färbt, dreht sich den Helden der Magen um. Als darauf die Soldaten den Tross untersuchen und die Helden nach deren Ziel befragen geht es den 3 Recken nicht wesentlich besser. Trotzdem wird der Tross durchgewunken. Die Tarnung hat funktioniert und die Soldaten haben den Helden die Rolle als Gaukler abgenommen, hoffentlich nicht das letzte mal...

Seit langer Zeit ist die Landschaft schon übersät mit mächtigen Klumpen und Domen geschmolzenen Erzes, die sich - teils groteske Ansätze von Bauten formend - offenbar mehrere Schritt hoch aus dem Boden gebohrt haben. Dumpfe Hammerschläge, metallisches Dröhnen und schmerzhaftes Kreischen werden deutlicher, jeweiter die Helden auf Ihr Ziel zureisen. Der Himmel ist von Wolken verschlungen, zwischen denen unweit voraus rote Flammen und Blitze hin und her züngeln. Schliesslich eröffnet Ihnen eine Bergkuppe den ersten Blick auf Yol-Ghurmak. Mit vor unglauben geweiteten Augen blicken Sie auf die Stadt des Wahnsinns: Unter dämonisch schwarz-roten Gewölk schrauben sich Berge aus Basalt, Marmor und Stahl gen Himmel. Atemberaubende Rippentürme, nadelspitze Spiraltürme, vertrackte Wohnzitadellen, gesichtslose Riesenstatuen und schwarzglänzende Kuppeln. erst auf den zweiten Blick erkennt ihr die Dimension dieses Stadtmolochs. Hochstraßen und Brücken verbinden unwirkliche Höhen, gewaltige Glutschalen lodern allerorten, Irrhalkenbanner wehen hundertfach, von spiegelnden Wänden und Fenstern glosen die Feuerschlünde der Tiefen. Dunkle Punkte in der Luft müssen Geflügelte sein. Von ihrem Zentrum - dem einstigen Felsen Yslistein, wo die Helden nun die Präsenz von Galottas schwarzen Palast erahnen - wuchert die Stadt auf Meilen haltlos ins land hinein, verschling gar die Küste des Ysli-Sees und macht erst an ihrer dreigestaffelten Umwallung halt, höher als jede Stadtmauer, die man kennt. "Als wir das letzte Mal hier waren, war die Monsterstadt nicht mal halb so groß.", murmelt Lasterbalk bleich. Rumpelnd setzen sich die Helden wieder in Bewegung, um den Ort zu betreten, wo am Boden Erz und Humus geknechtet werden, am Himmel Luft und Feuer.

Nach einer ausgiebigen Kontrolle an den Eingangspforten durch grimmige Wachsoldatinnen fahren die Helden über eine gepflasterte Straße, mal gewaltig breit, mal schmal wie ein Nadelöhr, zwischen himmelstürmenden Bauten. Es geht in eine stille Herberge mit dem Namen "Schwarzer Splitter". Hier kommen die Helden einstweilen unter bis Alea und Falk von herrischen Beamten die Erlaubnis zum betreten des Schwarzen Palastes einholen, um an der Turnei teil zu nehmen. In der Nacht steht plötzlich am Bett von Hakon eine verhüllte Frau, zeigt einen kaiserlichen Siegelring vor und spricht mit Fistelstimme zu Ihm: "Ich werde euch beobachten, so gut ich es vermag. Nennt mich einfch Koschbasalt. Nehmt dieses grüne Grubenlicht und entzündet es in einem Fenster, wenn ihr in Not seid. Wenn es die Götter wollen, kann ich euch helfen. Nun still, ich muss fort. Ein Auge hat meine Fährte aufgenommen. Stellt euch schlafend." Sofort springt die Frau elegant aus dem Fenster und wenig später kann Hakon leises Flügelschlagen hören. Sofort zeiht er die Decke über den Kopf. Er traut sich nicht einen Blick auf die Quelle dieses furchteinflössenden Geräusches zu werfen. Er nimmt sich vor am nächsten Tag den anderen Helden von seiner Begegnung zu erzählen.

 

1025 BF am 17. Tsa: "Der Schwarze Palast"

Am nächsten Tag machen sich die Helden und Saltatio Mortis auf den Weg in den Palast. Über eine Hochstraße mit vergoldeter Brüstung, getragen von Statuen, rollen die Wagen auf die schwarze Masse von Galottas Palast zu. Eine irrwitzige Ansammlung und Auftürmung von Schieferplatten, in denen sich Wolken spiegeln. Begrenzt von monströsen Ecktürmen mit Drachenreliefs und kruden Geschützballisten, geschmückt von grotesk in die Länge gezogenen Erkern, Türmchen und Rippenfassaden, hinter denen Höllenglut glimmt. Eigentümlich dunkel glänzendes Gold und Silber zieren das Strebewerk. Ihr erkennt krächzende Vögel, die um den Palast fliegen und sich immer wieder ohne ersichtlichen Grund auf Spitzen und Dornen stürzen, wo sie aufgespießt verenden. Ein einzelner, bis in den Zähnen gespürter Fanfarenstoß öffnet das schmale, aber gewiss dreizehn Schritt hohe Portal. Kein Wächter ist zu erblicken. Nachdem die Gruppe in den Hof gerollt ist, schlisst sich das Tor dumpf. Der Schwarze Palast hat euch verschlungen.

Lakaien mit hohem Stehkragen weisen den Helden Plätze für Ihre Pferde und Karren zu und verabschieden sich mit dem traditionellen Blutgruß bei Hakon, indem sich ein Diener den Arm anschlitzt und Ihm einen mit Blut gefüllten Kelch überreicht. Irritiert werden die Helden auf Ihre zugeteilten Kammern gebracht. Als sich der Diener verabschiedet kündigt er an: "Zu Sonnenuntergang spielt ihr an der Großen Tafel auf."

Zwei Kammern stehen der Gauklertruppe zur Verfügung. Eine Kammer wird von den 3 Helden bezogen, die andere von Saltatio Mortis. Mit erschrecken müssen die Helden feststellen das ein Gotongi, ein geflügelter Augendämon, ihnen ab und an einen Besuch anbstattet. Sie müssen hier im Palast noch viel vorsichtiger sein als in der Stadt.

Am Abend ist es soweit. Die Helden begeben sich mit den übrigen Gauklern in den Festsaal Galottas. In einem großen Speisesaal mit mächtigen Pylonen und Säulen schwitzt ihr unter eurer Verkleidung, während Hunderschaften von Adligen, dunklen Rittern und Hofbeamten Wild schmausen und unterhalten werden wollen. Dort hinten glauben die Helden gar die erhöhte Gestalt des Dämonenkaisers selbst auszumachen. Ein letzter prüfender Griff zu den Instrumenten dann hallt es vom Ausrufer durch den Saal: "Und nun: Der besungene Totentanz! Saltaaaatiooo Mooortis!" Die Gruppe spielt auf, und mit einigen anfänglich holprigen Takten wird das Lied "Das Beil" ein großer Erfolg. Grollender Beifall und ein ausgiebiges Mahl zwischen Udalbert von Wertlingen, dem Vater von Ludalf und Bosper von Bergenhus-Schnattermoor, der mumifizierte Reichskanzler. Leider gelingt es den Helden nicht mit Udalbert Kontakt aufzunehmen, zumindest nicht in Ihrer pikanten Angelegenheit. Zuviele Speichellecker und Lakaien verfolgen das oberflächliche Gespräch zwischen den Helden und den Adligen. Nur die Kanzlermumie sitzt die gesamte Zeit über stumm beim Gelage und kommentiert nur selten ein Gespräch mit einer trockenen Bemerkung.

Spät in der Nacht kehren die Helden zurück in Ihre Kammern. Zora trifft auf dem Rückweg durch die dunklen Gänge auf einen Handwerker der im hiesigen Spiegelkabinett seine erzwungene Arbeit entrichtet. Von Ihm erfährt Zora einige interessante Details über die Gotongis, z.B. das sie Ihr eigenes nicht vorhandenes Spiegelbild nicht ertragen oder Kinder meiden. In den Kammern angekommen erwischen die Helden die kleine Bernika beim spielen in ihren Gemächern. In einer kleiner Plauderei erfahren sie das das Kind die Tochter des Zeremonienmeisters ist und schon bald dem Blakharaz-Kult beitreten soll. Sie freut sich schon sehr darauf und verspricht sich dort viel Spaß zu haben. Nachdem die Helden noch einen kurzen Besuch eines Gotongis hatten begeben sich alle 3 in Ihre Betten. Der erste Tag im Palast neigt sich dem Ende zu und die Helden Fragen sich wie sie bis zum 4. Tage, an dem die Turnei beginnt, Udalbert ungestört antreffen können.

 

1025 BF am 18. Tsa - 19. Tsa: "Lügen, Masken und Intrigen"

Nach einer fast schlaflosen Nacht wachen die Helden auf, begleitet von dem schwachen Flattergeräusch eines Gotongis, der die verschlafenden Helden aus seinem großen, bluttriefenden Auge anglotzt. Später in den zahllosen Gängen des Palastes trifft die Gruppe auf 2 weitere Palastbewohner. Eine hoch gewachsene Marschallin mit kurz geschorenem Blondschopf und vielen Ehrenzeichen an der Rüstung unterhält sich mit einem vollbärtigen, zerzausten Ritter mit Ohren erlegter Goblins am Gürtel. Der raubeinige Ritter macht eine abfällige Bemerkung über den Ruf von des Kriegerins Loyalität, die angeblich mit dem Überlaufen liebäugelt. Da wirft ihm die Marschallin hart den Fehdehandschuh ins Gesicht und fletscht die Zähne: "Komm, Yugurkan! Lass sehen, ob dein Zweihänder auch so unbedacht wie deine Zunge ist! He, du da!" Sie zeigt auf Androsch. "Sei unser Richter für diesen Kampf" Kurz darauf entbrennt einer kurzer aber heftiger Schlagabtauschd er beiden Kontrahenden in denen die Frau siegreich hervorgeht. Nachdem Sie Androsch für den richterlichen Beistand dankt und die Helden kurz mit Ihren durchdringen Augen betrachtet nimmt sie kurzerhand eine alte Waffe von der Wand, wirft sie Androsch zu und macht anstalten Androsch anzugreifen. Dieser aber tut so als ob er nicht des Krigerhandwerkes mächtig ist, wirft die Waffe fort und nimmt die Hände hoch. Mit gerunzelter Stirn verabschiedet sich die Marschallin von der Gruppe.

Am folgenden Tag kommt ein aufgedunsener Magier namens Asmodeus von Andergast zu den Helden. Er möchte das die Helden bei einem Anwärter auf den Posten eines Hofmagiers ein lied aufspielen und bietet dafür 40 Dukaten. Einzige Bedingung. Er möchte das einer der Spielleute seine Harfe benutzen. Die Helden und der Rest der Schalmeientruppe willigen ein. Schon wenig später werden die Spielleute bei Balphemor von Punin vorgelassen. Dieser garstige Magier, der offensichtlich mit Dämonen paktiert, zeigt sich mißtrauisch und überrascht über den Auftritt der Helden. Dennoch lässt er vorspielen. Kurz darauf bemerkt er jedoch das falsche spiel was man mit Ihm treiben will. Die Harfe entzieht offensichtlich astrale Kraft und das kurz vor dem Vorzaubern um in die Riege der Hofmagier aufgenommen zu werden. Panisch wirft er die Spielleute aus seinen Kammern. Tut Ihnen aber nichts. Er weis das Saltatio Mortis hohes Ansehen im Palast genießt und offensichtlich nur Opfer einer weiteren Intrige ist. Die Helden fühlen sich benutzt, dennoch entscheiden sie sich dafür keine weiteren Schritte gegen Asmodeus zu treffen.

Am Abend des 19. kommt Zora eine Idee wie sie doch noch Kontakt mit Udalbert aufnehmen könnten. Mit Hilfe eines Hexenzaubers dringt Zora in die Träume Udalberts ein und versucht Ihn so in das Spiegelkabinett zu locken. Dort wo kein Gotongi die Agenten beobachten kann. Nur wage bittet Zora Udalbert im Traum in das Kabinett. Er soll möglichst alleine kommen und es ginge dabei um seinen Sohn.

 

1025 BF am 20. Tsa: "Halle der Arkanomorphose"

Das beginnende große Turnier verwandelt die großen Palasthöfe in brodelnde Niederhöllen: Knechte laufen umher, Ritter prunken in glänzenden Rüstungen, Lanzen und Schwerter werden geschliffen. Auf Holztribünen jubeln Zuschauer ihren Favoriten zu, Gaukler machen Mätzchen, Herolde lassen Trompeten erschallen. Selbst der Kaiser und der größte Teil des Hofstaats haben Platz genommen, um den drei Tage dauernden, blutigen Turnierspielen beizuwohnen. Indessen treffen die Helden im Spiegelkabinett auf Udalbert. Seine entäuschung ist Ihm anzusehen nicht seinen Sohn gegenüber zu stehen. Dennoch bittet er die Helden Ihn zu befreien. Allerdings gäbe es einen Haken. Er deutet auf seinen Halsschmuck und erklärt das er mit diesem Schmuckstück an die Stadt gebunden sei. Nur der Stab der Rache könne Ihn befreien. Dieses Steuerartfefakt befindet sich im Moment zu näheren Untersuchungen in den Hallen der Arkanomorphose. Die Helden sollen dort eindringen, den Stab entwenden und zu Udalbert zurückkehren. Er würde die Helden zur 8. Abendstunde in Ihrer Kammer erwarten um anschliessend zu Flüchten.

Sofort machen sich die Helden daran die beschriebene Halle aufzusuchen. Am Ende eines Korridors höhlt sich unter einer Mantikorskulptur eine dämmrige Nische mit einem schmalen, zweiflügligen Portal und einer Holztür an der Seite. Ausgerechnet hier muss die Irrhalkengarde einen Wachposten unterhalten: ein Gardist mit Schwert und Schild läuft auf und ab. Mit Hilfe eines Trankes, zuvor von Magister Flux gebraut, und einem Illusionszauber von Zora gelingt es Ihnen eine Wache auszuschalten. Die zurückgebliebene Wache wird von den Dreien überwältigt. In der Wachkammer finden die Helden einige krude Waffen wie Streitkolben die der Zwerg sogleich beherzt an sich nimmt. Hakon stattdessen zieht die komplette Kluft des Gardisten an und stellt sich vor der Tür auf. Androsch bricht das Tor mit purer Muskelkraft auf und verschafft Zora und sich Zugang in die Hallen. In den Hallen erwartet die Helden ein grausames Sammelsorium an Experimenten. In dem kränklich-gelb erleuchteten Gewölbe mit Labortischen, Glasapparaturen, einem großen Alchimistenofen und allerlei hohlen Kristallzylindern drängen sich Fäulnisgerüche in die nasen der Helden. Käfige an den Wänden beinhalten lebende Experimente, Chimären und dämonisch veränderte Humanoide. Zora kann dies nicht mit ansehen und beendet deren Schicksal um Ihnen erlösung zu schenken. An der gegenüberliegenden Wand stösst Androsch auf eine weitere Tür. Auf Ihr zeigt sich ein in das Holz geschnitzter Unhold. Als er Anstalten macht die Tür zu öffnen springt die Eichenpforte aus den Angeln, bildet Fäuste und Beine und attackiert die Helden. Nur knapp und mit Hilfe von Feuer gelingt es den Helden den Holzgolem zu besiegen. Hinter dem nun offenen Eingang in die nächste Kammer eröffnet sich den Helden ein Raum der von dutzenden Kerzenleuchtern erhellt wird. An Wänden und Decken ragen spannlange Metallpyramiden, die von knisternden Blitzen umspielt werden, in den Raum. Auf den Tischen finden die Helden Bauzeichnungen, in den Regalen einige arkane Bücher und den Stab der Rache. Aber noch etwas merkwürdiges befindet sich in dem Raum. Ein offener Steinsarg. In dem hohlen Sarg liegt eine nackte Frau in gelatineartiger Flüssigkeit: Lutisana von Perricum, die Marschallin die die Helden bereits in den Gängen des Palastes getroffen haben! Neben dem Sarg liegen identische Rüstung, Bastardschwert, Marschallsstab sowie Papierseiten mit Exzerpten aus magischen Werken, die sich mit dem Ersetzen einer lebenden Person durch Zauberei befassen. Soll etwa die Marschallin ersetzt werden, ist etwas dran das sie mit dem Überlaufen liebäugelt, genauso wie Udalbert von Wertlingen? Die Helden haben kaum Zeit zum Nachdenken, denn die Zeit drängt und sie müssen den Kanzler bereits bald in Ihren Gemächern empfangen. So machen sich die 3 Recken auf den Rückweg. Vor den Hallen wartet allerdings eine böse Überraschung auf die Helden. Plötzlich sind sie umringt von Irrhalkengardisten., die aus den Schatten des Korridors hervorspringen, hinter und vor ihnen abriegeln. Ein Dutzend Schwerter sind gezückt, ein halbes Dutzend Armbrüste zielen auf sie. Inmitten von ihnen steht hämisch grinsend Udalbert von Wertlingen! "Oh, ihr armen Toren. Habt ihr wirklich geglaubt, dass ich, Truchsess des bald mächtigsten Reiches Aventuriens, in die Arme Garether Speichelleckerei und Tumbheit zurückkehren würde? Nein, statt mich von hier zu entführen, habt ihr mir den Weg zur Herrschaft über die Gotognis bereitet: Nichts weiter als das Szepter der 1000 Augen habt ihr mir gestohlen. Ihr habt die letzten Schritte eures langen Heldenlebens getan!" Alles nur eine Finte! Udalbert wollte also nie zurück ins Mittelreich, sonder nur seinen Sohn zu Ihm locken. Ein böses Spiel in das nun die Helden verwickelt worden sind. Nachdem die Helden Udalbert mürrisch den Stab übergeben biegt plötzlich eine weitere Gruppe von Bewaffneten um die Ecke: Lutisana von Perricum nebst Ihrem Hauptmann Malgodin von der Brünne: "Was geht hier vor?" Udalbert führt an, hier Diebe gestellt zu haben, indes die Helden dagegenhalten und erzählen das Udalbert ein böses Spiel mit Ihnen getrieben hat. Als Zora Lutisana von Ihrem Ebenbild in dem Steinsarg erzählt lässt Sie 3 Wachen in die Kammern ausschicken um nachzusehen. Einige endlose Sekunden vertreichen bis sie zurückkehren und die Aussage bestätigen. Schweiß steht auf Lutisanas Stirn. Dann hebt sie langsam ihr Schwert und brüllt: "Bei allen Klingen dieser Welt: Macht die Gardisten nieder!" Udalbert schreit auf, Schwerter sausen, Bolzen fliegen, Eisenrüstungen krachen aufeinander. Ein mörderisches Hauen und Stechen hallt durch den Palast, Galottas Soldaten gegen Galottas Gardisten. Im Durcheinander taucht die Marschallin plötzlich vor euch auf und zischt: "Los, weg hier! Ich und einige Getreue werden euch folgen. Bringt uns ins Mittelreich!" Im Kampfgetümmel sausen noch einige Bolzen haarscharf an den Helden vorbei ehe sie sich dem Kampfplatz entziehen können.

Lutisana führt alle durch einen Geheimgang, der nahe der Dämonenschmiede endet. Vom Palast ertönen die ersten warnenden Signalfanfaren, doch es gelingt dank der Autorität der Marschalhn, ein Stadttor zu passieren und hier sogar die Pferde der Torwächter zu konfiszieren, "um einen Flüchtigen zu jagen. Hört ihr denn nicht die Fanfaren?" Im strammen Galopp beginnt die Flucht nach Norden. Bald sind hinter der Gruppe ein gutes Dutzend verfolgender Reiter sowie Udalbert auf einem Streitwagen zu erkennen. "Sie sind zu schnell. Wir werden es nicht schaffen, wenn niemand die schwarzen Reiter aufhält." Hauptmann Malgodin reißt sein Pferd herum und blickt mit erhobenem Haupt in die Runde. Die drei anderen Offiziere nicken entschlossen. "Marschallin ..." grüßt der Hauptmann ein letztes Mal mit der Schwertfaust. "Befehl erteilt", spricht Lutisana fest, doch ihre Stimme zittert; "Die Leuin mit euch!" Die vier Offiziere geben ihren Tieren die Sporen und reiten mit gezogenen Waffen euren Verfolgern — und ihrem Tod — entgegen. Kurz nach Sonnenuntergang erreichen die Fliehenden erschöpft die Tobimora, die sich hier durch eine tiefe, aber schmale Schlucht frisst. Jenseits der Klippen liegt Weißtorbien, das rettende Land. Gerade als die Helden überlegen, wie sie die sechs Schritt breite Schlucht überqueren, tauchen in der Ferne die Verfolger auf, den Siegesschrei schon auf den Lippen. Androsch zieht kurzerhand ein Paar Zauberstiefel an, die er in den Hallen der Arkanomorphose fand und springt wie ein bärtiger Frosch über die Schlucht. Auch Lutisana mit Zora auf dem Pferderücken schafft den Übersprung. Zuletzt setzt Hakon in strammen Galopp über die Schlucht und setzt krachend auf der anderen Seite die Hufe seines Pferdes auf den Schluchtenvorsprung. Udalbert ist mit seinem prächtigen Streitwagen auf Rufweite herangefahren: "Wohlan, Lutisana. Dort gehörst du hin, auf die Seite der schwächelnden Verlierer. Verflucht seist du! Transysilien benötigt deine Dienste schon lange nicht mehr. Und ihr da, Garethspione, richtet meinem Sohn etwas aus: So er nicht zu mir kommt, muss ich eben zu ihm kommen!" Er nimmt einen seiner Armreife ab und schleudert ihn hochüber den Fluss. "Gebt ihm das und sagt ihm: Sobald beide Armreife wieder vereint sind, werden auch Vater und Sohn wieder vereint sein — unter schwarz-roter Flagge in der Herrschaftsdomäne von Kholak-Kai! Hüah!"

 

1025 BF am 21. Tsa - 22. Tsa: "Flucht nach Weißtobrien"

Die Helden machen sich auf tiefer in das rettende Weißtobrien eizudringen. Nach einiger Zeit treffen die Helden auf einen Trupp abgekämpfter herzoglicher Kämpfer, die sie innerhalb von zwei Tagen nach Perainefurten geleiten, wo Herzog Bernfried versucht, die letzten Reste seines Landes zu regieren. Die Helden versprechen der Überläuferin Lutisana nicht an die Kirche der Rondra oder des Praios zu übergeben, sondern dem KGIA.

 

1025 BF am 23. Tsa - 29. Tsa: "Perainefurten"

Perainefurten war lange Zeit ein Dorf in Tobrien. Als borbaradianische Truppen die tobrische Hauptstadt Ysilia besetzten, zog der Herzog des Landes in einen ummauerten Gutshof nach Perainefurten. Ihm folgten viele weitere Flüchtlinge, die in bescheidenen Verhältnissen in dem Ort Zuflucht fanden. Über die Jahre wuchs Perainefurten zu einer befestigten Kleinstadt heran, die man heute das "Herz von Weißtobrien" nennen kann. Nachdem die Überläuferin in Perainefurten den offiziellen Stellen übergeben und den Helden ausgiebig gedankt wurde, weist man ihnen adäquate Räumlichkeiten zu. Das heißt in Tobrien zwar nicht viel, aber dennoch ist es besser als das, was einem in den besetzten Gebieten angeboten würde. Am 29. Peraine schwingt die Tür des Gasthauses der Helden auf und eisiger Wind wird über die Tische der Gaststube getragen. Ein Herold des Herzogtums bittet die Gruppe, sich am folgenden Tag in seiner Kanzlei im Fürstenhof zu melden. Seine Exzellenz der Kanzler bittet die Gruppe zu einem sehr vertraulichen Gespräch.

 

 

1025 BF am 30. Tsa: "Das letzte Banner"

Es schneit, und ein beißender Wind aus Nordost sorgt für empfindliche Temperaturen, als die Gruppe über den Hof des Kanzleigebäudes geht. Die Wolfsgardisten in ihren warmen Wintermänteln links und rechts der Eingangstür nehmen Haltung an, als die Helden die Türen durchschreiten, dann umfangt sie wohltuende Wärme. Schließlich gelangen die Helden zur Schreibstube des Kanzlers, vor der zwei aufmerksame Gardisten mit dem doppelköpfigen tobrischen Wolf auf der Brust sowie zwei Reichsgardisten stehen. Die Helden werden von herzoglichen Wachen in Empfang genommen und in den "Sandkastenraum" gebeten, wo sie bereits von mehreren Personen erwartet werden. Die Fenster und Türen des Raumes sind mit großen Bernsteinen behangen, die arkane Symbole aufweisen. Die Magiekunde Zoras offenbart ihr, dass diese Artefakte auf"praiosgefällige" Art vor Hellsichtmagie schützen. Um einen großen Tisch, der mit einem Tuch abgedeckt ist, stehen mehrere Personen und beenden bei dem Eintreten der Helden ihr Gespräch. Herzog Bernfried von Ehrenstein, ein großer, kräftiger, etwa vierzigjähriger Mann mit rotblonden Haaren, geht einen Schritt vor, begrüßt Sie mit schwermütigem Tonfall und stellt die Anwesenden vor: "Zu meiner Rechten stehen Kanzler Delo von Gernotsborn und Marschall Frankward Gerdenwald. Zu meiner Linken Wenzislaus von Eisenrath und Drego von Angenbruch, hoher Beamter des KGIA. Zudem werdet ihr, sofern ihr unserem Vorhaben zustimmt, seine illuminierte Eminenz Luceo de Guhne kennen lernen. Doch zunächst danke ich euch, dass ihr meinem Ruf gefolgt seid und euch anhört, was ich zu sagen habe. Ihr seid hierher gebeten worden, um Tobrien einen Dienst zu erweisen, einen Dienst, der richtungweisend für die Vertreibung der widerlichen Kreaturen in den besetzten Gebieten sein wird. Ihr wurdet für diese Aufgabe ausgewählt, da ihr euch bereits mehrfach durch Kämpfe wider finstere Mächte ausgezeichnet habt. Ganz Tobrien und das Kaiserhaus bitten euch, dieses Vorhaben mit einer speziellen Mission zu unterstützen." Bevor er fort fährt willigen die Helden ein Ihre Unterstützung zu leisten und legen in einem Nebenzimmer einen Eid bei dem Illuminierten ab. Danach kehren die Helden zurück in das Besprechungszimmer. Zwei weitere Personen sind derweil hinzugekommen. Der abgesandte Apeps, Dracodan von Misaquell und Erzäbtissin Weifenhaag. Dann ergreift Marschall Gerdenwald das Wort. Der Marschall nimmt das Tuch über dem Tisch fort und die Helden erblicken eine Karte des östlichen Mittelreichs, in die einige Nadeln mit bunten Fähnchen gesteckt sind. "Hier sehen wir Tobrien. Wir haben vor, einen Befreiungsschlag gegen Teile der besetzten Gebiete durchzuführen. Es handelt sich namentlich um die Ländereien Schwürzhofen, Misafelden, Mark Vallusa und zwei Drittel von gräflich Misamündel, inklusive der Burg Misamôr. Jüngst erhielten wir von der Überläuferin Lutisana von Perricum Hinweise, dass Galotta von Rhazzazor Unterstützung angefordert hat, da unsere Truppenbewegungen an der Grenze offenbar nicht unbemerkt geblieben sind. Bei dieser Unterstützung handelt es sich gernäß Lutisanas Aussage um das abtrünnige Drachenbanner und Teile aus dem endlosen Heerwurm. Eure Aufgabe ist es, das Eintreffen dieser Unterstützung zu verhindern." Auf die Frage seitens der Helden wie dies anzustellen sei antwortet der KGIA beauftragte Drego von Angenbruch: "Aus der Hinterlassenschaft des Markgrafen Throndwig zu Warunk sowie den Erzählungen des Schwertkönigs Conchobair und alten Quellen ist bekannt, dass es unter Warunk Gewölbe und Gänge gibt, die bestimmte Artefakte beherbergen sollen. Unter diesen Artefakten befindet sich auch das verfluchte Banner der Goldenen Hand. Wir konnten herausfinden, dass dieses Banner ehemals zum "Orden von der goldenen Hand" gehörte, einem den heutigen Bannstrahlern ähnlicher Orden, der sich im Magierkrieg Borbarad zuwandte und auf dem Schlachtfeld vernichtend geschlagen wurde. Vor etlichen Jahren war eine Söldnergruppe in den Katakomben unter Warunk und fand dort neben anderen Artefakten das Banner. Damals wurden nur wenige Artefakte geborgen — das Banner war nicht darunter. Demzufolge sind wir sicher, dass es sich nach wie vor dort unten befindet. Wir konnten einen der Söldner ausfindig machen und ausgiebig befragen.. Er erklärte, dass das Banner auf einem Stab aufgerollt sei. Kurz nachdem es entrollt wurde, kam eine große Zahl Untoter aus den Gewölben, so als ob sie davon angezogen wurden.
Euer Auftrag soll sein, das Banner zu bergen, es nach Eslamsbrück zu bringen und dort im Stützpunkt Galottas zu entrollen, so dass die Untoten aus Rhazzazors Grenzfeste auf Galottas Stützpunkt zu marschieren. Wir stellen uns vor, dass Galottas Schergen die herannahenden Untoten zurückschlagen werden. Der daraus resultierende Konflikt wird den Drachen dazu veranlassen, seine Drachengarde nach Eslamsbrück zu entsenden, um seine Grenze dort zu sichern. Geht geheim vor, fallt unter keinen Umständen auf. Absolute Priorität ist es, das Banner in Galottas Stützpunkt aufzupflocken. Von eurem Erfolg hängt das Gelingen der Schlacht ab." Weiterhin erfahren die Helden das Sie in Warunk unterstützung erfahren durch eine Untergrundbewegung. Mit Hilfe einiger Losungsworte können die Helden in einer Kaschemme namens "Otterngrube" Kontakt zu Ihnen aufnehmen.

Nach der Unterredung wird Hakon gebeten der Hesindegeweihten zu folgen. Erzäbtissin Weifenhaag, eine fast zwei Schritt große Frau mit durchdringenden grauen Augen und schwarzem, schulterlangen Haar, führt Hakon ins Zwölfgöttliche Konzil. Im dortigen Refugium der Hesindekirche kommt der Jäger in einen Raum, in dem die Macht der allwissenden Göttin deutlich spürbar ist. An den Wänden hängen hesindegefällige Gobelins und grüne Kerzen verbreiten einen angenehmen Duft. Die Fenster sind aus getöntem Glas, so dass der Raum in grünliches Licht getaucht ist. Die Geweihte bittet Hakon, auf einem Gebetsteppich Platz zu nehmen, kniet sich vor Ihm und stimmt eine Liturgie an. Nach einer Viertelstunde schließt er seine Augen und vernimmt das Rauschen des Windes - er fliegst. Der Jäger fliegt entlang der Tobimora und nähert sich einer Stadt — Eslamsbrück. Doch fängt sein Blick nicht nur diesen gewaltig befestigten Ort ein. Er sieht ein Holzkastell und eine große Baustelle, die sich zwischen der Stadt und einer Brücke befinden. Einzelheiten vermag sein geschultes Waldläufer Auge nicht zu erkennen, denn immer wieder verschwimmen Teile der Anlage vor seinen Augen — ein abgrundtief böser Ort. Er lässt die Stadt hinter sich und folgt dem Fluss etliche Meilen, bis er eine deutliche Schleife macht. Im Ansatz dieser Schleife verlässt er die Tobimora und gleitet geradewegs gen Osten. Südlich einiger Felsnadeln landest er und geht mit geschlossenen Augen gen Norden auf die Felsgebilde zu. Der Jäger formt immer wieder die selben Worte im Geist: tac' Raah. Als Ihm ein Schauder der Geborgenheit überkommt, öffnet er seineAugen und steht inmitten einer Höhle.

Nach dieser Vision wird er zurück in die Kanzlei geführt. Während dessen versucht er immer wieder die Gedanken und Erinnerungen dieser Vision in seinem Gedächtnis erneut Gestalt werden zu lassen. Ohne Erfolg. Alles erlebte im Konzil der Zwölfgötter legt sich in nebulöse Gedankenfetzen. Derweil ist Androsch dabei mit Drego in den Kammern des Hofes einige nützliche Ausrüstungsgegenstände auszuwählen. In der abwesenheit des Zwerges hat Zora und Hakon eine unterredung mit dem Kanzler. Er befürchtet das es bei der Überführung nach Warunk Probleme geben könnte. Aus Zeitmangel wäre es nötig die Helden einzufliegen. Mit Hilfe des Kaiserdrachen Apep. Der Drache steht in einem Pakt mit dem Kaiserhaus und spricht meißt durch die Stimme des Abgesandten Dracodan. Ein mächtiger Verbündeter der zu diesen Zeiten unabkömmlich ist. Dennoch befürchtet der Kanzler das der Zwerg ärger machen könnte, zumal er Drachenkrieger ist. Die Helden beschliessen Ihm einen Schlaftrunk einzuflößen, damit der Zwerg nichts von der Reise mitbekommt. Man einigt sich darauf am morgigen Tag aufzubrechen. Treffpunkt am Stadttor, zur Abenddämmerung. Mit im Gepäck, ein tief schlummernder Angroschim.

 

1025 BF am 1. Phex: "In Apeps Klauen gen Warunk"

Die Helden werden nachts von Drego, dem Kanzler und Dracodan aus Perainefurten heraus und etwa acht Meilen nordwestlich zu einem kleinen Wäldchen geführt. Auf einer Lichtung ist ein Gestell aufgebaut, unter das ein großer Korb gebunden ist. Nachdem die Helden in den Korb gestiegen sind, stößt Dracodan in ein geschwungenes Horn, welchem ein kaum hörbarer, dunkler Ton entspringt. Etwa eine Viertelstunde später ist das Rauschen von gewaltigen Schwingen vernehmbar, und ein dunkler Schatten senkt sich auf die Helden hernieder. Gigantische Krallen umfassen den Balken, an dem der Korb hängt, und reißen das Konstrukt mit einem Ruck in die Höhe. Während des nächtlichen Fluges sieht man nur größere Lichtquellen, wie z.B. Lagerfeuer. Noch während des Fluges wird es merklich kälter, und es beginnt zu schneien. Je näher die Helden Warunk kommen, desto eisiger wird es. Die beim Abflug gefühlten fünf Grad haben sich bis zur Landung in fünf Grad minus verwandelt.

 

1025 BF am 2. Phex: "Kopfsteinpflaster"

Der Schnee in der Warunkei liegt knöcheltief. Kurz vor Morgengrauen setzt Apep nördlich eines kleinen Waldes zur Landung an. Kurz über dem Boden lässt er den Korb fallen, so dass die Helden aus dem Korb purzeln und im pappigen Schnee liegen. Der Drache dreht eine Schleife und kehrt zu den Helden zurück. In etwa zehn Schritt Höhe verharrt er flügelschlagend und starrt die Korbkonstruktion an. Einen Herzschlag später zerfällt das Gebilde und bleibt als Schnee liegen. Mit kräftigem Flügelschlag gewinnt er an Höhe, wird durchscheinend und letztendlich unsichtbar. Die Helden befinden sich etwa 20 Meilen nördlich von Warunk in der Nähe der ehemaligen Reichsstraße. Kein Geräusch ist zu vernehmen, kein Licht zu sehen. Allein ein leichter Verwesungsgeruch kriecht in die Nasen und setzt sich dort fest.

Nach einer ungemütlichen Begegnung mit einer ekelerregenden Schafsheerde, nebst verstörten Hirten, ereichen die Helden die Stadt Warunk. Wie eine Gigantenfaust ragt der Molchenberg aus Sumus Leib auf. Die ehemals blanken Felsen sind von schwarzen Ranken und schimmeligen Pilzgeflechten bedeckt. Erhaben thront die goldene Pyramide Rhazzazors, umgeben von dunklem Dunst, bedrohlich über der etwa 60 Schritt hoch liegenden Oberstadt. 30 Schritt darunter schmiegt sich die Unterstadt, die fast die vierfache Fläche der Oberstadt besitzt, an den Berg. Am Fuße des Molchenberges siedelten ehemals Bauern, die ihre Höfe inzwischen zum größten Teil verlassen haben. Mittlerweile bieten sie Unterschlupf für Söldlinge oder anderes Gelichter. Über eine Serpentinenstraße kann man die Stadttore der Unter- und weiterführend der Oberstadt erreichen. Wer dem Weg aufwärts folgt, geht über ein Kopfsteinpflaster. Der Begriff ist wörtlich zu nehmen, da Rhazzazor die Straße mit Tier- und Menschenschädeln hat pflastern lassen.

In der Unterstadt entdecken die Helden in einer Seitengasse das gesuchte Tavernenschild "Otterngrube". Über eine steile Treppe steigen die Helden in die Kellerschenke, die augenscheinlich nur diesen einen Zugang besitzt. Sie öffnen die Tür der Schenke und erkennen im Feuerschein blakender Talglichter leere Fässer, die als Stehtische dienen. Ein vor Dreck starrender Tresen und ein paar Tische runden das Mobiliar ab. Dunkle Flecken auf dem Dielenboden lassen vermuten, dass hier nicht nur Wein vergossen wird. Ihnen schlägt beim Offnen der Tür ein Geruchgemisch aus Schweiß, Tabak, Urin und Alkohol entgegen. Im Vergleich zu dem extremen Verwesungsgestank auf den Straßen eine wohltuende Abwechslung. Mit Hilfe der Losung können die Helden in der Kaschemme Kontakt zu einer Person an einem Spieltisch aufnehmen. Dieser tuschelt wenig später Androsch ins Ohr: "Marktplatz, Mitternacht, alter Pranger." Nach kurzer Zeit raffen sich die Helden auf, nehmen einen letzten Schluck aus den muffigen Holzbechern und setzen sich in Bewegung. Es ist bereits tiefe Nacht und die letzte Stunde des Tages nahe. Mit dem Verlassen der Otterngrube schlägt der ekelerregende Gestank wieder unbarmherzig zu. Kaum ein Mensch ist auf den Straßen zu erblicken. Lediglich ein paar Bezechte taumeln durch leere Gassen oder liegen im Rinnstein. Die Stille der Nacht wird wie auf Kommando von markerschütternden Schreien aus den Häusern der Warunker Bürger durchbrochen. Aus der Ferne hören die Helden Schritte genagelter Stiefel, durchsetzt von klackenden Geräuschen, die sich nähern — eine Patrouille, bestehend aus zwei Gardisten und einem Skelett. Die 3 Recken verstecken sich in einer dunklen Ecke und warten in der schützenden Dunkelheit darauf das die Gruppe an Ihnen vorbei gezogen ist. Kurz darauf treffen die Helden am besagten Treffpunkt ein. Es ist Mitternacht.

 

1025 BF am 3. Phex: "Im Molchenberg"

Der Marktplatz ist von wenigen Öllaternen spärlich erhellt. Dunkle Ecken, in denen man sich verstecken kann, gibt es viele. Vielleicht steht aber auch schon jemand in den Schatten und beobachtet die Helden. Der Treffpunkt, der alte Pranger, steht im Schatten in der nordwestlichen Ecke des Marktes. Eine dunkle, in Lumpen gehüllte Gestalt geht mit schleifendem Gang über den Platz und verschwindet durch das alte Tor im Südwesten. Zeit vergeht. Nach kurzer Zeit erscheint die Gestalt wieder am alten Tor und schlurft in Richtung des Prangers. Als sie an den Helden vorübergeht raunt eine männliche Stimme Hakon "Kreuzergasse 7, gleich hinterm ehemaligen Rondratempel rechts" zu und verschwindet in der nächsten Gasse.

Noch während die Helden die Gasse aufsuchen bemerken sie einen einzelnen Verfolger. Hinter einer Straßenecke lauert Hakon Ihm auf und versuchen Ihn zu überweltigen, dieser setzt sich zur Wehr. Ohne große Probleme wird dieser ohnmächtig geschlagen, denoch nicht ohne vorher ein ein wenig von seinem vergifteten Dolch in das Fleisch der Helden zu Bohren. Bei dem Verfolger scheint es sich nur um einen einzeln agierenden Städter zu handeln. Vermutlich nur ein Informant der Stadtgarde der sich mit dem denunzieren von Umstürzlern ein Zubrot verdient. Hakon und Androsch biegen derweil in die Kreuzergasse ein und werden bereits von einem vermummten Mann in ein Haus hereingewunken. Nur Zora bleibt zurück. Sie hat Mitleid mit dem Verfolger und schleift Ihn durch den Schnee zur Eingangstür der Kreuzergasse 7. Plötzlich erscheint wieder die Nacht-Patrouille und entdeckt dabei Zora. Hakon und Androsch müssen zusehen wie die garethische Prophetin festgenommen wird. Leise schliessen die beiden die Eingangstür zum Unterschlupf der Rebellen und attackieren die Patrouille um Ihrer Gefährtin zur Hilfe zu kommen. Nach einem kurzen aber heftigen Gefecht können die beiden Zora retten. Schade nur das einer der Gardisten ein Signalhorn ertönen lies, was sogleich aus weiter ferne erwiedert wurde. Panisch versuchen die 3 die Spuren im Schnee zu verwischen und flüchten zum Versteck der Rebellen. Diese öffnen den Dreien erneut und lassen sie ein. Widerstandskämpfer öffnet eine Blendlaterne und führt sie in eine angrenzende Werkstatt. Nachdem der Führer einen Hammerstiel in ein Loch im Boden gesteckt hat, kippt er eine Werkbank mitsamt dem Dielenboden um, unter der eine Stiege in die Tiefe führt. Es geht hinab in einen Keller, von dem aus ein kleiner Gang gen Westen führt. Nach wenigen Schritten öffnet er eine Tür und die Gruppe tritt in einen kleinen Raum, der eine weitere, gegenüberliegende Tür hat. Der Untergrundkämpfer erklärt den Helden, dass es sich bei diesem Raum um eine Schleuse handelt. Nur wenn die erste Tür geschlossen ist, kann die weiterführende geöffnet werden. Nach kurzer Zeit öffnen sich einige Luken in der Decke, aus denen mehrere Armbüste auf die Helden zielen. In der gegenüberliegenden Tür steht kurz darauf eine junge Frau mit langen blonden Haaren und sagt: "Mein Name ist Myrhiam von Garrel und ich führe diesen Haufen hier an. Ihr seid hoffentlich die, die ihr zu sein vorgebt. Seid ihr hier, um wider den Dunkelsinn der Heptarchen zu kämpfen? Sprecht die Wahrheit!" Die Helden können dies nur Bestätigen und werden nach einer Prüfung durch ein Wahrheitsamulett in ein Besprechungsimmer geleitet. Der einstig strenge Blick der Rebellenführerin wandelt sich in ein neckisches Grinsen. Im folgenden Gespräch erklärt sie den Helden, dass ihre Gruppe vor anderthalb Monaten einen Zugang zu unterirdischen Gängen gefunden habe, die tief in den Molchenberg führen. Man war auf Bitten des KGIA auf der Suche nach einem unheiligen Banner. Zwei ihrer Kämpfer sind von einem Erkundungsgang nicht zurückgekehrt. Aus diesem Grund hat sie keine weiteren Gefährten in die Gewölbe geschickt. Den Helden wird angeboten ein paar Stunden zu schlafen die die Helden gerne in Anspruch nehmen.

Nach 5 Stunden schlaf werden die Helden geweckt. Das Drachenbanner hat die Stadt verlassen. Die Zeit wird knapp. Die Helden werden von Myrhiam eine kurze Strecke durch das Gangsystem zu einer neu eingebauten, eisenbeschlagenen Tür geführt. Der Gang dahinter ist rechter Hand eingestürzt; nach links erstreckt sich ein über 150 Schritt langer Gang bis zu einem Wanddurchbruch, wo Myrhiam sich von den Helden mit folgenden Worten verabschiedet: "Von hier aus seid ihr auf euch allein gestellt. Wenn ihr wieder zurück kommt, läutet 3 mal mit Hilfe des Fadens rechts neben der eisenbeschlagenen Tür, wartet einen kurzen Moment und läutet nochmals 5 mal. Danach wird jemand kommen und euch die Tür öffnen. Ich wünsche euch viel Glück. Die Götter mit euch; und bringt eure Ärsche hier heil wieder raus." Hinter dem Durchbruch gelangen die Helden in einen sehr alten Gang. Nach einiger Zeit treffen die 3 Recken auf 2 Leichname, vermutlich die beiden verschollenen Kundschafter der Rebellen. Die Leichen weisen merkwürdige Löcker im Torso auf und Ihre Knochen sind absolut blank und das schon nach wenigen Tagen. Unbehagen steigt in den Helden auf. Schon einige Abbiegungen später finden die Helden heraus was für ein gräul den Kundschaftern wiederfahren sein muss. Aus einem Erdspalt schnappen schleimige Tentakel nach den Helden. Am Ende der wiederlichen Arme findet sich ein zahnbewehrtes Maul. Ein niederhöllischer Gestank breitet sich aus als sich aus dem Spalt ein fleischiger Körper wälzt. Nur mit knapper Not können die Helden den Dämon niedermachen und in den Abgrund stürzen. Kurz darauf ereichen die Helden eine bodenlose Kammer. Durch den Raum ziehen sich chaotisch angeordnete, daumendicke Fäden. Auf der anderen Seite angekommen können die Helden einen Sims ereichen und Ihre Reise durch den Molchenberg fortführen. Am Ende des Ganges fällt das Licht der Fackeln in einen großen Raum, der von zum Teil aufgeweichtem Geröll übersäht ist. Eine ehemalige steinerne Zwischendecke scheint herabgestürzt zu sein, und seine Überreste bedecken nun den Boden. Kleine Trennwände an allen vier Wänden bilden kleine Nischen, die ebenfalls von Geröll bedeckt sind. Die gegenüberliegende Wand ist seltsam verformt, so als ob sie weich ist und in jedem Augenblick zerfließt. Aus einer Öffnung in der Mitte dieser Wand riecht es Brechreiz erregend nach säuerlicher Verwesung. In der linken Ecke der weichen Wand können die Helden am Boden Splitter dunkelroten Vulkanglases zwischen dem Geröll entdecken. Außerdem finden sie einen Teil einer schwarzen Basaltplatte, die darunter hegt. Androsch findet, eingelassen in der Steinplatte, eine schillernde Schale aus Arkanium. Vorsichtig hebelt er die Schale aus dem steinernen Griff der Platte und verstaut das wundersame Ding in seinem Rucksack. In der Mitte der gegenüberliegenden Wand entdecken die Helden das Banner. Ein schwarzer Stab, an ihm befestigt ein aufgerolltes braunes Tuch, eingefasst von Lederbändern, steckt im schleimigen Boden einer kleinen Wandnische. Androsch zieht das Banner aus dem Boden. Plötzlich beult sich die weiche Wand etwas aus, reißt auf, und heraus tritt ein Untoter mit abgebrochenem Rondrakamm. Er trägt einen angelaufenen Brustpanzer, den eine Löwin ziert. Ledrige Haut überspannt größtenteils seine Knochen. Nur an manchen Stellen treten sie blank hervor. Ungewöhnlich schnell bewegt er sich auf die Helden zu; die Waffe kampfbereit erhoben. Ohne zu zögern wird der untote Schrecken von den Helden bezwungen. Die Helden treten nun mit Ihrer Beute den Rückzug an. Vor den Helden liegt wieder die Spinnenhöhle. Der vermeintliche Ausgang ist jedoch zusponnen. Kurz darauf fällt von oben ein Spinnenkörper herab und bleibt auf Höhe von Hakon in den Fäden hängen. Der Kopf der Bestie besitzt die verzerrten Züge eines Menschen und entblößt messerscharfe Zähne. Es reißt sein Maul weiter auf als eigentlich möglich und speit einen Strahl klebriger Masse auf ihn. Glücklicherweise verfehlt es sein Ziel. Schnell beginnt ein Kampf auf Leben und tot. Tief schlagen die Schneiden und Kolber der Helden in den spinnenleibigen Körper des Unwesens. Laut knackt die Schale bei schweren treffern auf den Dämon auf, entblößt gelben Schaum der sich sprühend über die Heldenwaffe ergiesst. Doch vergeblich. Das Monstrum scheint zu stark, zu dick ist der Panzer, zu stark das verlangen nach Menschenfleisch. Doch da kommt der Hexe eine Idee. Sie zieht Ihr Buch hervor, hockt sich darauf und setzt zu einem Rammangriff an. Schnell wie der Wind fliegt Zora zwischen die Spinnenfäden auf das Ungetüm zu. Völlig unvorbereitet wird der Dämon getroffen und verliert sein Gleichgewicht. Zora hingegen kann sich, trotz des Zusammenstosses, fangen und trudelt lediglich zur Seite ab. Das Ungetüm kann sich nicht länger halten, stürzt in die Tiefe. Kein schleimiger Faden kann dem Monster den nötigen halt verschaffen. Laut kreischend verschwindet der Leib in der Tiefe. Schnell machen sich die Helden daran den versperrten Ausgang zu öffnen, denn schon vernehmen sie wieder schaben und kratzen, grollendes Gestöhne und Schnauben. Das Monstrum ist wieder am aufsteigen. Diesmal wird es sich nicht so leicht übertölpeln lassen. Kurzentschlossen entlädt Zora mit einem magischen Ring einen Desintegratus auf den versponnenen Ausgang und öffnet damit den Fluchtweg. Die Helden schaffen es, verfolgt von der dämonischen Spinne, im letzten Augenblick in einen schmalen, halb verschütteten Gang zu flüchten.

Angekommen am Ausgang zum Molchenberg und dem Eingang zum Unterschlupf der Rebellen entdecken die Helden das Tor im offenen Zustand. Sofort gehen die Helden in Deckung und vermuten einen Hinterhalt. So ganz falsch liegen sie damit auch nicht, denn im Fackelschein Hakons entdecken sie einen Leichnam eines Untergrundkämpfers. Das Versteck wurde ausgehoben! Eigentlich könnten die Helden über einen anderen bereits entdeckten Ausgang flüchten, dummerweise befindet sich noch der Hund von Hakon in dem Versteck der Rebellen. Lange schmieden die Helden an einem Befreiungsplan bis plötzlich eine Patroullie in den Gang der Helden einbiegt. Ein kalter Alrik mit Armbrust und 2 weitere Gardisten. Die Helden verbergen sich im Dunkeln und entscheiden sich dazu der Idee von Zora nachzugehen. Sie flüchten vorerst durch den anderen Ausgang, landen in einem Keller einer ahnungslosen Warunker Familile und finden sich letztendlich auf den Strassen Warunks wieder. Zora ruft nach Ihrem Raben, überredet Ihn dazu sich totzustellen und klopft kurzentschlossen an der Tür des Rebellenunterschlupfes. Sie kann mit Hilfe Ihrer aufgesetzten Maskerade einen Gardisten dazu überreden Ihr den Hund auszuliefern um Ihn für Ihre Rituale zu "opfern". Darauf flüchtet die Heldengruppe aus Warunk, im Gepäck das Banner. Den gesamten Tag lang versuchen die Helden Warunk soweit hinter sich zu lassen wie nur irgendmöglich. Des Abends erreichen die Helden einen kleinen Ort. Das kleine Dorf ist umringt von dutzenden Wachfeuern. Sie haben die Verstärkung Rhazzazors eingeholt. Nachdem die Helden ein notdürftiges Nachtlager aufgeschlagen haben können sie beobachten wie mitten in der Nacht ein Fackellauf im Ort einmarschiert. Den Helden schaudert es, denn dabei kann es sich nur um die vermoderten Soldaten aus dem endlosen Heerwurm handeln. Die Helden sind erschreckt darüber festzustellen das die Verstärkung des untoten Drachens fast Regimentstärke aufweist. Diese Nacht verläuft fast schlaflos und die wenigen Augenblicke des dösens werden durch alptraumhafte Augenblicke immer wieder durchbrochen. Der dämonische Einfluss des Drachens und der Stadt Warunk sind noch unmittelbar zu spüren.

1025 BF am 4. Phex - 7. Phex: "Das finale Schurkenstück"

Vor den Helden liegt ein Gewaltmarsch. Die 3 Recken marschieren nahe der Reichstraße gen Eslamsbrück. Abends übernachten Sie in einsamen Gehöften und Ställen der Warunkei. Die Gefahren der schwarzen Landen sind die ganze Zeit über spürbar. Die Helden treffen auf Menschenjäger und laufende Blutbäume. Den Göttern sei Gedankt das die Helden mit heiler Haut am 6. Phex in der Nähe der Brücke nach Eslamsbrück eintreffen. Sie treffen auf ein Paar Handwerker die Steine zum Unheiligtum transportieren. Von Ihnen bringen die Helden in Erfahrung das für das übertreten der Zoll-Brücke, nach Transysilien, ein Passierschein nötig ist. Sie entscheiden sich abseits der Wege einen Flussübersprung zu wagen. Dabei nimmt der Zwerg diese Entscheidung wahrlich aufs Wort und wagt einen Sprung mit seinen in Galottas Palast erbeuteten Stiefeln über den Fluss. Zu Androschs leidtragen landet er genau in der Flussmitte und schafft es nur mit knapper Not aufs andere Flussufer. Die anderen tun es Ihm gleich, wenn auch weniger Dramatisch.

Da Zora Ihren Kumpanen mittlerweile offenbart hat das sie über magische Künste verfügt und darüber hinaus auf ihrem Buch fliegen kann entscheiden sich die Helden dazu das Zora das Wagnis auf sich nimmt und das Banner in Galottas Kastell einfliegt und anschliessend entrollt. Zora schnappt sich also das Banner und fliegt vorsichtig auf das Kastell zu, verschafft sich Zugang zu einem Dachboden eines Holzhauses im Inneren des Kastells und entrollt das Banner. Kurz darauf sind von den westlichen Wehrgängen laute Schreie zu hören, die wenig später in einem wahren Gewitter gebrüllter Alarmrufe von der Ostseite untergehen. So schnell, denkt sich Zora, und fliegt geschwind wieder davon zu Androsch und Hakon die auf freien Felde ausharren und sie erwarten. Im Kastell werden die Rotzen auf den Türmen derweil klargemacht und nach allen Seiten ausgerichtet. Vom Turm des Haupthauses fliegt eine gleißende Kugel in den Himmel und explodiert etwa fünfzig Schritt über ihm in einem Feuerball. Ein heilloses Durcheinander bricht los. Als Zora bei Ihren Kumpanen eintrifft sind diese bereits von vielen Untoten umgeben. Diese marschieren aber wie gebannt auf das Kastell zu. Die Tatsache das sich die Helden auf einem ehemaligen Schlachtfeld befinden erklärt die fülle der Untoten Heerscharen. Die Helden nehmen die Beine in die Hand, die Mission scheint ein voller Erfolg zu werden. Und tatsächlich, wenig später können die Helden in sicherer Entfernung erkennen das Galottas Kastell auch das Feuer auf Rhazzazors Grenzfeste eröffnet.

Nachdem die Helden das Kastell hinter sich gelassen haben, heißt ihr Ziel das Sanktuarium Hort Drachenblick in der Tesralschlaufe, der starken Flußbeuge der Tobimora, etwa 40 Meilen östlich von Eslamsbrück. Nach einem weiteren entbehrungsreichen Marsch finden die Helden inmitten einiger Felsnadeln einen Eingang. Ohne Hakons Hilfe, der sich plötzlich an die Liturgie der Erzäbtissin erinnern kann, hätten die 3 Ihr Ziel niemals gefunden. Im inneren der Höhle blickt die Helden ein Hesindegeweihter erst überrascht, dann besorgt an. Er begrüßt die Ankömmlinge, die ja schon erwartet werden, und bringt sie in eine hesindianisch ausgestattete Wohnhöhle.

 

1025 BF am 8. Phex - 11. Phex: "Hort Drachenblick"

Im Sanktuarium der Eisernen Schlange, einem Orden der Draconiter, erleben die Helden einige verdient geruhsame Tage. Die Helden treffen auch wieder auf altbekannte Gesichter: Erzäbtissin Elida Welfenhaag. Aber auch ein paar Unbekannte. 1 Tag nachdem die Helden im Hort Drachenblick quartier bezogen haben betreten 3 neue Gäste das Sanktuarium, Schiffsbrüchige wie Ihnen erzählt wird. Faruk, ein Tulamide und 2 Anconiter aus dem hohen Norden. Ihr Schiff havarierte an der Küste, sie überlebten als einzige Insassen. Tagelang irrten die Unglücksraben durch Xeraanien um anschliessend von einem Draconiter aufgegabelt zu werden der sie hier her in Sicherheit brachte.

Am 11. Phex lädt Elida Welfenhaag alle Gäste zu einem gemeinsamen Abendessen ein. Leider kann Zora dem Essen nicht beiwohnen. Zu sehr wird sie von den Schrecknissen der letzten Tage geplagt und verbleibt in der Obhut eines Geweihten in ihrer Kammer. Der Rest der Gruppe befindet sich gerade im Speisesaal, als ein Meckerdrache aufgeregt hereinflattert. Er lässt eine lederne Hülle fallen, fliegt um den Tisch, schaut neugierig auf das Essen, schleckt einmal Erzäbtissin Elida Welfenhaag ab, um dann auf ihrer Stuhllehne Platz zu nehmen, wo er jedoch nicht lange verharrt. "Hey, was für eine armselige Gesellschaft!" Im Tiefflug stibitzt der Meckerdrache einem der Gäste etwas von seinem Essen. Dabei stößt er ein Trinkgefäß um; der Inhalt ergießt sich über Faruks Schoß. "Tsss ..." - ein Zischeln, dem ein meckerndes Lachen folgt. "Ungeschickt, wirklich ungeschickt von euch. Nicht schnell genug. Tss ..." Ein kurzes, scharfes "Goldmäulchen, es reicht!" entfährt der Erzäbtissin, die bis dato dem Ganzen mit unbewegter Miene zugeschaut hat. "Sag uns, was dich hierher bewegt." Der Meckerdrache scheint jetzt fast ein wenig zu schmollen und zögert mit einer Antwort. "Soll ich euch die Botschaft singen?" Nahezu unschuldig sieht der Drache dabei Elida an. Ein Funkeln aus ihren Augen ist die einzige Antwort."Ich verstehe schon. Aber ..." Erneut bedient der Drachesich von einem Teller. "Also, ich habe eine Nachricht von meinem Freund Delo." Goldmäulchen plustert sich förmlich auf, streckt stolzgeschwellt seine Brust hervor. "Ich, ja mich hat er auserwählt — soll euch was ausrichten. "Der Drache fährt mit gewichtiger Miene fort, versucht, seiner Stimme einen herrschaftlichen, gewichtigen Klang zu verleihen, was ihm auch recht gut gelingt. "Im Auftrag der Ingerimmkirche bitte ich euch, ein weiteres Mal wider den Dunkelsinn zu streiten. Wir haben schlechte Kunde erhalten und sind um Hilfe gebeten worden. In Vallusa ist es zu blutigen Unruhen zwischen den Bornischen Pfeffersäcken auf der einen Seite und den Zwergen, als auch der Ingerimmkirche auf der anderen Seite gekommen. Dem Hochgeweihten des Ingerimm in Vallusa hat der Herre Ingerimm eine Vision geschenkt. Dazu bedarf es der Saljethstele, die nach Vallusa zu bringen ist." Goldmäulchen holt tief Luft, blickt sich beifallheischend um, um dann fort zu fahren. "Alle benötigten Informationen, darum bitte ich meine gute Freundin Elida ..." Goldmäulchen sieht jetzt fast ein wenig beleidigt aus "... erhaltet ihr auf Drachenblick. Ich vertraue auf eure Fähigkeiten und eure Treue. Der Erfolg und das Schicksal Hunderter liegen in euren Händen. Mögen die Zwölfe mit euch sein." Hier endet die Botschaft, und der Drache fällt wieder in seinen alten Tonfall zurück "Ich, ja ich, habe die Aufgabe Delo eure Entscheidung zu überbringen."

Die Erzäbtissin erklärt den Helden darauf das Sie vermutet das in Vallusa der hiesige Ingerimm-Tempel überbaut wurde. Ein großer Frevel im Angesichte vieler Zwerge und Ingerimm-Gläubiger aus Vallusa. Da sich die Stadt unter dem Schutzmantel des Schmiedegottes befindet, könnte ein erzürnter Schutzheiliger einen großen Schatten über Vallusa spannen. Ohne Ingerimms Segen könnte Vallusa fallen, bevor man die Stadt erfolgreich befreit. Um dies zu Verhindern schickte also der tobrische Kanzler eine Nachricht an die Helden. Diese willigen die Mission gegenüber der obersten Draconiterin ein und empfehlen den übrigen Gästen wie Faruk und den Anconitern Gerion und Leta sich Ihnen anzuschliessen. Eine bessere Möglichkeit um aus den Schwarzen Landen zu flüchten wird es so schnell nicht wieder geben. Auch diese willigen ein.

Nachdem die Geweihten in einigen Büchern nachgeforscht hatten kommt zu Tage das sich die Saljeth-Stele in Lorgolosch befinden muss. Dem zerstörten Bergkönigreich der Brillantzwerge. Die Helden bereiten darauf Ihre Abreise vor. Zora bleibt im Hort, solange bis Ihre Seele die Pein überstanden hat.

 

 

1025 BF am 12. Phex - 19. Phex: "Gen Lorgolosch"

Am nächsten Morgen werden Faruk, Androsch, Leta, Gillion und Hakon zu einer Messe in den Andachtsraum geladen. Sie sollen alle vor dem Aufbruch am Götterdienst zu Ehren der Herrin Hesinde teilzunehmen. Man geleitet die Gruppe in das Herz des Hortes, die heilige Halle. Sieben Ordensmitglieder sind anwesend um dem Hesindedienst der Erzpräzeptorin beizuwohnen. Beim Betreten der Halle fällt der Blick auf Tac'Raah, die Unergründliche, Heiligtum vergangener Völker, rätselhafte Gesandte der Allwissenden. Dargestellt ist sie als riesige Schlange, deren Leib sich zwei Schritt am Boden schlängelt und weitere drei Schritt in die Höhe ragt, ehe das schmale Haupt sich anmutig dem Betrachter entgegen neigt. Der Stein gleicht dunkelgrünem Speckstein auf dem unzählige Goldadern ein Schuppennetz bilden und der Schlange einen güldenen Schimmer verleihen. Warm ergießt sich der Schein von unzähligen Kerzen über die Statue und lässt sie lebendig wirken. Ihre Augen, zwei faustgroße geschliffene Smaragde, lassen den Betrachter in ihrem leuchtenden Funkeln versinken, welches bis in die tiefste Seele zu dringen scheint. Dann spürt das Herz des Betrachters, das dies, bei den Zwölfen in Alveran, mehr als nur eine Statue ist. Nach der Messe fühlen sich die Helden wahrlich besser und ausgeglichener als zuvor. Die Reise kann beginnen, mit dem Segen der Göttin und einem magischen Amulett, indem ein Luftdjinn gebunden sein soll. Er könnte den Helden von nutzen sein.

Die Helden treten Ihren langen Marsch gen Süden an. Abseits der Wege durch das leicht hügelige tobrische Land. Selbst der Himmel scheint ob der Zustände zu weinen. Kühler Wind in Eintracht mit Schneefall erzeugen ein Frösteln, welches in der klammen Kleidung immer wieder mal für eine Gänsehaut sorgt. Faruk läuft bereits die Nase, und auch andere verspüren erste Auswirkungen des Wetters. Aber nicht nur das Wetter macht den Abenteurern zu schaffen, auch ein Rudel Grimmwölfe setzt sich auf die Fährte der Wanderer. Als dann das ausgehungerte Rudel auch die Gruppe angreift kann dem treiben endlich ein Ende gesetzt werden, denn alle Wölfe werden in die Flucht geschlagen, bis auf 2 Graupelze. Einer wird sogleich von Faruk erlöst. Ein anderer vom Magier beschützt und geheilt. Mit Hilfe der anderen bindet er den Wolf an einen Stock um Ihm des Abends für ein Experiment zu benutzen. Tatsächlich gelingt das Vorhaben des Magiers. Er schafft es des Abends am Lagerfeuer den Wolf zu besänftigen und vollständig zu heilen. Aus Dank, zumindest vermutet dies der Magus, greift der Wolf nicht an und verschwindet im Wald. Von nun an kann der Magier über nichts anderes mehr sprechen, denn er ist äußerst angetan vom Wolf und möchte mehr über diese Wesen herausfinden. An einem anderen Tag wird Hakon, in der nähe einer halb gefrorenen Wasserstelle, von einer Wasserleiche angegriffen. Doch beherzt kann im letzten Moment der Tulamide, bevor das Unwesen Hakon vollens die Kehle zuschnürt, den Kopf von den Schultern schlagen.

Am 18. Phex erreichen die Helden Shamaham. Es ist die letzte Möglichkeit, Vorräte aufzufüllen, Ausrüstung zu ergänzen und eventuelle Informationen über die vor ihnen liegende Strecke einzuholen. Shamaham ist mit 600 Einwohnern die größte Stadt in der Region. In der ebenso großen Garnison befinden sich Söldner, aber auch Tempelkrieger der Schwerter Borbarads, geführt von einem Baron-Erzprälaten. Der Bevölkerung geht es den Umständen entsprechend gut und sie werden sich einen Dämon darum scheren, dies zu ändern. Ein Belhalhar Tempel dessen Bluttrommel zum täglichen Gebet ruft und ein Tempel der Borbarad Kirche sind hier zu finden. Hier beginnt der Pilgerpfad nach Kurkum. Vereinzelte religiöse Fanatiker sind auch jetzt im Winter bereit, in das Vildromtal zu pilgern, um zu beten. Die Helden bleiben nicht lange, sind doch die Schergen der Feinde allgegenwärtig. So setzt man den Weg, nachdem man sich in der Schenke "Blutzoll" aufgewärmt hat, fort ins Vildromtal. Von Shamaham führt lediglich der Weg gen Kurkum zum Ziel. Eine weitere Möglichkeit wäre, die winterlichen Wälder zu durchqueren. Doch je näher Nagrachs Refugium in Kurkum rückt, um so kälter wird es. Es ist ein frostklarer Wintertag. Das Vildromtal strahlt eine Kälte aus, die bis in die Seele, bis in das Herz hinein zu reichen scheint. Um das Tal herum führen Karrenwege, die immer wieder den Blick auf das dämonische Wirken im Tal freigeben — Eis, wohin das Auge blickt. Baum und Pflanze erstarrt zu Eis, grausigen Skulpturen gleichend. An erhöhter Position ist der Blick auf die Silhouette der Ruine Kurkums zu erhaschen, deren geborstene, verbrannte Mauern sich mahnend über dem Eis erheben.

Schneeweiße Gipfel, bis zu 3000 Schritt hoch, mit scharfen Graten und Klüften rücken immer näher. Nadelgehölz, in das Lawinen breite Schneisen geschlagen haben, bedeckt die eisigen Höhen. Das Hügelland ist dem Vorgebirge gewichen. Ob es nun dem nahen Vildromtal und dem damit verbundenen unheiligen Wirken zu zuschreiben ist bleibt unklar. Tatsache aber ist: Die Luft schneidet wie Messer in Heldenlungen, die Haare sind an ungeschützten Stellen alsbald mit Raureif überzogen. Der Himmel ist blau und von einer wunderschönen Klarheit, doch über den Bergen beginnt er, sich schwarzviolett zu verfärben. Mächtige schwarze Wolkentürme verhüllen die Gipfel, kommen rasch näher. Die Helden können unter einem umgefallenen Baum Schutz finden und können mit Hilfe des Magus im letzten Moment verhindern das Meister Petz aus seinem Winterschlaf erwacht. Nach dem Sturm, der ohne erbarmen mit niederhöllischer Kälte, über den Helden gewütet hat kommen die Helden aus Ihren Versteck und setzen Ihrem Weg fort in das Gebirge der Beilunker Berge. Doch der Magier und seine Gefährtin kommen nicht mit. Sie haben entschieden sich auf die Fährte der Wölfe zu begeben. Auch wenn es den restlichen Helden kommisch erscheint warum die beiden sich auf die Suche nach Grimmwölfen machen wollen verabschiedet man sich herzlichst und voller Respekt. Die Wege der Götter oder vielmehr der Menschen, sind wohl gerade in den Schwarzen Landen oft unergründlich.

So setzen Faruk, Androsch und Hakon den Weg alleine fort, bis es kein weiterkommen mehr gibt. Zu schroff und zu steil ragen jetzt die Berge auf. Es ist an der Zeit das der Djinn gerufen werden sollte. Einen Moment, nachdem das Amulett in der Luft gewirbelt wird, beginnt die Luft leicht zu flimmern. Eine wirbelnde Schneefontäne steigt auf, bildet eine fünf Schritt hohe Säule die aus tanzenden und kreisenden Schneeflocken besteht und nach dem Begehr fragt. Es ist niemand zu sehen, die Stimme scheint aus der Schneesäule selbst zu kommen. Die tanzenden Ifirnsflöckchen bilden jetzt das Bildnis eines Tulamiden, welches stetig in Bewegung ist. Nachdem die Helden Ihren Wunsch geäußert haben über die Berge zu kommen breitet sich der Djinn zu einem Teppich aus Flöckchen aus und bittet die Helden Platz zu nhemen. Auch wenn sich der eine oder andere etwas ziert, letztendlich finden alle 3 ihren Platz auf dem sonderbare weichen Teppich aus Schnee. Geschwind setzt sich nun der Djinn in Bewegung. Zielsicher sucht das Elementar die Luftwege durch die Täler und Zinnen. Das Panorama ist wunderschön. Endlich, fast erschien es wie eine Ewigkeit, ist der Zielort erreicht: Lorgolosch.

Derweil steigt auch jemand anderes in die Lüfte. Viele Meilen nördlich der Beilunker Berge, im Herzen Tobriens, fliegt eine kleine Hexe Namens Zora mit Ihrem treuen Raben Corax gen Süden, um Ihren Freunden beizustehen. Der schrecken der vergangenen Tage scheint in der Obhut des Sanktuariums verblasst zu sein.

 

1025 BF am 20. Phex - 23. Phex: "Königreich in Trümmern"

Am Morgen des 20. Phex erreichen die Helden mit Hilfe des Luftelementares das ehemalige Blumental. Allerdings will der Name nicht mehr so ganz zu dem Passen was sich den Heldenaugen bietet. Nadelgehölz wie Firunsföhre und Zirbelkiefer wechselt sich mit Bergalmen und zugefroren Bergseen ab. Schnee drückt die Äste hernieder, Wildwasser rauschen vernehmlich und gurgeln unter Eis während Wasserfälle zum Teil zu abstrakten
Eisgebilden erstarrt sind. Von Nordwest weht eine kalte Tobrische Brise, vereinzelt fällt Schnee und wechselt sich mit Sonnenschein ab, der aber weder die Seele noch denn den Körper erwärmt. Inmitten des Tales zeichnen sich unzählige verfallene Steinbauten ab. Eine mächtige, stählerne, das Tal beherrschende Zitadelle thront auf der jenseitigen Seite des Tales. Durch das rostige Gewirr aus bedrohlich, löchrigen Wänden und hohen Röhren pfeift der Wind ein unheimliches Lied. Bizarre Gebilde gemahnen an Erzgolems, Arme die sich zum Himmel strecken und an überdimensionierte scharfe Klingen. Verwilderte Gärten, geborstene Kristallfenster, deren Splitter im ganzen Tal verstreut sind und zerstörte Gebäude bilden ein surreales, bedrohliches Bild. Nichts ist von der einstigen Pracht Schatodors, der Stadt der Reiches Lorgolosch, welches einst so treffend den Namen Blumental führte, geblieben.

Lange suchen die Helden nach Hinweisen zum Standort der Stele. Auch Zora schliesst sich wieder der Gruppe an nachdem sie unvermittelt vor den Helden steht, etwas erschöpft vom langen Flug. Sie suchen im ehemaligen Ingerimmtempel, der mittlerweile einen dämonischen Ritual zum Opfer gefallen ist oder untersuchen die Rostzitadelle, nichts. Doch dann treffen die Helden auf eine, von Söldnerschergen des Buckligen (Xeraan) verfolgte, Brillantzwergin. Gerade noch rechtzeitig können die Helden ihr das Leben retten und anschliessend vom Auftrag erzählen der sie hierher führte. Darauf nimmt sie die Helden kurzentschlossen mit und führt sie zum Versteck der letzten Brillantzwerge in Lorgolosch. leider muss sich die Zwergin unmittelbar verabschieden, denn dämonische Hunde haben sich auf die Fährte der Zwergin gesetzt. Die Helden setzen darauf ihren Weg alleine fort, in ein altes still gelegtes Minengewölbe. Die alte Mine, in der Zwergenkohle abgebaut wurde, durchlaufen unzählige Lavaströme die Stollen und Gänge. Niemand würde hier ein Versteck vermuten. Dennoch treffen die Helden nach ein paar Hindernissen auf die verbliebenden Zwerge und können Kontakt zum ehemaligen Bergkönig aufnehmen. Dieser zeigt sich schwer beindruckt von den Helden und ihrem mutigen Unternehmen. Schliesslich willigt dieser ein den 4 Gefährten die Stele zu übergeben. Doch zuerst sollen die Helden sich etwas ausruhen und so bleiben die Helden noch ein wenig im Schutz der Brillantzwerge und sammeln neue Kräfte.

In der Nacht zum 24. Phex dann ziehen die Helden los im Schutze von Phexensnachtmantel und erreichen schliesslich im Morgengrauen die Klippenküste zum Golf von Perricum. Irgendwo hier soll ein Schiff auf sie warten. Nur wo? Hakon macht sich auf eine der Felsnadeln der Küste zu erklimmen um Ausschau zu halten. Alles was er entdeckt ist in weiter Ferne eine kleinere Gruppe von Soldaten und einem reiter. Sie werden verfolgt, anscheinend hat sich irgendwer auf Ihre Fährte gesetzt. Immer schneller versuchen die Helden Ihren Weg durch das steinerne Felslabyrinth zu bahnen. Irgendwo muss sich schliesslich der gesuchte Ogerschädel befinden. Doch leider sind ihnen die Götter nicht gewogen, denn plötzlich springt vor ihnen, in eine schmale Felsgasse, ein raubtierartiges Unwesen vor die Füße und versprerrt den Weg. Auf der dämonisch anmutenden Kreatur sitzt eine Frau in kruder, geschwärzter Rüstung mit daran befestigten Stacheln. In der Hand einen mächtigen Zweihänder. Ein Kampf auf Leben und tot entbrennt. Dämonische Kräfte unterstützen die Gegner der Helden und lassen die Glieder vor Angst gefrieren, dennoch können die Helden obsiegen. Faruk erleidet schwere Wunden. Abgekämpft erreichen die Helden anschliessend den Ogerschädel. In einer vom Meerwasser gefüllten Grotte erwartet sie ein Fischerboot. Der Kapitän winkt die Helden herbei.

 

1025 BF am 24. Phex: "Aufbruch in die Blutige See"

Der Kapitän setzt Kurs auf Vallusa, hierbei versucht er Küstennah zum Ziel zu gelangen. Zu dieser Jahreszeit soll zudem die Piratenakivität an der Xeraanischen Küste nicht sehr hoch sein. Außerdem ist die Tarnung glaubwürdig. Schon oft war er und seine Leute aktiv für die KGIA. Ein Fischerboot ist halt nichts außergewöhnliches, perfekt für verdeckte Operationen. So schippert der kleine Pott über die graue See zum Ziel. Alle Hoffnung gilt nun Efferds wohlwollen. Eine Hoffnung die bei den Helden für Unbehagen sorgt, bedenkt man doch das man ein Ingerimm Heiligtum, Efferd zum Trotz, nach Vallusa bringt.

 

1025 BF am 25. Phex - 26. Phex: "Schiffsbruch vor Rulat und auftauchen der Reichsforst"

Nachdem das Schiff nun schon einige Zeit unterwegs ist bemerken die Helden plötzlich über Deck ein merkwürdiges geräusch. Als sie nach oben kommen um nachzuschauen können die Helden nur noch beobachten wie der Kapitän im Wasser hilflos umherpaddelt und zugleich von geisterhaften Wasserhänden in die Tiefe gezogen wird. Die Helden sind allein auf dem Schiff! Panik macht sich breit und zu allem Unglück zeiht am Horizont ein Gewitter auf. Unvermittelt versuchen die Helden das Boot unter Kontrolle zu bringen, was auch anfangs gelingt. Nachdem auch noch am Horizont Inseln zu entdecken sind machen aber auch noch zusätzlich Riffe und Gesteinsklippen die aus dem wasser ragen den Recken zu schaffen. Mühselig wird der kleine Kahn hin und her manövriert, als es plötzlich knackt und knartscht. Am Bug ist der Kahn massiv Leck geschlagen. Faruk und Zora versuchen darauf unter Deck das eindringende Wasser zu stoppen, aber als ein 2. Loch in die Bordwand geschlagen wird scheint der Kahn auf immer verloren. Die Helden versuchen schleunigst aus einigen Brettern und Seilen ein Floß zu werkeln und die Stele daran zu befestigen. Kurz nachdem das Floß zu Wasser gelassen wird und alle sich daran mit letzter Kraft festkrallen versinkt der Kahn in die schwarze, kalte See. Die Helden befinden sich nun inmitten der Blutigen See. Es stürmt, es ist dunkel...die Helden sprechen Ihre letzten Gebete. Folgende Ereignisse werden aus einem Bericht Faruks zitiert der wenige Tage später der ODL Großmeisterin Llezean von Vallusa überreicht worden sind:

"Es begab sich am 25. Phex im Jahre 1025 nach Bosparan Fall, dass meine treuen Gefährten Zora von Rabenstein, Hakon von Fuxfell, Androsch Sohn des Borgrim und ich Schiffsbruch kurz vor Rulat erlitten. Es war eine stürmische See und unsere Besatzung wurde von der verfluchten See bereits vor unseren Kentern in die Tiefe gezogen. Es dauerte nicht lange und unser Schiff schlug leck. Wir konnten nicht mehr als unser Leben und die Saljeth-Stele, welche wir auf einem behelfsmäßigen Floss banden, retten. So trieben wir über Stunden in der kalten See. Ich richtete bereits meine Gebete an den Herrn Phex und rechnete mit dem sicheren Tode. Doch schien es wohl  so, dass die Herrin Rondra unser Flehen erhörte. Wir kamen in einem Nebel der undurchdringlich schien, doch plötzlich sahen wir ein mächtiges Schiff mit Segeln die das Wappen der Kirche der Leuin trugen. Wir waren gerettet. Doch mussten wir leider feststellen, dass es nicht lebende waren die uns zu Hilfe kamen, stattdessen standen wir der Besatzung der Reichsforst und ihrem Anführer Abt Rondrian von Perricum gegenüber. Die Besatzung war durchscheinend und geisterhaft, doch strahlten sie nichts fürchterliches aus. Ganz im Gegenteil. Mein Herz füllte sich mit neuem Mut und Zuversicht. Sie halfen uns an Bord und uns wurde die Ehre zu teil auf der Reichsforst nach Vallusa gebracht zu werden, nicht ohne zu erfahren, dass die Reichsforst im ehrenhaften Kampf gegen eine der Dämonenarchen unterging und doch nicht verloren ist. Sie befährt weiterhin die Blutige See und hilft denen die den Göttern treu ergeben sind. Der Abt Rondrian von Perricum sagte er habe die Macht der Stele gespürt und das wir in Gefahr seien. Die Fahrt auf der Reichsforst war äußerst Erholsam. Die Wunden die meine Gefährten und ich uns im Kampf für die Stele und durch Efferds Reich zugezogen hatten verheilten sehr schnell. Irgendwann holte uns Rondrian von Perricum an Deck zusammen mit der Stele und sagte uns dass wir das Ziel erreicht hätten. Er wünschte uns den Mut beizubehalten welchen wir bisher gezeigt hätten. So schritten wir durch den Nebel auf den Pier der Stadt Vallusa am 27. Phex 1025 BF. Die Augenzeugen berichteten nur, wir seien aus dem Nebel getreten doch freuten sie sich sehr, da wir die Stele mitbrachten und ihnen so neue Zuversicht schenkten. Wir wurden als Helden von Vallusa gefeiert. Ich danke der Göttin und den anderen Göttern Alverans, dass sie unsere Mission geleitet und unterstützt haben.

Faruk ibn Harabal ibn Mustafa 30. Phex 1025 nach Bosparan Fall"

 

1025 BF am 27. Phex: "Ankunft in Vallusa"

Dann, wie viel Zeit auch immer vergangen sein mag, bedeutet Rondrian von Perricum den Helden, das Ziel der Reise sei erreicht. Er ist gekommen um Abschied von den 4 Recken zu nehmen und wünscht Ihnen für den weiteren Weg den Mut beizubehalten, welchen sie bis dato an den Tag gelegt haben. Die Stele wird an Bord gebracht und man bedeutet den Helden, durch den Nebel zu schreiten. Vorsichtige Schritte durch das Nichts — Hakon, Zora, Faruk und Androsch stehen an der Pier von Vallusa und werden von einigen Seeleuten staunend beglotzt. Hinter Ihnen entschwindet der Nebel und mit ihm die Reichsforst zur offenen See...

Das Staunen der Seeleute ist nur zu erklärlich, in ihren Augen sind die Helden direkt aus dem Nebel gekommen, denn die Reichsforst war darin nicht zu sehen. Das Auftreten am Hafen führt natürlich zu großer Aufmerksamkeit. Auch die Stele ist jetzt nur noch wenige Schritt von ihrem Zielort entfernt. Auf ihrem Weg zum Tempel werden die Helden von jubelnden Zwergen begleitet, die ehrfurchtsvoll die Stele betrachten und den Helden freudig auf die Schulter klopfen. Der Ingerimmgeweihte ist hocherfreut, bedankt sich überschwellig. Später wohnen die Helden bei der Einweihung der Stele bei als diese den Vallusanern präsentiert wird. Der Geweihte schliesst seine Predigt mit den Worten "...Die Macht der Zwölfgötter ist auch in den verderbten Landen stark. Mit Hilfe der Götter werden wir das Unheil zurückschlagen und Dere wird wieder unter dem Schutz der Zwölfgötter stehen". — Ein neuer Funke der Hoffnung in dieser dunklen Zeit...

 

 

1025 BF am 28. Phex - 2. Peraine: "Von des Ruhmes Süße"

Vallusa ist dermaßen überfüllt, dass man kaum ungestört des Weges gehen kann. Allerorten sieht man Flüchtlinge, Söldner, Soldaten und dazu die ansässige Bevölkerung. In der Stadt scheint es zu kochen, man ist nervös, gespannt und aufgeregt. Vor den Tischen der Werber bilden sich zeitweise kleine Schlangen und aufgeregte Eltern versuchen, ihre Söhne und Töchter davon abzuhalten, sich ins Unglück zu stürzen. Außerhalb Vallusas lagert ein komplettes Regiment Soldaten, das unter einem tobrischen Banner unablässig Manöver durchführt, um für den Tag der Heimkehr gewappnet zu sein. Auf dem Zwergenplatz vor dem Ingerimmtempel haben Angroschim damit begonnen, ein riesiges Katapult zu errichten, einen so genannten Zyklopen.

Auf besonderen Wunsch der Großmeisterin Llezean von Vallusa werden die Helden im Ordenshaus des ODL untergebracht. Die Großmeisterin ist sehr begierig zu erfahren, was sich alles in Tobrien und den angrenzenden Gebieten verändert hat. Beim ODL ist man sich des besonderen Standes der Helden sehr wohl bewusst, und es erging die Anweisung, ihnen alles zukommen zu lassen, was sie zum Erholen benötigen.

So vergehen einige Tage der Erholung und die Helden fangen an sich Gedanken darüber zu machen wie sie es anstellen könnten wieder in das geliebte Gareth zurückzukehren. An einem gemütlichen Abend im Tobrischen Hof bei gutem Bier und deftigen Speisen werden die Helden von einem Leutnant Namens Sergej Markov dazu aufgefordert sich bei einem bornischen Oberst zu melden. Nach einem kurzen Umtrunk mit dem Gesellen aus dem hohen Norden wird dem Anliegen folgegeleistet. Die Helden treffen den Oberst, der sich als Pjotr Wladimir Kariljew von Krieben vorstellt, in einem schlichten Haus im Zentrum der Stadt. Die Helden werden gebeten in einem warmen Kaminzimmer Platz zu nehmen. Der Oberst schenkt Tee ein und kommt recht schnell zur Sache nachdem er den einen oder anderen Helden für die Taten der letzten Wochen gelobt hat. Auch dieses mal verlangt es wieder nach göttertreuen Heldenmut, so der Oberst. Er erzählt das sich in diesem Moment eine Streitmacht an der Misamunder Front zusammenzieht. Ungefähr 1500 Streiter und Streiterinnen unter Oberst Wenzeslaus von Eisenrath sollen am 4. Peraine, dem Tag der heiligen Thalionmel, mit dem Misamunder Jägerregiment aus Vallusa südlich von Usnadamm zusammengezogen werden. Daraufhin soll ein breiter Landstrich bis nach Vallusa frei gekämpft werden. Außerdem versuche man Burg Wolfenstein und die Festung Misamor zurückzuerobern. Damit wäre gleichzeitig Vallusa wieder weitesgehend befreit und der Zugang über das Land in das Mittelreich wieder zugänglich. Außerdem werden zur selben Zeit 100 Festumer Streiter, 50 Ardariten und ein paar Freiwillige die wenige Meilen entfernte Ardaritenfeste erstürmen. Dabei wird eine bornische Schivone aus der Misamündung und ein kürzlich gebauter Zyklop auf dem Valluser Zwergenplatz die Festung unter Beschuss nehmen. Leider gibt es bei der ganzen Sache einen kleinen Haken, bei dem der Oberst die Helden um Hilfe ersucht. Damit sich das Jägerregiment aus Vallusa Oberst Eisenrath bei Usnadamm anschliessen kann wird man eine kleine Flotte mit den Truppen die Misa hinauf schicken. Leider wird auf halben Wege die Misa durch ein feindliches Sperrfloss blockiert. Ein Kommandounternehmen der Helden soll nun die Blockade brechen und der Flotte freie Fahrt gewähren. Ein klares Zeichen das die Flotte unterwegs ist wird am Tag X ein starker Wind Efferdseits sein. Ein Druidenzirkel wird an diesem Tag mit einer sogenannten Wettermeisterschaft dafür sorgen das die Schiffe stromaufwärts fahren können. Zur Seite stellt der Oberst den Helden den erfahrenen Sappeur Leutnant Sergej Markov, den die Helden bereits kennengelernt haben. Aufgrund dessen das die Helden spätestens bei Usnadamm, nach Beendigung des Auftrages, freies Land zwischen sich und Gareth haben werden willigen sie ein. Nicht zuletzt um die wochenlange Vorarbeit zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen.

 

1025 BF am 3. Peraine - 4. Peraine: "Operation Perlbeißer"

Am folgenden Tag, den 3. Peraine machen sich die Helden auf zum Sperrfloß. Über die Märkische Brücke im Norden verlassen die Recken Vallusa und ziehen am nördlichen Misaufer westwärts. Zu dieser Jahreszeit führt die Misa leichtes Hochwasser, was letztendlich dazu geführt hat, dass die Uferstreifen tagsüber mehr sumpfig als fest sind. Der Fluss misst an seiner breitesten Stelle, an der Mündung mit der Insel von Vallusa, gut 550 Schritt. Beherrschende Fauna sind Wälder, die zu größten Teilen aus Nadelgehölz bestehen, aber auch Mischwald ist durchaus nicht selten, der dicht ans Ufer reicht. Immer wieder sichten die Helden auf dem Fluss merkwürdige Kreaturen, die offenbar direkt aus der Domäne der Herzogin der Nachtblauen Tiefen zu stammen scheinen. Hummerartige Kreaturen sowie eigenartige Tentakelwesen, die sich auch schon mal gerne einen Hasen oder ein Kaninchen schnappen. So setzen die Helden ihren Weg einige Stunden entlang der Misa fort. Mittlerweile ist es so düster geworden, dass man meinen könnte, die Abenddämmerung würde sich bereits über das Land senken. Schwere und schwarze Wolken breiten sich über den fernen Drachensteinen aus, es scheint als würde die Donnergöttin die herannahende Schlacht bereits mit ihren Kriegstrommeln heraufbeschwören. Bald wird sicherlich der Sturm die Helden erreichen und sie beeilen sich, möglichst weit voran zukommen. In einer kleinen Bucht abseits der Straße hat ein vierköpfiger Wachposten an einem Abhang strategisch günstig Stellung bezogen. Der Abhang ist von niedrigen Büschen bewachsen, so dass die 5 Recken nur auf dem Bauch robbend eine Chance haben, diesen Wachposten unbemerkt zu beobachten. In der Bucht wurde ein kleines Feuer entzündet, um das sich zwei Wachen gekauert haben. Anhand ihrer hölzernen Plattenrüstung kann man sie als maraskanische Söldner identifizieren. Sie scheinen nicht zu schlafen, denn hin und wieder hebt sich der Kopf eines Maraskaners und sein Blick wandert gefährlich nahe am Versteck der Helden vorbei. Ein kleiner behelfsmäßiger Verschlag aus Planken und Treibgut dient offenbar als Schlafstätte. Die Maraskaner scheinen sich nicht für das Treiben der beiden anderen Wachposten zu interessieren, welche sich weniger leise verhalten. Die zwei, ein jüngerer sowie ein älterer, fetter und schmieriger Mann, sind damit beschäftigt, den Inhalt einer großen Korbflasche zu leeren. Dann und wann fordern sie die beiden Söldner auf mitzutrinken und auf den Befreier anzustoßen, was diese mit abfälligen Gesten und Worten deutlich ablehnen. Die zwei, wohl einheimischen Wachen sind sehr heruntergekommen und wirken auch nicht besonders kampferfahren, zumindest legt ihre spärliche Ausrüstung diese Vermutung nahe. Offenbar ist es an diesem Streckenposten für gewöhnlich ruhig, denn die beiden Männer haben ihre Waffen, Kurzschwert und Säbel, am Feuer liegen. Sie sind hoffnungslos betrunkenund stellen bei einem Angriff wohl kaum eine Gefahr dar, im Gegensatzt zu den sehr kampferprobt wirkenden Maraskanern. Abseits, fast unscheinbar, kauert eine junge Frau von fast zwanzig Götterläufen schüchtern im Sand der Bucht. Sie ist unbewaffnet und ängstlich darum bemüht nicht weiter aufzufallen. Ihr schmutziges Haar hängt in wirren Strähnen vom Kopf, und ihre schmutzigen, nackten Füße wirken geschunden. Die Helden beobachten das ganze Treiben längere Zeit, so können sie mit ansehen, wie der ältere Mann irgendwann die junge Frau auffordert, mit ihm in den Verschlag zu kommen, um der Herrin Belkelel zu huldigen. Zuerst widerstrebend, dann aber durch Schläge gefügig gemacht, folgt diese ihrem Peiniger in den Verschlag, aus welchem nach kurzer Zeit Schreie und widerwärtige Grunzlaute zu hören sind. Die Maraskaner scheinen sich daran aber nicht zu stören. Sie erheben sich lediglich und fangen an zu patrouillieren. Mit harschen Worten und Schlägen wird auch der verbliebene junge Mann zum Patroulliengang gezwungen, der sich mit langsamen torkelnden Schritten dem Versteck der Helden nähert... Die göttertreuen Recken können dieses Treiben nicht länger dulden. Gemeinsam greifen alle zu den Waffen und fallen über die überraschten Grenzwachen her. Die Maraskaner schlagen sich nicht schlecht, doch die Übermacht der Helden ist zu drückend und bald müssen die fremdartigen Krieger einsehen das sie alsbald das zeitliche Segnen. Dennoch kämpfen sie entschlossen bis in den Tod, bis zum letzten Lebenstropfen. Derweil stürmt Zora auf den Verschlag zu und nachdem der dicke Schmierlappen mit einem Knüppel bewaffnet herraus kommt fängt er auch so gleich an Zora aufs übelste zu bedrohen, noch vollig machtrunken von Belkelels Frevel. Die Rabenhexe verliert die Fassung und schmettert dem Mann einen Fluch entgegen der alle umliegende Tiere dazu veranlässt ihn als Beute anzusehen. Gehetzt von Hakons Hund Firuna merkt er recht schnell das er in höchster Gefahr schwebt. Er fühlt plötzlich wie dutzende Augen auf ihm ruhen. Konzentriert und hungrig. Er stürzt in den Wald und wird unvermittelt von einem Wolf angefallen. Auch Firuna jagt, zum entsetzen Hakons, dem Mann hinter her. Firuna verbeißt sich ebenfalls und bereitet dem Wachposten ein blutiges Ende. Am Ende des Kampfes können die Helden den jungen Wachposten übertölpeln und festhalten. Dieser gibt an das er aus dem nahe gelegenen Fischbach kommt. Ein Dorf was schon lange unterjocht wird und für die Versorgung eines Sperrfloßes zuständig ist, dem Ziel der Helden. Zusammen mit dem gefesselten jungen Mann und der verstörten jungen Frau entscheiden sich die Helden zum Dorf zu gehen in der Hoffnung Hilfe von den Einheimischen zu bekommen.

Schließlich erreichen die Helden das Dorf Fischbach. Es schmiegt sich an einen kleinen Bach der in die Misa mündet, besteht aus 18 Häusern und zählt etwa 80 Einwohner. Bei den Häusern handelt es sich um die typischen niedrigen Fischerkaten. Die Dächer sind mit Holzschindeln gedeckt, recht niedrig und abgeflacht. Ein kleiner zentraler Platz bildet den Kern des Dorfes und liegt als langgestreckter Streifen zwischen den Häuserreihen. Hier stehen Holzgestelle, an denen früher die Fischernetze aufgehängt wurden, damit sie dann gemeinschaftlich gereinigt und geflickt werden konnten. Seitdem die Misa dämonisch verseucht ist, ist auch der Fischfang nahezu zum Erliegen gekommen, und die Gestelle verrotten langsam. Als die Helden das Dorf betreten, wirken die schlammigen und durchweichten Straßen menschenleer. An einem kleinen zentraler Platz steht ein größeres Gebäude mit einem Anbau, der wie eine Schmiede aussieht. Beide Gebäude sind geschlossen und Fenster wie auch Türen sind mit groben Brettern vernagelt worden. Alles im Dorf ist ruhig und menschenleer, nur das vereinzelte Kläffen eines abgemagerten Hundes durchbricht die Stille. Vereinzelt können die Helden hinter den mit Tierhäuten bespannten Fenstern der Katen Bewegungen wahrnehmen, jedoch scheint es, als wäre dieses Dorf unbewohnt, würden die rauchenden Kamine der Hütten nicht das Gegenteil behaupten. Die Helden betreten darauf das größte haus und treffen einige Dörfler an. Missmut und argwohn weichen nachdem die Helden ihr anliegen Vortragen und die Dörfler darum bitten sie dabei zu unterstützen das Sperrfloß zu sabotieren. Nicht zuletzt durch das gute Zureden der erretteten jungen Frau vom Grenzposten gelingt dieses Vorhaben. Der Dorfälteste sichert den Helden 37 Männer und Frauen im Kampf gegen das Sperrfloß zu. damit sind die Dörfler bereit alles zu geben, selbst Ihr Leben, im Namen der Götter und der Freiheit.

Kurz darauf schleichen sich die Helden mit den Dörflern in Richtung des Sperrflosses. Mittlerweile ist es bereits tiefste Nacht und der 4. Peraine schon lange angebrochen. Unvermittelt bläst ein starker Wind efferdseits den Helden in den Rücken. Es ist soweit, die Flotte hat Ihren weg den Fluss hinauf aufgenommen, die Druiden ihr Ritual begonnen. Am Sperrfloss angekommen ist man gerade dabei ein großes Fest zu begehen, einer aus der Mannschaft feiert offenbar den Tag, an dem ihn die vielgestaltige Herzogin in das Weltenchaos warf, andernorts als Tsatag bekannt. Es wird gezecht was das Zeug hält, immer wieder hört ihr Hochrufe und Jubel, das ganze Lager ist hell erleuchtet und ihr könnt allerorten betrunkene Männer und Frauen torkeln oder übereinander herfallen sehen. Offenbar haben die Helden hier oben eine hervorragende Position gefunden, von der aus ihr alles gut beobachten könnt. Das Sperrfloß ist deutlich größer als man angenommen hatte. Über die gesamte Breite des Flusses, also etwa achzig Schritt, sind Seile gespannt, die von sehr starken Pfosten gehalten werden. An diesem Seilgeflecht wurden drei Holzflöße befestigt, die ihrerseits ebenfalls miteinander verbunden sind. Auf dem größeren, mittleren Floß stehen ein Onager und ein kleines Zelt. Die beiden kleineren Plattformen sind mit Rotzen gesichert, neben denen einige Fässer und Kisten stehen. Etwa dreißig Schritt vom Ufer der Misa entfernt befindet sich ein kleiner Hügel von etwa zwölf Schritt Höhe. Oben auf dem Hügel stehen drei große runde Mannschaftszelte. Ein Trampelpfad führt vom Ufer weg zu einem kleinen festen Blockhaus, vor dem eine Doppelwache patrouilliert. Die Hütte besitzt keine Fenster und nur eine Tür. Der Weg führt von hieraus weiter den Hügel hinauf ins Lager der stationierten Truppen. Auf halbem Weg zwischen Lager und Hütte steht ein weiteres kleineres Zelt, über dem ein Banner mit der Dämonenkrone weht und vor dem Feuerschalen aufgestellt wurden. Im Lager auf dem Hügel wurde zwischen den großen Zelten eine Hornisse aufgebaut, die ihrerseits ebenfalls drehbar ist und den Geschützmannschaften gut Deckung geben kann. Am Ende des Hügels schließlich steht ein etwa zehn Schritt hoher Mast, an dem das Banner der hier stationierten (mendenische Söldner) Truppen weht. Zu Füßen des Hügels sichern zwei leichte Skorpione den Flusslauf. Sie stehen auf einer breiten Holzplatte, die aus grob bearbeiteten Baumstämmen zusammengezimmert wurde. Als die Helden eintreffen ist man dabei, zwischen der Holzhütte und dem eigentlichen Lager ein weiteres Zelt aufzustellen, und schließlich weht auch hier ein Banner im beständigen Ostwind. Das kundige Auge Zoras erkennt am Zeichen Belkeles recht schnell, dass es sich hierbei um ein Feldbordell handelt. Der gesamte Uferstreifen auf beiden Flussseiten in diesem Gebiet ist komplett versumpft, mit Ausnahme von zwei Waldstücken, die sich hinter der Biegung im Osten des Lagers bis an das Ufer erstrecken. Ein Einsehen von Vallusaner Seite auf das Lager und das Sperrfloß ist somit aus natürlichen Gründen unmöglich. Wenn man mit einem Schiff das Sperrfloß erblicken würde, wäre es bereits zu spät zum Wenden oder halten. Während auf dem Hügel kräftig gefeiert wird sieht das bei den Geschützmannschaften der Flöße anders aus. Immer wieder schauen die Männer und Frauen der Floßbesatzung wehmütig oder verachtend zu den Feiernden. Alles in allem besteht die Mannschaft aus etwa zwanzig Personen. Die beiden Offiziere, die dort das Kommando innehaben, sind klar zu erkennen. Den Anweisungen des Hauptmanns wird sofort Folge geleistet. Der zweite Offizier ist deutlich kleiner, vielleicht ein Schritt, drei Spann, und komplett in schwarze Gewandung gekleidet. Er trägt keine offensichtliche Uniform, bellt aber mit schneidend hoher Stimme immer wieder Befehle, woraufhin die Angesprochenen zusammenzucken und mit gesenktem Haupt ihren Dienst verrichten. An Land im eigentlichen Lager hat ein widerlicher fetter Kerl das Sagen, der von allen nur Weibel gerufen wird.

Die Helden und der Leutnant überlegen lange und diskutieren hitzig über die Vorgehensweise. Viel Zeit bleibt Ihnen nicht, höchstens 3 oder 4 Stunden. Schlussendlich schleichen Zora und Faruk leise und heimlich mit 3 weiteren Dörflern um den Feldlagerhügel herum. Derweil gehen Hakon und einige mit Jagdbögen bewaffnete Dörfler in Stellung. Androsch und der Leutnant pirschen sich möglichst leise mit dem knappen Rest von 30 Dörflern zum Waldesrand und warten auf das vereinbarte Zeichen. Das lässt auch nicht lange auf sich warten denn nach einiger Zeit steht auf dem Hügel ein Zelt lichterloh in Flammen, entzündet durch die von Zora und Faruk begleiteten Dörfler. Darauf lassen Hakon und seine Schützen Pfeile auf die feiernden Wachen regnen. Wild stoben diese auseinander, vollkommen überrascht durch das unvermittelte Feuer und dem Pfeilbeschuss. Faruk und Zora schleichen derweil weiter zum Blockhaus. Aber auch Androsch und Leutnant Markov sind nicht untätig. An Ihnen ist es die Hauptoffensive zu führen. Mutig stürmen sie alle zusammen auf die Flöße zu. Die Wachhabenden bellen laut ihre Befehle worauf die Soldaten zu den Waffen greifen und sich ihrerseits auf den übergriff bereit machen. Trotzdem werden im ersten Ansturm einige völlig übertölpelte Schergen des Sperrfloßes von den Dörflern niedergeknüppelt, aber auch das Eisen Androschs und Markovs fahren blutige Ernte ein. Die Floßmannschaft kann sich nach dem ersten Schrecken nun recht schnell sammeln und es beginnt ein erbarmungsloser Kampf bei dem die Dörfler nun nicht mehr so gut dastehen. Einer nach dem anderen wird durch die geübten Schläge der Soldaten gefällt. Während dessen dringen Zora und Faruk in das Blockhaus ein und entdecken ein ganzes Lager voller Hylailer-Feuer. Zuvor haben sie noch ein paar Kultisten im Zelt der Belkelel kurzerhand niedergestreckt. Doch nun widmen sie sich ganz dem Lager und überlegen wie sie das leicht entzündliche Öl für ihr Vorhaben nutzen könnten. Das kleine Scharmützel wütet nun schon viele Minuten, etliche Leiber liegen bereits blutig im Uferschlamm, treiben die Misa herunter oder beklagen ihren Schmerz lauthals in die stille Nacht hinein. Zora hat damit begonnen das Öl mit Hilfe ihres Flugbuches und einigen Behältnissen auf die Flöße abzuwerfen was nur noch mehr für Verwirrung und Chaos sorgt. Androsch bemerkt derweil das dieser Kampf auf Dauer verloren ist und beginnt damit auf eigene Faust die Befestigungsvertäuung am Ufer zu durchschneiden, gedeckt durch ein paar Dörfler und dem in hitzige Kämpfe verwickelten bornischen Leutnant. Immer wieder prasseln tödliche Pfeile auf die Soldaten die Versuchen trunken und torkelnd vom Feldlagerhügel hinab zum Ort des Kampfes zu eilen. Gleichzeitig landen immer wieder in unregelmäßigen Abständen mit Öl getränkte Lappen oder gefüllte Krüge auf dem Floß, auf den Geschützen und selten direkt auf einen Soldaten der darauf in den rettenden Fluß springt. Immer wieder muss Faruk zeigen das sich sein Khunchomer Stahl mit dem der Söldner messen kann, denn das Blockhaus ist nicht sicher denn ein Hauptmann der Söldner treibt immer wieder einige Soldaten dazu an sich dem Haus zu widmen. Langsam aber sicher gelingt es nun auch Androsch und Leutnant Markov ein Seil nachdem anderen zu kappen bis irgendwann das Floß und die Sperrstämme beginnen den Fluß herab zu treiben und sich langsam an das gegenüberliegende Ufer zu drücken, eine schmale Gasse tut sich auf der Misa auf. Nicht eine Sekunde zu spät, denn am Horizont kann man bereits die ersten blassen Strahlen des Praiosmahles erkennen die sich einen Weg durch den grauen Brei des morgendlichen Nebels suchen. Unvermittelt tauchen auch die Schiffe am Horizont auf und im letzten Augenblick gelingt es Hakon mit Hilfe eines Elementares, aus dem Amulett des ODL, die letzten Sperrstämme aus dem Wasser zu entfernen. Die Schiffe kommen heil durch die Blockade und nehmen auf der anderen Seite die Helden auf. Ein paar letzte Pfeilsalven und Geschützfeuer der Schiffe bereiten den meisten Flusssöldnern ein Ende. Zum Unmut der Helden werden die Dörfler zurück gelassen.

Auf dem Schiff namens "Rose von Drol" nehmen die Helden kurs auf Usnadamm. Dem Ort der Truppenzusammenführung. Leider müssen die Helden zuvor mit ansehen wie das Dorf Fischbach in der Ferne brennt, wage ist zu erkennen wie ein Reiterschwadron die übrigen Dorfbewohner dafür büßen lässt was am Sperrfloß geschehen ist. Die Helden können nicht eingreifen und eine kalte Wut gegen diesen verdammten Krieg macht sich bei den Helden breit. Resigniert und vollkommen erschöpft legen sich die Helden für die letzten Stunden der Fahrt in einen Ruheraum im Achterdeck der Karavelle.

Angekommen in Usnadamm erleben die Helden den folgenden Schlachtzug nur am Rande. Androsch, Sergej und Hakon nehmen von Oberst Wenzeslaus von Eisenrath dankend eine Auszeichnung entgegen. Wobei hingegen Zora und Faruk den Orden ausschlagen, sogar das Gold des bornischen Oberst schmähen. Zu schwer Lasten die Schuldgefühle für die Dörfler auf den beiden. Auch ein flammende Rede des Oberst kann die beiden nicht überzeugen. Kurz darauf meldet ein Bote das Usnadamm von dem Jägerregiment aus Vallusa befriedet wurde. Der eigentliche Feldzug kann beginnen. Darauf verabschiedet sich Oberst Eisenrath von den Helden, hält eine rede auf einem Feldherrenhügel vor den 2000 Soldaten und leitet damit den Befreiungszug von Misafelden und Mark Vallusa ein. Die Helden wohnen der Rede zwar am Rande bei, doch ziehen sie sich nach kurz danach in ein Feldlazarett zurück indem sie etwas Ruhe und Perainegefälligkeiten genießen können.

 

1025 BF am 5. Peraine - 9. Peraine: "Durch das Weiße Tobrien"

Nachdem der größte Teil der Armee abgezogen ist reisen die Helden Richtung Perainefurten. Wie sehr sehnen sich die Helden danach wieder zurück nach Gareth zu kommen. Spürbar ist bereits das Frühjahr und die Helden sind frohen Mutes mit der Aussicht auf ein baldiges wiedersehen der geliebten Stadt. Leutnant Sergej Markov bleibt zurück. Er marschiert gemeinsam mit anderen Truppen zurück nach Vallusa. nach einem herzlichen Abschied geht auch er seinem Schicksal entgegen. Rondra mit Ihm! Die folgenden Reisetage durch das befriedete Weißtobrien verlaufen recht Ruhig ohne nennenswerte Begebenheiten.

 

1025 BF am 10. Peraine - 12. Peraine: "Letzte Audienz"

Wieder in Perainefurten angekommen, dem Vorhof der Niederhöllen und Herzogenstadt Weißtobriens, haben die Helden bei Kanzler Delo von Gernotsborn eine letzte Audienz. Nach dieser Abschlussbesprechung kehren die Helden 2 letzte Tage in einer Gaststätte ein um sich von der Reise, durch das von Krieg und Zerstörung geprägten Landes, auszuruhen. Die Helden treffen letzte Reisevorbereitungen für die Passüberquerung und besuchen noch einige Tempel der Stadt um sich beid en Göttern für das Heil Ihrer seelen zu bedanken.

 

1025 BF am 13. Peraine - 30. Peraine: "Heimkehr"

Die Reise nach Gareth führt von Perainefurten durch das Weißtobrische über Kleinwardstein und anschliessend über den Sichelstieg nach Weiden. Über Baliho und Wehrheim ereichen die Helden dann endlich die größte Stadt des Kontinents. Immer schnellerund größer wurden die Schritte am Ende der Reise. Nachdem die Helden die ersten Ausläufer der Stadt ereichen atmen alle tief durch, nur Faruk kann nicht aufhören zu Staunen, denn so mächtig hätte er sich diese Capitale im Leben nicht vorgestellt.

 

1025 BF am 01. Ingerimm - 1026 BF am 23. Praios "Das Herz des Reiches"

In Gareth beziehen alle Helden Quartier im Haus von Tante Daria. Viele Tage und Nächte wird über die vielen Abenteuer am Tisch des kleinen gemütlichen Kaminzimmer erzählt. Zugleich erfahren die Helden auch das von Fredo und Ilcoron bisher keine Lebenszeichen nach Gareth gelangt sind. Außerdem holen sich die Helden von einem Zeugmeister der KGIA Ihre eingelagerten Ausrüstungen unversehrt wieder. Allen Helden ist bewusst das eine kleine Auszeit vom Abenteuerleben dringend nötig ist. So wandert Hakon nach Silz um dort ein paar unbeschwerte Tage im Forst zu verbringen. Derweil ist auch Zora kaum mehr anzutreffen. Sie sucht die nähe des Boron-Tempels und die des Geweihten Gideon Dornreicher. Viele Wochen verichtet sie unter der Anweisung des Geweihten einen Dienst auf der großen Nekropole der Stadt. Zudem lässt sie sich in den Lehren der Kirche unterweisen und lässt sich nach 2 frommen Monden zu einem Akoluthen der Rabenkirche ernennen. Androsch und Faruk sind in Ihren Vorhaben ungezwungener. Gern lässt sich Faruk durch die Stadt führen und lässt keine Gelegenheit aus ihm wichtige Tempel zu besuchen und in einschlägigen Schenken oder Spelunken sich nach seiner Schwester oder allgemein über Menschenverschleppung zu erkundigen. So bricht der warme Sommer über Gareth herein und hüllt die Stadt im Praios des neuen Jahres in ein warmes und wolkenfreies Klima, ganz im Sinne der Helden.

 

 

1026 BF am 24. Praios - 11. Rondra "Rabenpost"

Ende Praios wird Zora von Gideon Dornreicher, dem Boron-Geweihten, darum gebeten einen Brief zum Marbidenkloster bei Perainefurten zu bringen. Zwar verspürt Zora etwas unbehagen bei dem Gedanken so schnell wieder zum Vorhof der Niederhöllen zurückzukehren, willigt aber schliesslich ein. Nicht zuletzt um bei der Kirche des dunklen Gottes einen guten Eindruck zu erwecken. Am Abend des 24. Praios berichtet Zora, bei heißem Tee in Tante Darias Kaminzimmer, ihren Gefährten von dem Auftrag und bittet darum sie zu begleiten. Zwar schürzen die meißten ihre Lippen und grübeln eine Weile darüber nach, allerdings befinden alle das es wieder Zeit wird etwas zu unternehmen, denn so allmählich breitet sich etwas Langeweile unter den Helden aus. So machen sich Faruk, Androsch, Hakon, Firuna, Corax und Zora auf nach Perainefurten. Man befindet das es am besten und vor allem am bequemsten wäre mit der Reisekutsche bis Baliho zu fahren. Ab der Hauptstadt der Weidener Provinz würde man dann zu Fuß weiter marschieren, den Pass überqueren und alsbald Perainefurten ereichen. Die Jahreszeit würde diesmal keinerlei Probleme bereiten. Ist es doch geradezu heiß und der Himmel meißt wolkenlos. Genauso wie besprochen wird die Reise dann auch durchgeführt und man erreicht Perainefurten nach über 2 Wochen. Pflichtbewusst wird auch sofort der Brief an den grimmigen Tempelvorsteher der Marbiden übergeben, über deren Inhalt sich ausgeschwiegen wird. Ansonsten verläuft der Aufenthalt in Perainefurten ohne große Überraschungen. Die Stadt ist nach wie noch Heimstätte vieler Soldaten, Geweihtenschaften, Orden, Adligen und vor allem Flüchtlingen aus ganz Schwarz-Tobrien. Beim schlendern und überqueren der kleinen Brücken die im Stadtinneren über den Tizan führen können die Helden beobachten wie Geweihte des Praios und sogar eine Geweihte der Rondra vergeblich um Einlass in die Kanzlei der Herzöglichen Residenz verlangen. Fast kommt es zu einer blutigen Auseinandersetzung mit den Torwachen. Götterdiener und Gardisten schweigen sich allerdings auf Nachfrage der Helden über den Vorfall und eventueller Gründe der Konfrontation aus. Abends kehren die Helden in der Herberge "Zum letzten Helden" ein, mieten sich ein paar Zimmer und lassen sich gutes Essen und Trinken auftragen.

 

1026 BF am 12. Rondra "Die Erde bebt"

Noch in der Nacht, als alle anderen Helden schlafen, erwacht Faruk aus einem schlimmen Alptraum. Als er sich aus einer Wasserschale, die auf dem Fensterbrett seines Zimmers befindet, erfrischen möchte wird er urplötzlich von den Beinen gerissen. Ein kurzes Beben lässt Krüge zu Boden poltern, Dachbalken aufächzen und Staub von der Decke rieseln. Nicht nur Faruk wacht auf, auch der Rest der Helden, die ganze Stadt erwacht zum Leben. Auf der Straße bricht das Chaos aus. Wachen rennen über die Straße, Leute sehen ängstlich aus Fenstern und Türen, gehen verstört auf die Straße. In der Ferne, östlich der Stadt, steigt eine dünne Rauchfahne in den Himmel. Eine Patrouille berichtet den Helden dass etwas vom Himmel gefallen sei. Sofort machen sich die Recken auf den Weg dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, bevor es andere tun. Am Ort angekommen entdecken die Helden einen Trümmerhaufen inmitten eines kleinen Mischwaldes. Vor ihnen tut sich ein halbzerfallener Turm in die Höhe auf. Überall liegen noch leicht brennende Bäume, Schutt und aufgebrochene Erde. Klitzekleine Ascheflöckchen verwandeln die Lichtung in eine düstere Szenerie. Die Helden sind verwirrt und können sich nicht erklären wie aus heiterem Himmel ein Turm fallen kann der aus quaderschwerem Basalt und Gestein besteht. Als die Helden die Trümmer näher untersuchen wollen geschieht das Unfassbare. 4 Gardisten der transysilischen Irrhalkengarde steigen aus der Ruine und bedrohen auch sogleich die Heldentruppe. Sie verlangen das man sie gehen lässt, ohne Hand an Ihnen zu legen. Doch plötzlich schießt ein blitzschneller Pfeil aus Hakons Bogen durch den Brustpanzer des ersten Gardisten. Es entbrennt ein Kampf auf Leben und tot. Die Irrhalkengarde lässt keine Gnade walten. Zora und Faruk werden schwer verletzt, doch können die Helden obsiegen. Nach dem Kampf werden die Helden erneut umringt, diesmal ist es eine Gesandtschaft aus Perainefurten, angeführt durch Reto von Vosseritz einem hohen Beamten des KGIA. In Windeseile werden Zelte aufgebaut, der Ort vor neugierigen Blicken abgeschottet und die Helden in ein gerade errichtetes Feldlazarett gebracht.

Ein paar Stunden später, es ist lange nach Mitternacht, tritt Reto von Vosseritz wieder auf die Helden zu. Er macht die Helden darauf aufmerksam das dies was heute hier geschehen ist kein Einzelfall war und alles was heute Abend ab sofort dem Reichsgeheimnis unterliegt. Kein Wort darf über die Lippen der Helden an 3. gelangen. Aufgrund des guten Leumundes soll den Helden kein Praios Geweihter einen Schwur leisten lassen. Man möchte lediglich das die Helden schnellst möglich wieder Abreisen. Unverdrossen kommt ein bekanntes Gesicht in das Lazarettzelt, Drego von Angenbruch, die rechte Hand vom legendären Dexter Nemrod, dem Oberhaupt des kaiserlichen Geheimdienstes. Er begrüßt die Helden, tauscht mit Reto einen kurzen Blick aus und nickt. Darauf verschwindet er wieder mit einem neckischen Grinsen. Reto von Vosseritz sieht sich die Heldentruppe genau an, mustert alle von oben bis unten. Dann macht er den tapferen Recken einen Vorschlag. Er bittet die Helden darum eine von ihm geführte Gefangenenüberführung zu unterstützen. Ziel soll das ferne Rommilys sein, er wolle allerdings abseits der Wege zum Ziel gelangen, zumindest die ersten Tage. Jeder Held soll 70 Dukaten bekommen, sobald die Gruppe die KGIA-Kanzlei in Rommilys erreicht. Die Helden willigen ein in wenigen Stunden mit dem Gefangenen und Reto von Vosseritz, im Schleier des noch grauen Morgens, aus der Stadt zu verschwinden.

 

1026 BF am 13. Rondra "Die ersten Meilen"

Es ist noch früher Morgen, als ein KGIA-Agent das Zelt der Helden öffnet und den Weckruf vollzieht: "Aufgestanden! Reto von Vosseritz erwartet euch in einer halben Stunde!" Damit dreht er sich um und schreitet von dannen. Mit noch recht langsamen Bewegungen zwängen sich die Helden in Kleidung und Rüstung und wischen den Schlaf aus den Augen, schließlich zählt auch der äußere Eindruck vor der KGIA. Die Waffen geschnallt schreiten sie zum Zelt des Agenten Reto von Vosseritz, der die Recken bereits mit der Gefangenen, die auf einem Pferd platz genommen hat, erwartet. Die geheimnisvolle Frau trägt einen Kapuzenumhang, darunter eine Plattenrüstung sowie einen Helm mit Visier, sodass nichts von ihrem Gesicht zu erkennen ist. Als Schuhwerk könnt ihr feste Söldnerstiefel ausmachen. Reto von Vosseritz richtet das Wort an euch: "Verursacht keinen Lärm! Späher des Feindes dürfen nicht auf uns aufmerksam werden. Wir müssen uns eilen!" Mit diesen Worten gibt er dem Pferd, auf dem die Gefangene sitzt, einen Klaps und schreitet in geduckter Haltung los. Er bedeutet den Helden, ihm unauffällig zu folgen. Ein Blick zur Gefangenen lässt die Helden stocken. An ihrer Seite trägt sie ein perfekt geschmiedetes Bastardschwert! Was für eine Gefangene ist das, die bewaffnet und ohne Fesseln transportiert wird? Anscheinend scheint sie sich wenigstens nicht gegen den Transport zu sträuben. Nichts als Schweigen dringt aus dem Visier des Helmes, den sie trägt. Wenn das so bleibt, soll das den Helden nur recht sein.

Zunächst gelingt es den Helden mit Reto und der Gefangenen, einige Meilen hinter sich zu bringen. Man kommt gut voran, und auch das Wetter spielt mit. Der Weg führt etwa eine Meile neben der Straße Richtung Süden - Ebelried ist eine der Stationen, die Reto von Vosseritz aufsuchen möchte, aber es wird nicht gelingen, diesen Ort bis zur Nacht zu erreichen. In der glühenden Hitze des Praioslicht schreite die Gruppe abseits des Weges voran. Reto von Vosseritz bemüht sich stets, den Schutz der spärlichen Wälder zu nutzen, die eine sanfte grüne Graslandschaft ab und zu unterbrechen. Dabei gilt sein Augenmerk meistens der Gefangenen auf dem Pferd, dessen Zügel Hakon während des gesamten Tages schon in der Hand hält, um auf Nummer Sicher zu gehen. Aus dem Helm der Gefangenen dringt nichts als Schweigen. Immer, wenn die Gefangene eine Bewegung macht, vielleicht um sich zu kratzen oder eine andere Position einzunehmen, schwenkt der Blick des KGIA-Agenten misstrauisch zum Pferd. Es dämmert bereits, als die Helden wieder den Schutz eines Waldes ausnutzten, um ungesehen den Weg fortzusetzen. Und als die Praiosscheibe fast versunken ist, macht Reto die ersten Anweisungen zum Errichten des Nachtlagers. Faruk übernimmt die erste Nachtwache.

In der Nach, als alle bereits schlafen, vernimmt Faruk immer wieder ein leises knacken oder knirschen aus dem nahen Waldrand. Irgendetwas stimmt hier nicht. Faruks Instinkte trügen ihn selten, und so schaust er sich in geduckter Haltung in der Dunkelheit im Lager um. Die Finsternis in dem Wald mag sein Augenlicht kaum zu brechen, doch da war doch etwas! Mit einem leisen Knirschen hat sich etwas vom Erdboden gelöst. Doch sein Blick konnte die kurze Bewegung nicht weiter fixieren. Halt! Da war es wieder! Diesmal kam es von der linken Seite, während es vorhin noch von vorne kam. Als er genauer hinschaut, erscheint ein riesiger Schatten, der auf das Lager zumarschiert kommt. Schnelles Handeln ist gefragt. Ein dämonischer Agrimoth-Bäum ist anscheinend durch Magie gestärkt in die freien Lande vorgedrungen, um auch dem noch fruchtbaren Land die Lebenskraft mit seinen Wurzeln zu entziehen. Lautstark weckt Faruk alle im Lager. Sofort wird zu den Waffen gegriffen und das Ungetüm angegriffen. Auch die Gefangene beteiligt sich, zur Verwunderung der Helden, am Kampf. Tief treibt sie ihr Bastardschwert in die kohlenschwarze Rinde des Monstrums. Nach dutzenden Hieben und Stichen geht der Baum zu Boden. Reto von Vosseritz ist entsetzt darüber das die dämonischen Einflüsse so tief in das Landesinnere eindringen konnten. Wiegelt aber gleichzeitig den Vorfall als Einzelfall ab. Nach einer Weile legen sich die Helden wieder auf ihre Lagerstätte. Einigen geht der Kampf noch bis zum Einschlafen durch den Kopf. Die Gefangene hätte im Chaos des Gefechts fliehen können, stattdessen hat sie ihr Leben aufs Spiel gesetzt, um sich und die Helden zu schützen.

 

1026 BF am 14. Rondra "Ebelried"

Der Verlauf der Reise verläuft relativ ruhig. Zwar möchte Reto von Vosseritz kaum Pausen einlegen dennoch gestaltet sich das wandern über die Wiesen und Waldpfade als angenehm. Die Mittagssonne brennt auf die Helden nieder, als schliesslich eine Siedlung in der Ferne auftaucht. Der Anlaufpunkt Ebelried ist erreicht. Doch bietet die Stadt selbst ein Bild des Schreckens. Kaum ein Gebäude, das auf den ersten Blick zu sehen ist, scheint noch intakt zu sein. Das Leben hier spielt sich hauptsächlich in unterirdischen Befestigungen ab, und immer wieder lassen feindliche Katapulte den Boden erbeben. Mahnend und Trost spendend wacht über der umkämpften Brücke über den Fluss gen Süden eine goldene Greifenstatue, die vom Boten des Lichts selbst geweiht und vor einigen Monden hier errichtet wurde. Anscheinend haben die Feinde mehrmals versucht, sie durch gezielte Schüsse zu vernichten, das künden jedenfalls die Einschlaglöcher um die Statue. Doch jedes einzelne Geschoss muss auf wundersame Art und Weise sein Ziel verfehlt haben, denn die Statue steht in ihrer Pracht an dem ihr zugewiesenen Platz. Reto von Vosseritz weist den Helden und der Gefangenen den Weg in unterirdische Gänge. Dort treffen die Helden auf den Marschall der tobrischen Truppen: Frankwart Gerdenwald. Reto von Vosseritz zieht sich mit ihm und der Gefangenen kurz zurück, um einen Lageplan niederzuschreiben.

Schließlich kehrt der KGIA-Agent mit der Gefangenen zu den Helden zurück und mahnt zum Aufbruch. Leider ist die Stadt beim Abreisen der Helden gerade einer Angriffswelle des Feindes ausgesetzt. reto drängt aber zum Aufbruch und so laufen die Helden durch die von Schutt und Gestein kaum erkennbaren Gassen Ebelrieds zum nahegelegenen Waldrand. Glücklicherweise werden die Helden und Reto von keinem Geschoss oder Trümmersplitter getroffen werden. Nur die Gefangene hat weniger Glück. Eine Kugel trifft eine Häuserwand genau über der Frau und lässt geborstenes Gestein auf sie niederprasseln. Humpelnd und blutend schwingt sie sich aufs Pferd und lässt es mühsam neben den Helden und Reto von Vosseritz hertraben. Hilfe der Helden und des KGIA-Agenten lehnt sie barsch ab, mit der Begründung, sie sei doch kein Weichei.

Der Weg der Helden führt nun gen Westen, am Fluss entlang. An dieser Stelle führt keine richtige Straße in die Richtung, bestenfalls ein Trampelpfad. Reto von Vosseritz bleibt aber dabei, dass er nicht entlang des Weges reisen will, sondern in sicherem Abstand. Nach weiteren drei Stunden ist es Zeit für das Nachtlager. Die Gefangene versorgt ihr stark blutendes Bein. Die Helden können erkennen, dass auch ihre Heilkunde-Kenntnisse weit über die eines Normalbürgers hinausreichen und von profunden Kenntnissen künden. Ihre Fleischwunde scheint nicht so schlimm zu sein, wie auf den ersten Blick. Am Lagerfeuer berichtet Reto von Vosseritz den Helden, dass sie am nächsten Tag zwei Flüsse überwinden müssen. Er hofft jedoch, dass es den Verbündeten gelungen ist, die dort vorhandenen Brücken in den Besitz der Kaiserlichen zu halten. Weiterhin ist die vor kurzem zurückeroberte Festung Kleinwardstein ein Ziel der Reise. Allerdings will Reto von Vosseritz dort keine Rast einlegen, sondern nur an der dort vorhandenen Brücke den Fluss überqueren.

 

1026 BF am 15. Rondra "Über die Brücken"

Der dritte Reisetag führt meistens über unwegsames Land. Es geht nur mühsam voran unter der glühenden Sonnenscheibe des Herren Praios. Der Gefangenen geht es derweil anscheinend weiterhin nicht gut. Des öfteren schläft sie auf ihrem Pferd ein, wird aber jedes mal schnell von Reto von Vosseritz geweckt, der die Frau anscheinend keinen Augenblick aus den Augen verliert. Weiterhin lehnt sie sowohl von den Helden als auch vom KGIA-Agenten Hilfe ab. Sie werde das schon überstehen. Die Praios-Scheibe hat gerade ihren höchsten Punkt überschritten, als die erste Brücke in Sichtweite der Helden kommt. Vier Männer scheinen dort stationiert zu sein. Zwei stehen auf der vorderen Uferseite, die anderen zwei am hinteren Ufer. Vor der Brücke ist ein kleines Häuschen errichtet worden, das noch relativ neu aussieht. Sobald die Helden die Brücke erreichen, werden sie angewiesen, nach ihrem Begehr Auskunft zu geben. Daraufhin lässt Reto von Vosseritz seinen KGIA-Siegelring hervorblitzen, und weist die Helden an, es ihm gleichzutun. Die geheimnisvolle Frau geht sogar offiziell als Gefangene über die Brücke. Auf neugieriges Fragen der Wachen, wer denn hier transportiert wird, funkeln Retos Augen nur böse in Richtung der beiden Posten, die sofort klein beigeben und Platz machen. Die erste Brücke ist also ohne weitere Probleme überquert worden, sehr zur Freude des KGIA-Agenten.

Langsam geht es weiter durch die Landschaft Tobriens. Nur die Tobimora zur linken der Gruppe trennt die Helden von den Schwarzen Landen. Immer darauf bedacht, einige Schritt Abstand zum ölig glänzenden Wasser der Tobimora zu halten, schreiten die Helden voran. Wenn sie nach Süden schauen, blicken sie auf verdorrte Wälder, in denen die Finsternis schon fast mit bloßem Auge zu erkennen ist, und auf ehemalige grüne Weideflächen, die heute fast grau erscheinen mögen. Jenseits des Flusses herrscht einer der Heptarchen, und sein verdammter und niederhöllischer Arm erstreckt sich bis zur Tobimora. Es ist der Dämonenkaiser Galotta in Yol-Ghurmak, der über das gefährliche Land mit unerbittlichem Rachedurst herrscht, und fast scheint es so, als ob die Gefangene auf ihrem Pferd den Blick unter dem Visierhelm bewusst nicht gen Süden wendet. Fast so, als drohe ihr von dort Unheil...

Es dämmert bereits, als die zweite Brücke in Sichtweite der Helden kommt. Wieder steht ein neu erbautes Häuschen vor der Brücke, dennoch sind diesmal nur drei Posten auszumachen. Alle drei stehen auf der vorderen Uferseite und scheinen sich zu unterhalten und werden erst sehr spät auf die Gruppe aufmerksam. Dann aber mustern sie die Helden und Reto von Vosseritz sowie die angeschlagene Gefangene genau. Allerdings fragen diese drei nicht nach irgendwelchen Ausweisen oder fordern gar Rechenschaft. Sie wollen die Gruppe so passieren lassen, als sich einer der Drei durchringt und Reto von Vosseritz fragt, ob sie nicht hier lagern wollten. In nächster Zeit ist kein geeigneter Lagerplatz in Sicht. Reto von Vosseritz nimmt diese Einladung an, besteht jedoch darauf, die Hütte für sich und die Gefangene in Beschlag zu nehmen - sehr zum Unmute der Posten, die sich aber nicht gegen den KGIA-Agenten, der sich bei einem androhenden Streit ausgewiesen hat, angehen wollen. Als sich alle im Wachhaus zur Ruhe legen und langsam in Bishdariels Arme fallen verrichtet Androsch während dessen die erste Nachtwache. Die lauwarme Sommernacht ist eine angenehme Abwechslung zur heißen Mittagssonne Tobriens. Vom Duft des Sommers getragen schlendert Androsch in Richtung Brücke. Er will sich gerade auf einen dort liegenden Findling setzten, als der bärtige Krieger genauer unter die Brücke schaut. Dort liegt im Dreck eine Uniform der Wachposten. Es müssen also doch vier gewesen sein. Weiter führt sein Blick in die Finsternis. Was dort zu sehen ist, lässt den Angroschim erstarren. Vier total zerrissene Leichnahme liegen da im Dreck. Schnell ordnet er seine Gedanken. Hektisch führt sein Blick zurück zum Lager. Doch es ist zu spät. Einer der Wachposten, oder was das Gesindel auch immer sein mag, ist gerade dabei die Hütte, in der Reto von Vosseritz, die restlichen Helden und die Gefangene nächtigen, anzuzünden. Schnell lodern die Flammen auf. Mit gezogenen Waffen richten sie sich nun gegen den verdatterten Zwerg! Androsch nimmt all seinen Mut zusammen und stürmt auf die 3 Verräter zu. Indessen wacht hustent Faruk auf und weckt die anderen. Panik bricht in der Hütte aus als festgestellt wird das die Tür und die Fensterläden verschlossen sind. Vosseritz ist nach wie vor bewusstlos. Androsch kämpft wie eine Wildsau in der kühlen Sommernacht am Fluss mit den 3 Söldlingen. Zwar musste er schon ein paar kleinere Wunden hinnehmen doch langsam gewinnt er die Oberhand im Kampf. Nach ein paar weiteren Hieben fällt der erste der Angreifer tot auf den klammen Wiesenboden. Ein anderer krümmt sich vor Schmerzen und lässt seine Waffe fallen, worauf der letzte in die dunklen Wälder flüchtet. Die anderen Helden können sich schliesslich mit Gewalt aus dem Schuppen befreien. Langsam erwacht nun auch Vosseritz, der von Zora bewusstlos aus dem Haus gezogen wurde, aus seiner Ohnmacht. Er drängt zum sofortigen Aufbruch. Das Feuer könnte weiteres Gesindel anlocken. Die unbekannte Frau indessen tritt an den verletzten Söldling heran, schlägt ihm kurzerhand den Kopf von den Schultern ab und geht zu ihrem Pferd. Auf ihrem Rückweg murmelt sie nur: "Verdammtes Pack".

 

1026 BF am 16. Rondra "Der Kleinwardstein"

Am nächsten Morgen erreichen die Helden den Kleinwardstein. Die stark umkämpfte Burg am Ufer der Tobimora sieht mitgenommen aus. Doch die Aufbauarbeiten gehen stetig vorran. Dutzende Zelte sind auf den Wiesen vor der Burg zu sehen. Zahlreiche Wimpel und Flaggen flattern im sommerlich, warmen Wind. Zwar plant von Vosseritz schnell an der Burg vorbei zu kommen um unnötigen Fragen aus dem weg zu gehen, doch schon kommen 4 Reiter auf die Helden zu galoppiert. Als die Patrouille heran ist ergreift einer der schwer bewaffneten Ritter das Wort: "Die Göttin zum Gruße! Ich darf euch darauf hinweisen, dass seine Wenigkeit Oberst Leomar Groterian darauf besteht, allen Reisenden einer genauen Prüfung zu unterziehen. Auch ihr seid davon nicht freigesprochen, werte Reisende. Außerdem muss ich nach eurem Begehr fragen." Der KGIA-Agent kommt ein wenig ins Schwitzen denn er möchte um keinen Preis die Identität der gefangenen preisgeben. Er zeigt allen seinen KGIA-Siegelring, lässt auch die übrigen Helden das Siegel vorzeigen. Trotzdem werden die Helden in die Burg geladen um bei Oberst Groterian höchst persönlich vorstellig zu werden. Dieser gibt sich allerdings schlussendlich unproblematisch und besteht nur darauf das Vosseritz und seine übrigen Agenten einen Praioseid ablegen das ihre Seelen frei von Schuld und Verderbnissen sind. Erst dann lässt er Anweisungen geben die Gruppe weiter Reisen zu lassen.

Am Abend Lagern die Helden Abseits der Wege. Im Norden Zeichnen sich bereits deutlich die Gebirgszüge der Schwarzen Sichel ab. Abenddämerung rahmt die Gesteinsmassen in glühendes Rot als die Sonne hinter der Sichel verschwindet. Ein eindrucksvoller Anblick. In der Nacht hat zora einen merkwürdigen Traum. Sie wandelt unter großen mühen in schwer erträglicher Hitze und vernimmt eine dröhnende Stimme: "Du trägst Schuld mit dir. Wenn du die Wahrheit erkennen wirst, kann es schon zu spät sein. Bedenke dein unwissendes Handeln gut." Als sie aufwacht ist sie schweißgebadet und hat einen Sonnenbrand.

 

1026 BF am 17. Rondra "Am Flusslauf"

Der 17. Rondra verläuft weitestgehend ruhig. Ab und zu überholen die Helden langsame Flüchtlingsgruppen oder werden von ein paar berittenden Söldnern misstrauisch betrachtet. Am Nachmittag ist es unmenschlich heiß, als die Heldengruppe auf eine alte Frau trifft. Sie mag schon längst die 80 Götterläufe überschritten haben und sieht wahrlich nicht gut aus. So alleine wird sie den Marsch über den Pass niemals überleben. Als sie näher heran sind bricht die alte Frau erschöpft vor den Füßen der Helden zusammen. Es sieht nicht gut aus. Sie ist dem Tode nahe: "Danke euch, Streiter des Lichts, doch gebet acht, welch Taten ihr vollbringt!" Dann nimmt sie alle Kraft zusammen und bäumt sich ein letztes mal auf und erblickt dabei die Gefangene. Ihr Blick ist nun voller Zorn, warnend deutet sie mit ihrem Zeigefinger auf sie. Immer weiter reißt sie die entsetzten Augen auf, dann spricht sie geheimnisvoll: "Weiche von mir, Person des Zwielichts! Die Götter haben dein Schicksal noch nicht entschieden. Bedenke dein Handeln, denn die Leuin hat ihr Antlitz nicht ganz von Dir abgewandt. Doch solange du zwischen Licht und Dunkelheit stehst und keine Entscheidung getroffen hast, weiche von mir, Person des Zwielichts." Augenblicke später stirbt den Helden die alte Frau unter den Händen weg. Kurz danach macht Zora eine erschreckende Erkenntnis. Die Frau ist bereits seit mindestens 2 Tagen tot! Die Gefangene gibt sich am Abend im Lager sehr zurückgezogen und nachdenklich.

 

1026 BF am 18. Rondra - 20. Rondra "Die Schluchten der Schwarzen Sichel"

Die Helden erreichen das Ende des Sichelstieges und machen sich an den Abstieg über die schmale Passstraße. Vosseritz drängt die Helden, obwohl sie nun vermeintlich sicheren weidener Boden unter den Füßen haben, darauf abseits der Wege sich durch die westlichen Wälder zu schlagen. 2 Tage wandert die Heldengruppe durch die lichten Wälder am Fuße der Schwarzen Sichel und betreten dabei den Boden einiger Stammesgoblins, die die Helden wahrlich nicht als Gäste begrüßen wollen. Eines Abends kommt es zu einem Scharmützel mit 15 Goblins. Zwar hätte man auch Verhandeln können, doch Faruks Schwertarm drängte darauf blutige Ernte einzufahren. Am abend des 20. Rondra machen die Helden ihr Nachtlager bereit. Einige versorgen ihre Wunden. So auch Zora. Der Kampf mit den Rotpelzen verlangte schmerzvollen Tribut bei der Hexe.

Als alle schlafen und Faruk Wache hält macht er 7 Berittene aus, die langsam auf das Lager zureiten. Eine der Personen zeigt in die Richtung des Lagers und schreit mit mächtiger Stimme: "Da sind die Frevler! Im Namen des Praios! Streckt die Waffen und gebt die Gefangene heraus!" Die sieben Reiter stürmen auf die jetzt langsam erwachenden Helden zu. Erschreckend erkennen sie das es sich dabei überwiegend um Bannstrahler handelt und 5 Schritt vor dem Lager zum stehen kommen. Es sind insgesamt 5 Bannstrahler, eine Rondra Geweihte und ein Illuminatus: "Im Namen des Götterfürsten fordere ich, Illuminatus Luceo de Ghuné, die Herausgabe der Gefangenen an eurer Seite, Reto von Vosseritz! In der Obhut des Lichts, mag Praios Blendstrahl die Strafe der Gefangenen entscheiden. Gebt sie heraus, oder wir müssen zu anderen Mittel greifen." In diesem Moment ziehen die Bannstrahler mächtige Langchwerter aus ihrem Klingengehänge und sehen bedrohlich von ihren Rössern auf die Helden herab. Während die Rondra-Geweihte ihren Blick nicht von der Gefangenen lässt versucht sich Vosseritz um Hals und Kragen zu reden. Veranlässt sogar das die Helden ebenfalls ihre Waffen ziehen. Die Situation steht kurz vor der Eskalation, denn der Illuminatus erweckt den Eindruck das er auch mit Gewalt die Gefangene in seinen Besitz bringen würde. Reto von Vosseritz redet sich in Rage, es wird keine Einigung geben. Die Bannstrahler treten bereits einige Schritt zurück, bereit zu attackieren. Plötzlich und völlig überraschend vernehmen die Beteiligten Bewegungen hinter den Praioten. Aus dem Schatten treten sechs schwer Bewaffnete und eine offensichtliche Magierin, die sofort einige Blitze schleudern lässt. Schwer getroffen sinken zwei Banstrahler von ihren Pferden. Der Illuminatus schaut empört und entsetzt, wie überrascht nach hinten. Doch die Angreifer sind bereits unter ihnen. Die Helden wollen gerade in das Kampfgeschehen eingreifen, als ihr zusammenzuckt. Ein Blitz entfährt dem wolkenfreien Himmel und schlägt in den Berg neben euch ein. Sofort bricht ein riesiger Steinschlag los, der auf das Kampfeld zu stürzen droht. Den Helden bleibt nur eines. Sie müssen Weg und zwar sofort! Hals über Kopf flüchten die Helden, doch zu spät. Die Gefangene und Zora werden von schweren Gesteinsbrocken schwer getroffen. Das Pferd wurde von den Gesteinsmassen erschlagen. Als die Helden die beiden aus den Trümmern ziehen und anschliessend flüchten erkennt Androsch das es sehr ernst um Zora steht. Sie ist dem Tode nahe. Einige dutzend Schritt vom Steinschlag entfernt, Kampfeslärm ist noch immer zu vernehmen, versucht Androsch der Hexe zu helfen. Doch vergebens. Die starken Blutungen am Kopf lassen sich nicht stoppen. Erschrocken sehen die Helden mit an wie Androsch fluchend und mit Tränen in den Augen die sterbende Zora in den Händen hält. Der rote Lebenssaft hat Zoras schwarze Mähne durchtränkt. Zora flüstert dem Zwerg ihre letzten Worte zu, dann verstummt sie...ihr Auge, immernoch geöffnet gen Himmel gerichtet. In der wolkenlosen Nacht kreist ein Rabe unter dem klaren Sternenzelt und singt sein Klagelied.

Die Helden machen sich auf weiter zu reisen. Niemand sagt auch nur ein Wort. Völlige stille umgibt die Gruppe. Nur das Rascheln der Blätter, der laue Wind zwischen dem Geäst des Waldes und das schreien von Corax ist zu hören. Zora wird von Androsch getragen. Mühselig wandern die Helden den Rest der Nacht duch den düsteren Wald. Bis in den Morgengrauen.

 

1026 BF am 21. Rondra "Enthüllung am Morgengrauen"

Schwer erschöpft schlagen die Helden am frühen Morgen ein Lager auf. Plötzlich macht Vosseritz eine resignierte und abfällige Bewegung und wendet sich erschöpft von der Gruppe ab. Über dem Leichnam von Zora kniet die Gefangene. Ihr Helm ist neben Zora abgelegt. Nun erkennen die Helden die Person, die sie die ganze Zeit begleitet und beschützt haben. Jetzt ist einiges klarer, die Praioten mussten angreifen. Keine Zweifel. Sie ist sicherlich ein Ziel der Praios-Kirche und doch wertvolle Informantin. Mit dem kurz geschorenen, honigblonden Haar, der geraden Nase und dem kräftigen Kinn durchaus hübsch, wenn da nicht ihre leere, rote Augenhöhle unter der rechten Braue und anderen Narben wären. Sie kämpfte für Reto auf Maraskan, auf der Seite Kaiser Hals gegen die Oger, später für Answin von Rabenmund, bis sie als Gefangene auf der Feste Rulat endete, nur um von Borbarad angeworben zu werden. Sie führte die Truppen des Dämonenmeisters und gelangte in den Hofstaat Galottas, nachdem Borbarad gefallen war. Die Rondra-Kirche sprach einen Bann über sie. Doch ist ihr nun die Flucht aus Yol Ghurmak geglückt. Vor den Helden steht Lutisana von Perricum, und sie haben keine Zweifel, dass ihre Informationen für die KGIA von unschätzbarem Wert sein müssen.

Rondras Wille: Begegnung mit Karsina von Kullbach.

 

1026 BF am 22. Rondra "Zwischen Licht und Dunkelheit"

Überfall der Häscher des Blakharaz.

Lutisanas Entführung und Aufnahme der gelegten Spur in die Berge.

 

1026 BF am 23. Rondra "Der Gletschersee"

Entdecken des Turmes im Gletschersee.

Endkampf mit den Häschern und dem Asqarath.

Lutisana bleibt verschollen.

 

1026 BF am 24. Rondra - 15. Efferd "Rückkehr nach Garetien"

Reise durch die Provinzen.

 

1026 BF am 16. Efferd - 16. Firun "Monde der Muße"

4 Monde Verschaufpause.

Aufenthalt in Gareth von Faruk und Hakon.

Besuch Androschs von Xorlosch.

 

 

1026 BF am 17. Firun - 28. Firun "Reise nach Perricum"

Visionen Zoras, kundgetan von Boron Geweihten Dornreicher, bewegen die Gruppe dazu in Perricum sich nach einem verschwundenen Greifen zu erkundigen.

 

1026 BF am 29. Firun - 2. Tsa "Perricum - Bollwerk des Meeres"

Ankunft in der Stadt.

Verfolgung eines Heerzuges gen Arvepass.

 

1026 BF am 3. Tsa - 5. Tsa "Reise zum Pass des Todes"

Die Helden verfolgen die Reichsarmee.

Übernachten auf Bauerngehöft.

Als die Helden die langsame Legion erreicht nehmen sie einen militärischen Auftrag an.

Übernachten im Heereslager.

Die Helden fungieren als Späher und versuchen die Arveburg zu erreichen um die Soldaten zum durchhalten zu ermutigen.

Hagenshain ist verloren.

Übernachtung im Freien.

 

1026 BF am 6. Tsa "Die Arveburg im Griff des Schwarzen Drachen"

Befreiung eines Rondra-Geweihten.

Erreichen der Burg. Nachricht mit Pfeil in Burg geschossen.

Sichtung des Heerführers Lucardus.

Flucht vor den Untoten.

Helden stoßen auf alte Zwergenbinge.

Nach willentlichen Einsturz des Einganges sind die Helden gefangen.

Übernachten in der alten Mine.

 

1026 BF am 7. Tsa - 13. Tsa "Tief unter den Bergen"

Helden schlagen sich immer tiefer in die alten Zwergengewölbe.

Die Helden entdecken innerhalb der Zwergenmine ein durch Zauberei verstecktes, uraltes Trollunheiligtum.

Tief im Berg finden die Helden den Greifen Herofan der in einem dämonischen Ritual geopfert werden soll.

Nach der Befreiung des Greifen, der erfolgreichen Störung des Rituals und dem Sieg über den untoten Oger Arzuch fliehen die Helden auf dem Rücken des Greifen.

Auch wenn es niemand zur Kenntnis nimmt können die Raulschen Truppen den Heerwurm, aufgrund des eingreifen der Helden und der Störung des Rituals, zurückschlagen.

 

1026 BF am 14. Tsa - 20. Rahja "Altes Wissen"

Die Helden kehren nach Perricum zurück und lassen alte Trollabschriften übersetzen.

Androsch trifft den Entscheid das Wissen über einen uralten Drachen persönlich nach Xorlosch zu bringen, der Rest der Gruppe begleiten ihn.

Diesmal reisen die Helden, nach einem längeren Aufenthalt in Gareth, nicht über den Großen Fluß in das westliche Mittelreich, sondern wenden sich gen Angbarer See und Greifenpass.

 

 

1026 BF am 21. Tsa - 23. Rahja "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers"

In einem Wirthaus kurz hinter dem Greifenpass suchen die Helden Zuflucht vor einen Wolkenbruch.

Kurz vor der Ankunft im Schwarzen Keiler fällt der Halbelf Laron Elsternflug der Heldengruppe im wahrsten Sinne des Wortes direkt vor die Füße und bleibt reglos liegen.

In der ersten Nacht werden die Helden Zeugen eines missglückten Experiments von Magister Kaspar Malzenio Eulertin, bei dem als Seiteneffekt eine Möglichkeit für den im Keller gefangenen Arjunoor entsteht, sich teilweise aus seinem Gefängnis zu befreien. In der Folge kommt es zu einer immer größer werdenden Ansammlung von Vögeln rund um das Wirtshaus. Die Vögel verhalten sich zunächst noch friedlich.

Die Vögel versuchen in vier Angriffswellen, die von mal zu mal an Intensität zunehmen, in den Keller des Wirtshauses zu gelangen, um das Gefäß in dem der Arjunoor gefangen sitzt zu zerstören und ihn somit aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach jedem Angriff nehmen die Vögel weitere Räume des Keilers in Beschlag und drängen die Helden und die anderen Gäste letztendlich in den Keller des Hauses.

Während der vierten und letzten Angriffwelle versucht der Beilunker Reiter Falk von Rabenhorst das Wirtshaus zu verlassen, um seinen Zustellungsauftrag zu erledigen. Dabei wird er von Vögeln angegriffen und getötet. Es stellt sich durch eine Weissagung der Hexe Teka Simmerlerch heraus, dass Falk ein Schreiben bei sich führt, das die Helden benötigen, um weitere Hinweise für die Klärung der aktuellen Ereignisse zu erhalten.

Die Helden erreichen das Dämonengefängnis, aber auch die Vögel haben einen Weg an diesen Ort gefunden und beginnen das Gefäß, in dem der Arjunoor festsitzt, zu bearbeiten. Die Helden müssen sich jetzt nicht nur angreifender Vögel erwehren, sondern sind auch gezwungen sich gegen die machtvollen Abwehrversuche des Dämons durchzusetzen. Schlussendlich gelingt dies auch.

 

1026 BF am 24. Tsa - 1027 BF am 1. Rondra "Durch die Marken"

Die Helden Reisen, nachdem während der Namenlosen Tage Unterschlupf in Gratenfels gefunden wurde, nach Xorlosch, der heiligen Stadt der Zwerge.

 

1027 BF am 2. Rondra - 17. Rondra "Xorlosch - Heimstadt der Erzzwerge"

Die Helden treffen vor den Toren Xorloschs ein. Androsch holt Informationen über den Wurm von Windhag ein und übergibt seinen Bericht über das alte Drachengerippe aus den Trollzacken dem Orden der heiligen Organa. Gleichsam wird er vom Orden in den Windhag geschickt um Baron Gringulf von Widdernhall eine Nachricht zu überbringen. Die Gruppe folgt Ihm.

 

1027 BF am 18. Rondra - 2. Efferd "Reise in den Windhag"

Die Helden reisen durch Nordmarken und der Markgrafschaft Windhag nach Widdernhall, eine kleine Baronie auf der vom Meer abgewandten Seite des Gebirges.

 

 

1027 BF am 3. Efferd - 10. Efferd "Drachenwacht"

In Widdernhall erfahren die Helden von der Terrorisierung durch den Wurm von Windhag. Auch neue Kämpen schliessen sich der Heldengruppe an. Eine Magierin aus Grangor Namens Isora und ein Weidener Krieger, Leuemann. Zusammen werden sie Beauftragt nach Harben zu Reisen. Dort soll eine Depesche überbracht werden. Außerdem versprechen die Helden sich dabei am Schattengrundpass selber einen Eindruck über den Wyrm zu machen.

Die Helden schließen sich einer mehrtägigen Reise eines Wagentrosses an. Sie erfahren dabei um den Zoll, der an den Drachen zu entrichten ist und treffen den Geschuppten sogar am Ende des Passes höchst persönlich. Den Göttern sei dank kamen alle mit einem Schrecken davon.

Nachdem der Schattengrundpass durchfahren ist und einige Zeit die Küste entlang geführt wurde erreichen die Helden die Festungsstadt Harben. Der Hauptsitz der Westmeerflotte des Mittelreiches.

 

1027 BF am 11. Efferd - 14. Efferd "Flotte des Westmeeres"

In der Festungsstadt herrscht Aufruhr. Solde an die Marinesoldaten blieben aus. Der Osten leert die Schatullen des Reiches. Auch der Wurm macht die Situation nicht besser. Haben doch deswegen die Versorgungsgüter aus dem Reich, die durch den Schattengrundpass kommen, stark abgenommen.

Leider erlangen die Helden kein Gehör beim Admiral Galahan, treffen aber glücklicherweise auf den Junker von Schattengrund, der ebenfalls um eine Audienz beim viel beschäftigten Admiral suchte. Dieser beauftragt die Helden in Schildhöhe Nachforschungen anzustellen. Er vermutet das dort zu Ehren (oder aus auch Furcht) des Drachen Menschenopfer dargebracht werden. Die Helden stimmen zu und machen sich auf den Weg, nicht zuletzt um mehr über den Wyrm herauszufinden.

 

1027 BF am 15. Efferd - 19. Efferd "Ins Hochland"

Die Helden wandern in die Hochebenen des Windhag und treffen nach einigen Tagen in Schildhöhe ein.

 

1027 BF am 20. Efferd - 26. Efferd "Drachenopfer"

Die Vermutung des Junkers aus Schattengrund bestätigt sich. Die Dörfler sind verschroben und verschlossen den Helden gegenüber. Nach und nach kommt die Heldengruppe dahinter das eine ganze Gemeinschaft aus Dörfern der näheren Umgebung eine tödliche Lotterie abhalten und in den Vollmondnächten einen jungen Menschen, für den Drachen und die Sicherheit der Dörfer, opfern. Die Helden wissen dies zu verhindern und retten eine holde Jungfrau vor dem Wyrm. Dieser allerdings lässt den Dörflern und den Helden seine heiße Wut spüren und legt das gesamte Dorf in Schutt und Asche. Die Helden entkommen dem Drachen nur Knapp.

Nichtsdestotrotz können die Helden den Drachen dabei beobachten wie einer der geschuppten Köpfe während der verheerenden Rache im Dorf eine Bergarbeiterin bezaubert. Diese stammelt etwas von einem Schild das viel weiter im Süden gefunden wurde. In einem Kalkbruch wurde das Rüstzeug gefunden und "Der Versunkene" genannt. Eine weitere Spur? Zumindest der Drache brach kurz darauf seine Attacke ab und flog davon.

 

1027 BF am 27. Efferd "Drachenfeuer"

Am nächsten Morgen stehen die Helden vor einem völlig zerstörten Dorf. Die wenigen die den Angriff des Geschuppten überlebten sind bei Tagesanbruch nach Süden geflohen. Ein kläglicher Rest der den Feuerodem in der Nacht entkommen ist.

 

1027 BF am 28. Efferd - 14. Travia "Die Minen vom Windhag"

Die Helden Forschen nach und Untersuchen die kürzlich attackierten Minen des Windhag Gebirges. Dabei dringen sie immer tiefer in den Süden der Provinz vor. Die Helden treffen schliesslich auf Meister Greifax, einem Mächtigen Geoden des Windhag-Gebirges. Er kann wichtige Informationen über Shirchtavanen liefern und die Helden mit mächtigen Werkzeugen gegen den Drachen ausstatten. Außerdem kennt er den Aufenthaltsort eines wichtigen Artefaktes der Angroschim, was nicht nur vom Drachen selbst gesucht wird, sondern auch gegen den Geschuppten eingesetzt werden kann.

 

1027 BF am 15. Travia - 30. Travia "Wieder in Harben"

Die Helden können den Markgrafen Galahan davon überzeugen ihm das versunkene Schild zu überlassen. Ein uraltes Artefakt aus Zeiten der Elementar-Kriege. Desweiteren wird den Helden eine Hand voll Soldaten, angeführt von einer eifrigen Hauptfrau, zur Seite gestellt. Die Drachenhatz kann nun endgültig beginnen. Nach 2 Wochen Vorbereitung ziehen die Helden richtung Schneckenkamm.

 

1027 BF am 1. Boron - 6. Boron "Drachenhatz"

Die Helden nehmen die Fährte des Drachen auf. Mit Unterstützung einiger Harbener Söldner dringen sie tief in den Windhag ein.

 

1027 BF am 7. Boron "Drachentot"

Androsch, Hakon, Faruk, Leueman und Isora bezwingen den Riesenlindwurm Shirchtavanen.

 

1027 BF am 8. Boron - 19. Phex "Ruhm und Ehre"

Nachdem die Helden in Harben vom Seegrafen mit angemessenen Ehren belohnt wurden kehren sie alle Heim. Die Magierin Espinosa nach Grangor, der Krieger Leumann nach Weiden, Androsch in das Bergkönigreich Xorlosch und Hakon in den Reichsforst, zum Schloss Silz. Nur Faruk begleitet Hakon auf seinen Reisen. Nachdem Androsch, mittlerweile in den Orden der heiligen Morgana aufgenommen, zu Besuch auf Schloss Silz ist erreicht die Helden ein freudiger Brief. Hakon Fuxfell, Edler zu Waldstein und Windhag wird zur Frühlingsturnei geladen. Frohgemut machen sich die Helden auf nach Gareth. Ihre ins Herz geschlossene Metropole des Raulschen Reiches.

 

Buch 1 - Kapitel 1: Das kaiserliche Turnier

 

1027 BF am 20. Phex - 28. Phex "Turniervorbereitungen"

Die Helden treffen in Gareth ein. Bis zu dem Tage an dem Sie in die Alte Residenz der Garether Kaiserfamilie ihr Zelt aufschlagen können, übernachten sie im Südquartier, bei Daria. Sie ist es auch die für die Helden ein paar sehenswürdige Prachtgewänder schneidert.

Kurz vor dem beginn des Turnieres am 27. Phex treffen die Helden auf einen Aves Geweihten in einen der vielen Garether Parks. Er beklagt den Tod vieler Vögel die sich in den letzten 2 Wochen bedenklich gehäuft haben. Eine plausible Erklärung kann er nicht geben. Zitat: "Wo Vögel nicht sein wollen, sollten Menschen nicht bleiben. Wir sollten von hier fortziehen und neue Horizonte entdecken. Ja, ganz Gareth sollte dies tun."

 

1027 BF am 29. Phex "Der erste Turniertag - Ein schwarzer Ritter"

Die Streitenden der Turnei halten Ihren Einzug vor dem Kaiserhof und vielen tausend Garether. Nach einer ergreifenden Rede eröffnet Regentin Emer, unter frenetischen Jubel, das Turnier.

Kurz nach der Eröffnugszeremonie betritt ein Schwarzer Ritter mit eiserner Wolfsschnauze das Turniergelände. Mit dröhnender Stimme prophezeit er siegessicher seinen Gesamtsieg der Frühlingsturnei. Rondrasil Löwenbrand, Turniermarschall, lässt den Ritter gewähren und willigt seiner Teilnahme zu. Ein Raunen geht durch die Menge.

Die erste Disziplin, die Tjoste, kann der Schwarze Ritter im Finale gegen Alrik von Blautann und vom Berg, für sich entscheiden.

Abends bei einem festlichen Gelage auf dem Zeltplatz, die Helden konnten im Zelt von Ludalf von Wertlingen unter kommen, lernen sie den "Greifen" kennen. Ein Hoher Geweihter der Priesterschaft des Sonnengottes. Er erzählt ihnen die Geschichte von Goldschopf Ranabo.

 

1027 BF am 30. Phex "Der zweite Turniertag - Gunst einer Königin"

Am zweiten Turniertag erfährt Faruk die große Ehre, vor 3000 Zuschauern, das Tuch der Königin und Thronerbin Rohaja zu erhalten.

Im Verlauf des Wettbewerbes der Leichten Handwaffen belegt Faruk immerhin den 4. Platz. Er leistete sich einen guten Kampf gegen Oberst Alrik. Hakon scheidet leider schon im Achtelfinale gegen Graf Rondrigan Paligan von Perricum aus. Im Finale obsiegt wieder der mysteriöse Schwarze Ritter. Niemand kennt seine wahre Identität. Sein dunkler Nimbus verdichtet sich und schürt viele Gerüchte.

Abends wird Hakon Zeuge wie die Bannstrahlerin Griffpurga von Auraleth einem Mann älteren Semesters gegenüber handgreiflich wird. Sie und 2 weitere Bannstrahler prügeln dem, offensichtlich magisch begabten Mann, Madas Fluch aus seinem, Zitat: "Wickelkopf". Hakon stellt zwar die Bannstrahlerin zur Rede, lässt aber schnell von Ihr ab. Wahrscheinlich aufgrund fanatischer Streitsucht und weingeschwängertem Odem aus ihrem Munde.

 

1027 BF am 1. Peraine "Der dritte Turniertag - Waffendiebstahl"

Beim heutigen Schusswettbewerb belegt Hakon den 1. Platz und verdient sich damit einen Lorbeerkranz.

Abends in Gareth helfen Androsch, Hakon und Faruk einem hilflosen Zwergenprinzen. Es stellt sich herraus das er der Thronerbe von Waldwacht und damit Nachfolger von Arombolosch, Sohn des Agam (er ist sein Enkel) wird. Er soll seinen Großonkel Albrax eine Lanze bringen. Sie wurde 7 Jahre lang von seinem Onkel Arombolosch gefertigt und ehemals von Reichsbehüter Brin in Auftrag gegeben. Leider hat er diese verloren, womöglich wurde diese sogar gestohlen. Er muss die Lanze zum Schlussbankett Albrax geben damit dieser die Lanze Emer übergeben kann. Die Helden versichern ihm ihre Hilfe bei seiner Suche.

 

1027 BF am 2. Peraine "Der vierte Turniertag - Grabesstille"

In der Disziplin der Schweren Handwaffen obsiegt Androsch in Furiosen Zweikämpfen gegen den Hochkönig Albrax und den Schwarzen Ritter.

Hakon und Faruk forschen derweil in der Unterwelt über den verbleib der Zwergenlanze. Mit Hilfe tobrischer Wölfe, klingender Münze und einer Streunerkönigin aus Rossweiler können sie die Diebe der Lanze in einem Hehlerversteck im Südquartier ausmachen und einigen Gaunern der Grauen Gilde die Information über den Verbleib der Lanze abtrotzen. Sie erfahren das der Käufer ein Edler sein muss, denn unter dem Mantel seines Begleiters blitzte kurz ein Wappen hervor: Ein Rabe und Wellenlinien.

Am Abend werden die Helden darum gebeten sich bei einer Suche zu beteiligen. Dom Eslam und der Boron-Hochgeweihte Stygomar vermissen Großfürst Silindian Hal seit vielen Stunden. Tatsächlich wird der traumwandelnde Silindian im Südquartier von Androsch aufgefunden. Obwohl der Hochgewihte die helden davor warnte den Großfürsten aus seinem Zustand zu wecken, schleppt Androsch kurzerhand den Vermissten zur alten Residenz. Offensichtlich folgte Silindian einigen Raben in Richtung des Boronfeldes, der großen Nekropole von Gareth. Sein Ziel bleibt ungewiss.

 

1027 BF am 3. Peraine "Der fünfte Turniertag - Wagenrennen"

Im Finale des großen Wagenrennens im Neuen Hippdrom obsiegt der Schwarze Ritter gegen Graf Rondrigan und Ludalf von Wertlingen.

Die Helden können im Zeltlager der alten Residenz das beschriebene Wappen finden, was Ihnen von den Dieben der Enduriumlanze beschrieben wurde. Tatsächlich können die Helden im Zelt von Graf Bernhelm von Rabenmund die Lanze finden und den Grafen davon überzeugen, dessen herkunft der Waffe in der Tat nicht bekannt war, dem Zwergenprinzen das kaiserliche Geschenk zu übergeben.

 

1027 BF am 4. Peraine "Der sechste Turniertag - Das Große Bankett"

Auch die große Buhurt geht für den Schwarzen Ritter außerordentlich erfolgreich aus. So steht es fest, am Abend des großen Banketts soll der Schwarze Ritter zum gesamt Sieger ernannt werden.

Am Abend machen sich die zurechtgemachten Helden auf zur neuen Residenz. Inmitten von Neu-Gareth, als Sie die Stadt des Lichts passieren, treffen die Helden auf den Greifen, oberster Herold des Praios. Nachdem der greif den Helden berichtet das große Sorge ihn plagt bricht er bewusstlos zusammen. Alles was die Helden noch aus Ihm herausbekommen ist das er glaubt das in der Schwarzen Sichel etwas vorzugehen scheint. Die helden bringen den Geweihten sofort in den Sonnentempel wo er in der großen Halle gebettet wird. Langsam glätten sich seine Züge. Er kommt wieder zu sich und stammelt seine letzten Worte bevor er in ein tiefes Koma fällt: "Kraft, zu wenig Kraft...muss erreichen...Schwärze, nur Schwärze...Keranvor, die Grotte...Federn fallen golden...mein Leib...sie wollen...ich muss...bald alle verschwunden...in den Wolken...sie kämpfen darum...Irrhalken...die Schwarze Sichel...oh, Alveran, hab Erbarmen!" darauf werden die Helden aus dem Tempel verwiesen und setzen ihren weg fort zur Residenz der Kaiserin.

Im Verlaufe des festlichen Banketts wird der sichtlich gerührten Kaiserin die Enduriumlanze Finsterfang durch den Großkönig der Zwerge, Albrax, Sohn des Agam, verliehen. Nachdem auch die Preise unter den vielen Gewinnern der verschiedenen Disziplinen verteilt wurden und sich an einem großen Feuerwerk Meister Melwyns erfreut wurde komt es zu einer großen Überraschung. Der Schwarze Ritter, der bisher von den Gästen des Banketts vermisst wurde offenbart vor den Augen aller Anwesenden sein wahres Antlitz: Udalbert von Wertligen, Reichserztruchsess von Yol-Ghurmak, Herold des Dämonenkaisers und Vater von Ludalf. Bevor er von den wachen und der kaiserin in die Kerker geworfen wird verhöhnt er das Reich und alle anwesenden Adligen mit dem Sieg über das Turnier, außerdem überbringt er eine direkte Botschaft Galottas an die Kaiserin Emer: Galotta verlangt von der Kaiserin und vom gesamten Neuen Reich vom Greifenthron zu Gareth absolute unterwerfung. Ansonsten würde dem Reich Schmerz und Tod erwarten. Emer dagegen antwortet mit gezogenem Schwert, die Adligen stimmen derweil mit gezücktem Stahl mit der Kaiserin ein, das sich das Reich geschlossen gegen den Frevler und seine Dämonen stellt.

Nachdem Udalbert von den Wachen abgeführt wird und sich die Kaiserin zu weiteren Besprechungen zurückzieht, nehmen sich die Helden Dexter Nemrod beiseite. Sie berichten über das mysteriöse Vorkommen des Herold Greifen. Daraufhin deutet Dexter Ihm in das Ulmenkabinett zu folgen, wo bereits die Kaiserin Rat abhält. Im Verlauf der Gespräche entscheidet die Kaiserin das verschiedene Kundschafter zum Grenzland ausgeschickt werden sollen. Den Helden wird dabei eine besondere Aufgabe zuteil. Sie sollen herrausfinden was den Herold Greifen so beunruhigt hat. Dabei sollen sie sich an die Spuren eines Ucuriaten heften der bereits vor einiger Zeit in die Schwarze Sichel gereist ist, im Auftrage des Herold Greifen selbst. Die Kaiserin hofft in 2 Wochen von den Helden zu hören um zu erfahren was die Boten des Lichts scheucht.

 

Buch 1 - Kapitel 2: Wenn Federn golden Fallen

 

1027 BF am 5. Peraine - 9. Peraine "Auf den Spuren des Ucuriaten"

Die Helden treffen alle nötigen Vorbereitungen um sich auf die Reise in die Schwarze Sichel zu machen. Sie reisen darauf zu Pferd die Reichsstraße gen Norden. Vorbei an der dicht besiedelten und wunderschönen Kaisermark erreichen sie am 7. PER Wehrheim. Die stählerne Faust, wie die stark befestigte Stadt genannt wird, beindruckt durch die Burg Karmaleth und die vielen gut motivierten Soldaten- und Kriegerscharen die allerortens durch die rechtwinklig angelegten Gassen marschieren. Nach einer erholsamen Nacht reiten die Helden gen Osten wo sie am 9. PER Gallys erreichen. Auf halben Wege zwischen Wehrheim und der Trollpforte liegt das Städtchen auf dem Artemaberg. Von 6 Schritt hohen Mauern umgeben besitzt auch diese Stadt Festungscharakter. Das Garderegiment Ogerwacht und Darpatische Heiducken stehen hier gegen den Schrecken der Berge und den nahen Schwarzen Lande bereit.

In Gallys erfahren die Helden das sich der Ucuriat Holgrir in die Baronie Rammholz aufgemacht hat. Er hat immernoch einen Vorsprung von gut 3 Tagen. So bereiten sich die Helden vor um am nächsten Tag über die weite Baernfarn-Ebene die ersten bewaldeten Ausläufer der Schwarzen Sichel zu erreichen.

 

1027 BF am 10. Peraine "Der gebrochene Alchimist"

In der Baronie Rammholz treffen die Helden in dem kleinen Weiler Haniswild auf den Alchimisten Tyros Prahe. Der greise Mineraloge mit dem gewachsten Alchimistenbart bittet die Helden darum für Ihn Greifenfedern zu suchen. Sollen doch in letzterer Zeit einige im Wald gefunden worden sein. Er selbst könne sich nicht mehr auf die Suche machen da er sich das Bein gebrochen hat. Er stellt den Helden gutes Gold in Aussicht. Was die Helden aber viel mehr interessiert ist die Frage, warum plötzlich die Götterboten Ihre Schwungfedern lassen. Das Phänomen scheint neu, doch die Wacht der Greifen überdauert nun schon viele Jahre.

 

1027 BF am 11. Peraine "Der Greifenhorst"

Noch in der Nacht zum 11. PER hört Hakon einen entsetzlichen Schrei durch die Berge hallen. Am nächsten Morgen erfahren die Helden von Dorfbewohnern das es schon einige andere Schreie gab die die nächtliche Ruhe der Bergbewohner in Angst und Schrecken versetzt hat. Außerdem erfahren die Helden von den Lokalen das sich noch etwas anderes durch die Lüfte bewegen soll. Es ist groß, dunkel und leise. Wie eine große Eule mit Krallen. Tagsüber wurde es noch nie gesehen.

In der nähe des Dorfes soll es einen Greifenhorst geben, den Sonnenthron. Die Helden machen sich auf um sich den Ort näher anzusehen. Da sich der Anstieg als schwierig erweist gelingt es nur Hakon und Faruk am Gipfel anzukommen. Dort erwartet sie ein Baumdrache der, nachdem er von den beiden verscheucht und von Himmel gechossen wurde, nur noch ein verlassenes Nest zurück lässt. Sie finden darin nur güldene Federn, Hirsch- und Steinbockknochen. Der Greif scheint schon länger nicht mehr hier gewesen zu sein.

In einem nahe gelegenen Praios-Kloster, Sankt Kathay genannt, erfahren sie von Bruder Pervel interessantes über kleine Greifenstatuetten, die sich im Altarraum befinden. Vor vielen Jahren fingen alle 8 Greifenstauetten, nach der Weihe, an zu leuchten, golden wie die Sonne. Doch in den letzten Ttagen verloren einige Ihr Licht. Jeweils eine erlosch vor 16, 13, 8 und 5 Tagen, die letzte während der letzten Nacht. Nun leuchten nur noch 3.

 

1027 BF am 12. Peraine "Vingorans Schwingen"

Aufgrund einiger Hinweise durch die Bewohner der Baronie Rammholz machen sich die Helden auf zum Gehörnten Kaiser, einem Berg zu dem nach Zeugenaussagen der Ucuriat gesucht habe. Nach Schätzungen der Helden müsste der Ucuriat gerade einmal 2 Tage Vorsprung haben. Die Helden reisen somit gen Aschenfeld und kreuzen dabei die Baronie Wolkenried. Dabei geschieht es das mitten am späten Nachmittag plötzlich eine große gestalt aus einer Wolkenformation tritt und den Helden den Pfad versperrt. Langsam klappt ein mächtiger Greif sein Flügelpaar ein und spricht in einer klaren, durchdringenden Stimme in denKöpfen der Helden. Offensichtlich patroulliert der Greif und befragt deshalb die Helden eindringlich über deren Absichten. Die Helden berichten dem Greif von deren Verfolgung des Ucuriaten und das dieser eine Grotte namens Keranvor beabsichtigt aufzusuchen. Auch vom Greifenherold wird berichtet, das dieser in der Stadt des Lichts sich allmälig auflöst. Doch der Greif der sich Vingoran nennt zeigt sich uneinsichtlich: "Dies sind nicht Dinge eures Horizonts, Sterbliche. Der Weg der Greifen ist ein Höherer als der der Menschen. Steckt Eure Schnäbel nicht in unsere Angelegenheiten. Wen ihr Greif nennt, ist nur ein Mensch und kein Götterbote. Sein Name ist nicht unser Name. Er kümmert uns nicht." Darauf verschwindet der Greif und erhebt sich über die naheliegenden Bergkronen des Sichelgebirges.

 

1027 BF am 13. Peraine "Einsame Träumerin"

Am frühen Morgen erreichen die Helden Aschenfeld. Es geht durch den Schwarztann, einem gebirgsnahen, dichten Wald gen Nord-Osten. Irgendwo dort soll der gehörnte Kaiser majestetisch in den Himmel ragen. Doch die Gebirgskette ist durch einen dichten Schleier niedrig liegender Wolkenbänke verdeckt. Nur langsam kommen die Helden in dem vom Regen aufgeweichten Unterholz vorwärts. Am frühen Nachmittag erreichen die Helden einen abgelegenen Weiler. Dieser wird gerade, oder vielmehr deren Bewohner, Opfer eines Übergriffes von Schwarzen Söldnern. Kurzerhand greifen die Helden ein und stürzen sich voller Kampfesmut gegen die 9 Kämpfer. Nur knapp entgeht dabei Hakon Borons Hallen und auch Androsch und Faruk tragen schmerzvolle Wunden davon. Ein Überlebender Scherge kann den Helden berichten das sich Ihr Trupp Bendromwölfe nennt. Sie hätten die Grenzen überschritten um ihren mageren Sold etwas aufzufrischen. Auch wenn Ihr Trupp eigenhändig handelte erfahren die Helden das andere Grenztruppen wiederum willentlich abgezogen worden sind. Warum weis der Söldner nicht. Er vermutet das Galotta einige Einheiten zusammenzieht. Außerdem erfahren die Helden das ein mächtiger Magier namens Balphemor im südlichen Gebirge unterwegs sei. Er und auch die Helden kennen den Magus als "hohes Tier" und starke Hand hinter dem Dämonenkaiser. Er gilt als gefürchteter Zaubermeister. Am Abend können die Helden an einem abgelegenen Waldstück eine bläuliche Gestalt entdecken. Allerdings fühlt die katzenartige Kreatur sich beobachtet und verschwindet lautlos in der Nacht. Am nächsten Tag können die Helden kaum Unterscheiden ob es sich bei der Begegnung um Traum oder Wirklichkeit handelte.

 

1027 BF am 14. Peraine "Ritter und Geliebte"

Die Helden kämpfen sich immer tiefer in das Berglabyrinth der Schwarzen Sichel. Durch schwere, schmerzvolle Wunden geschlagen mühen sich die 3 Furchtlosen durch den dichten Tann. Aus dem Morgendunst erhebt sich plötzlich das Bergpanorama mit dem Gehörnten Kaiser, einem der höchsten Berge der Schwarze Sichel. Er bildet die Grenze zu den Schwarzen Landen. Der halbe Berg mit seinen drei kronenartigen Gipfeln ist noch von weißem Frühlingsschnee bedeckt. Im Tal unter dem Bergmassiv erkennen die Helden einen schäumenden Wildbach, ein kleines Dorf und eine kahle Ritterburg. Auf dem weg in das Tal treffen die Helden auf einen gesattelten Schimmel ohne reiter. Das Pferd trägt das Zeichen der Ucuriaten. Es lässt sich nur mit Mühe einfangen. Hakon entdeckt dazu Abdrücke des Pferdes, schwerer Stiefel und Spuren schmaleren Schuhwerkes. merkwürdig dabei erscheint das die Abdrücke des schweren Stiefels abrupt, in einem heillosen durcheinander, enden. Nur schmale Spuren führen wieder zurück zum Pfad. Als hätte sich eine Person in Luft aufgelöst. Im Dorf angekommen machen sich die Helden sogleich darauf sich beim Burgherren vorstellig zu machen. Des Abends werden die Helden dann im Burgsaal empfangen. Der Rittersaal ist mit Bärenfellen, fingerartigen Kerzenständern und einer blutrot gedeckten Tafel geschmückt. Ein gemälde zeigt einen Ritter, der einen greifen aufspießt. Ein erfahrener, rotbärtiger Ritter mit Pelzumhang und dem Stirnreif eines Edlen betritt den Saal. An seiner Seite hält sich eine schüchterne, kupferblonde und atemberaubend schöne Frau von vielleicht zwanzig Jahren. Sie hat einen Arm schützend um ihren Leib gelegt. Ihre Augen sind blau und die Pupillen groß wie von Belladonnasaft. Der Ritter heißt die Helden willkommen und stellt sich als Ritter Geromar von Streitzig vor, nebst seiner Frau Serania. Die helden erfahren vom Ritter das es in dem gebirge viele Grotten geben soll. Auch von Keranvor hat er schon gehört. Selber war er nie dort, ranken sich doch viele Märchen um diesen mysteriösen Ort, die für Ihn ohn belang sind. Er könne aber einen Bergführer organisieren der die Helden zu den vielen Grotten führen kann. Serania wirkt indes recht verloren und sieht die helden neugierig an, wendet aber den Blick ab sobald ein Held den Blick erwiedert. Im Laufe des Abends ruhen die alten Hände des Ritters immer häufiger auf denen von Serania bis er schliesslich sich verabschiedet und Serania mit eindeutigen Vorhaben in seine Kammer schleift.

 

1027 BF am 15. Peraine - 17. Peraine "Auf Burg Gryffenstein"

In den Folgenden tagen lassen sich die Helden oft zum Gehörnten kaiser führen. Dort untersuchen sie die vielen Grotten des Berges und treffen schliesslich auf eine geheimnisvolle Steintür. Dort steht geschrieben:"Sprich das Wort für diesen Hort". Leider kennen die Helden das Losungswort nicht und können sich auch sonst keinen Zugang verschaffen. Auch in der Burg überschlagen sich die Ereignisse. Faruk verliebt sich unsterblich in Serania und muss beobachten wie diese vom hiesigen ritter Geromar des Abends in einem Kerken in Ketten geschlagen wird. Dieser befreit darauf die Schönheit, die Ihm dafür eine unvergessliche Nacht schenkt. In der selben Nacht vernehmen die anderen Helden einen weiteren infernalischen Schrei eines sterbenden Greifen. In der folgenden nacht beobachtet Hakon eine helle Erscheinung am Himmel. Ein Schweif, gefolgt von einer silber glitzernen Schärpe. Kurz darauf ein Greif, der diesem Himmelskörper zu folgen scheint. Der Greif verliert dabei unglaublich viele Federn. Hakon weckt die Gruppe, die sich sofort aufmacht um der Sache auf den Grund zu gehen. tatsächlich können die Helden auf einer Wiese mit glitzernden Gebirgssee den greifen und eine wundersame Gestalt vorfinden. Aus ihrem Versteck erkennen sie das es sich nur um eine der legendären und seltenen Sphingen handeln könnte. Die Äonenkreatur faucht, tänzelt und schleicht um den Greifen. Dieser scheint hin und hergerissen zu sein. Mal schaut der Greif mit zornigen Adlerblick, mal wie ein kleines Baby vor einer Zuckerstange. Plötzlich sprühen aus den Augen der Sphinx blaue Funken und stellt mehrstimmig dem Götterboten ein Rätsel, was auch in den Köpfen der Helden wiederhallt. Der Greif scheint wie erstarrt. Seine Augen zucken verständinslos, Federn fallen aus. Doch plötzlich tritt faruk aus dem versteck hervor. Sichtlich überrascht zuckt die Sphings zusammen und starrt faruk an wie eine aufgescheuchte Katze. Faruk indes spricht des rätsels Lösung aus: "Wasser". Ein Aufschrei und ein lautloser Sprung in den Gebirgssee, ohne dabei Ringe zu verursachen, beendet die mysteriöse Begegnung. Der Greif ist noch am Leben. Es ist Vingoran. diesmal ist er den Helden offener gegenüber der letzen Begegnung. Auf Fragen der Helden hin kann oder will dieser diesmal mehr über keranvor erzählen. aber vor allem das Losungswort Preis geben: "Verkanor".

 

1027 BF am 18. Peraine "Licht und Schatten"

Die Helden machen sich auf, die Grotten von Keranvor mit dem neuen Wissen zu erkunden. Abends erreichen die Helden, kurz vor der Schneegrenze, das abgeschiedene Fleckchen. Als die Helden in die Grotten hinabsteigen um das Tor zu öffnen vernehmen sie einen Schrei eines Greifen. Nun ist auch der letzte, Vingoran, der geheimnisvollen Sphinx zum Opfer gefallen. Das Steintor wird passiert und ein weiteres Rätsel gelöst das die Helden in einer dahinter liegenden Kammer erwartet. Nun erkunden die Helden einen schneckenförmigen Gang in ewiger Linkskurve. Es ist offensichtlich das am Ende des Ganges eine Zentrum erreicht wird. Aber was wird die Helden dort erwarten.

Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten. Tiefer und tiefer führt der Weg die Helden in das Herz des Berges. Die Spiralwindungen scheinen enger zu werden, als die Recken Geräusche vernehmen können. Der Gang windet sich direkt um eine große Grotte, aus der Stimmen zu vernehmen sind. Sie hören wie eine männliche Stimme hölzern zu einer weiblichen Spricht. Dann ertönt ein Glucksen und Spucken. Als der Spiralgang endet blicken die Helden in einen sternförmigen Höhlendom aus schwarzem Schiefer. Gewaltige Felshörner ragen in die Höhle. Im Zentrum lodert ein mannshohes, blutrotes Feuer, das die Höhle mit tanzenden Schatten erfüllt. Neben dem feuer liegen 2 ochsengroße Leiber: Ein Greif aus dem blut in Schalen tropft und eine von einer Schwertklinge erstochene Sphinx. Direkt neben der Szenerie steht ein hagerer Mann mit dunkler Beschwörungstunika. Er gibt einenen elegischen Singsang von sich und hält hoch über seinen Kopf eine Kristallkugel, in deren Innern acht Lichter funkeln. Den Helden wird schlagartig klar, dass das die Seelenlichter der Greifen sein müssen. Auf einen beiläufigen Blick des Zauberers hin lösen sich 3 seltsam verwachsene gestalten aus dem Schatten Höhlenrandes und wanken mit schweren Schritten auf due Helden zu. Sofort beginnt Hakon damit den Zauberer aus der Distanz mit Pfeilen zu beschiessen, während Faruk und Androsch sich um die 3 Ungetüme kümmern.

Kampf mit Balphemor

Der Dank des Greifen

 

1027 BF am 19. Peraine - 22. Peraine "Wolken am Horizont"

Marsch nach Wehrheim

 

Buch 1 - Kapitel 3: Der Untergang von Wehrheim

 

1027 BF am 23. Peraine "Der Name der Wolke"

Auf Befehl des Reichsgroßgeheimrats

Burg Auraleth

 

1027 BF am 24. Peraine "Schlacht auf dem Mythraelsfeld"

Der kopflose Reiter

Marschälle, Pläne und Rede der Königin

Die Schlacht auf dem Mythraelsfeld

Rohajas Ende

Der Keil des Lichts und die Austreibung Rahastes

Die fliegendes Festung und das Magnum Opus des Weltenbrandes. Zerstörung Wehrheims.

In den Kammern von Kholak-Kai

Dexter in Gefangenschaft

Leonardo

Die Flucht aus der Schwarzen Festung

Hakon stirbt in den Dergelauen

 

1027 BF am 25. Peraine - 26. Peraine "Reitet wie der Wind"

Rückkehr nach Gareth

Schwierigkeiten an der Dergel-Fähre

Ein Panthergardist und Rohajas Schwert

 

Buch 1 - Kapitel 4: Schlacht in den Wolken

 

1027 BF am 27. Peraine - 28. Peraine "Am Rande des Abgrundes"

Panik in Gareth

Der Rat der Helden wird gebildet

Emer hält eine Rede und zieht in die Alte Residenz

Die Helden treffen Vorbereitungen: Waffenbalsam mit Tyros Prahe, Reaktivierung des Ogerlöffels, Die Feuerfalken und bau des Adlers

Faruk endeckt Dexters Vermächtnis: Die Galotta Akten

Rhazzazors Spott

Ingerimms Gnade: Der Ring der Flammen geht an Androsch

 

1027 BF am 29. Peraine "Feuer"

Am Horizont entdecken Späher die Fliegende Festung die mit Schrittgeschwindigkeit auf Gareth zufliegt

Die Schlacht in den Wolken beginnt

Der Adler unter der führung der Helden stürzt im Anflug zur Festung, unter Beschuss, ab

In der Nekropole begegnen die Helden, in Begleitung mit Emer, Rhazzazor

Die verotteten Kiefer schließen sich um Emers Körper, zermahlen ihre Knochen und verschlucken sie

Der Drache wird mit Hilfe des Stab des Vergessens und Finsterfangs in die Flucht geschlagen

Der Kampf in den Wolken scheint verloren, die fliegende Feste gefährlich nah

Faruk kann schliesslich die Greifen rufen und ein fulminanter Kampf mit den Irrhalken beginnt

Schwer angeschlagen werden die Helden auf der fliegenden Feste abgesetzt

Obaran stirbt, wie viele andere Greifen im Kampf vor ihm

Die Helden dringen innerhalb der fliegenden Festung bis in den Raum der Rache vor

Dort treffen sie auf dutzende Heshtotim, einem Irrhalken und den beherrschten und geschändeten Dexter Nemrod

Schliesslich erscheint er... G.C.E. Galotta und lässt die Helden spüren wozu ein Dämonenkaiser in der Lage ist

Mit Hilfe des Rotkappenwillenstrunks , Bishdariels Angesicht und einer Falle Leonardos gelingt es den Heptarchen zu Fall zu bringen

Die Feste bricht zusammen und stürzt auf Gareth

Den Helden und Leonardo gelingt es mit der Difarsmandel zu entkommen. Im Gepäck: der Splitter Agrimoths

 

Buch 2 - Kapitel 1: Aus der Asche

 

1027 BF am 30. Peraine "Tag des Leids"

Die Helden bringen den Splitter des Agrimoths in die Obhut des Ingerimm-Tempels. Leonardo bleibt bei dem Artefakt

Überall in der Stadt gibt es Veletzte, Leidende und Paralysierte. Der Schock sitzt tief in der Bevölkerung

In der Alten Residenz finden die Helden unterschlupf

 

1027 BF am 1. Ingerimm "Tag der Furcht"

Die Helden werden von Thorn Eisinger aufgesucht und eingeladen am Abend im Rat der Helden beizusitzen

Im Ingerimm Tempel ist der Splitter nicht mehr sicher. Das Artefakt ist kurz vor dem kollabieren

Leonardo schickt die Helden aus um einige Ingredenzien zu suchen, damit er eine Madahalsberge zur besänftigung des Splitter bauen kann-Auf der Suche nach der letzten Ingredienz, einem Efferdfeuer, stoßen die Helden auf die Leiche von Praiodan von Luring

Rondrigan Paligan erfährt von den Helden das von Luring, ein hoher Geweihter des Praios, ermordet wurde

Graf Paligan ist voller großer Sorge, er selbst ist Mitglied des Ordens vom Auge, der enge Beraterstab des Kaisers. Er war auf der Suche nach dem Auge des Morgens das leider seit der Schlacht in den Wolken als verschollen gilt und irgendwo in den Trümmern des Ostflügels der Neuen Residenz vermutet wird. Dieser wurde vollständig zerstört und von großen Trümmerteilen der fliegenden Festung begraben. Das nun von Luring tot ist macht die Situation umso schlimmer, denn der Geweihte war der Bewahrer des geheimen Reichssiegels. Nur mit diesem Kleinod lässt sich das Auge des Morgens, ein mächtiges Schwarzes Auge, aktivieren. Eine andere Möglichkeit bestände nur darin 5 Weisheiten des Auges zusammenzurufen und gemeinsam das Auge zu aktivieren. Dummerweise leben aber nicht mehr soviele seit der Schlacht. Damit ist das Siegel sehr wichtig für den jenigen der das Auge besitzt

-Die Helden werden ausgeschickt das Auge des Morgens in den Trümmern zu finden und das Reichssiegel zu finden

Wieder angekommen im Tempel des Ingerimm finden die Helden totale verwüstung vor. Der Splitter und Leonardo sind verschwunden, nur eine abgetrennte Hand ist vom Mechanicus übriggeblieben. Die Geweihten vermuten das Leonardo, mitsamt des Splitters, in die Niederhöllen gerissen wurde.

In den Trümmern werden sie nicht fündig, aber treffen auf ein paar Schurken die versuchten ein paar Kostbarkeiten aus den Trümmern zu entwenden

Einer von den Dieben erzählt den Helden davon das kürzlich der "Starke Hagen" ausgeschickt wurde um eine dunkle Kristallkugel zu bergen. Er liegt fast tot vor dem Peraine-Tempel. Dort angekommen erfahren die Helden von dem Mann das er zu den Tobriern gehört und von der dreckigen Ifirnja von Mundtbach ausgeschickt wurde, die neue Anführerin der Tobrier. Zur Sicherheit wird der Mann auf die Alte Residenz geschafft

Der Rat der Helden findet sich am Abend ein. Alle Ämter werden fallen gelassen und Thorn Eisinger zum Ratsvorsitzenden bestallt. Sein Vertreter ist Androsch, Sohn des Borgrim

 

1027 BF am 2. Ingerimm "Tag der Helden"

Am frühen Morgen werden die Helden von Hochwürden Stygomar besucht. Er vertraut Ischtan den, nun von aller Kraft verlassenen, Stab des Vergessens an. Stygomar bittet die Helden auf den Stab acht zu geben und das Geheimnis zu Lüften was den Stab und Bruder Zyriak verbindet. Vieleicht würde dies Antworten darauf geben warum der Stab nun machtlos ist und wie man dem Schwarzen Drachen dennoch begegnen könne. Diese Wallfahrt soll die Heldengruppe auf Ihren Reisen im Hinterkopf behalten. Den einzigen Hinweis zu Bruder Zyriak führt die Helden zu den Noioniten und zu einer verblassten Liebschaft.

Da einige Hinweise im Hause des toten Praioten daruf hinwiesen das ein betuchter Almadaner anwesend war stellen die Helden Eslam von Eslamsbad zur Rede. Dieser gibt zu beim Mord an von Luring anwesend gewesen zu sein. Weist aber jede Schuld von sich, war er doch selbst Opfer dreister Diebe die das Anwesen des Geweihten überfielen. Er stellte sich tot und konnte einige Dinge erfahren die den Helden nun nützlich sein können, denn sie sprachen von einem liegenden Greifen. Da von Luring der Reichssiegelbewahrer war und eine große Greifenstatue im Tempelviertel zu finden ist vermuten die Helden dort den Siegelring. Dort angekommen kann Faruk in die Statue eindringen und nach einer Prüfung Garafans den Siegelring erbeuten. Währenddessen spielte sich außerhalb der Statue ein wilder Kampf ab zwischen Androsch, Ischtan und einer riesigen Unmetallkrake. Zwar kann das Biest bezwungen werden, dennoch werden die Helden stark verletzt und können sich nur mühsam aus den Trümmern zurück in die Stadt schlagen.

Fast in Alt-Gareth angekommen ereilt die Helden eine mysteriöse Nachricht. Sie kommen der Einladung, trotz ihrer Verletzungen, sofort nach und gehen auf die Bühne des Amphietheaters um dort unbekannte Leute zu treffen die offensichtlich genauso wie Sie an den Reichsinsignien interessiert sind. Kaum angekommen schnappt die Falle zu. Ifirnja von Mundtbach und ihre schurkischen Gesellen umstellen die stark angeschlagenen Helden. Nur mühsam entkommen die Helden aus der Zange der Tobrier. Vor den Toren des Theaters gelingt es Ihnen schliesslich die Situation unter Kontrolle zu bringen. Ifirnja und ihre Kumpanen werden überwältigt. Die Anführerin erkauft sich schliesslich, gegen wichtige Informationen, das Leben und wird frei gelassen. Von Ihr erfahren die Helden das Graf Orsino von Falkenhag die Tobrier angeheuert hat um eine schwarze Kristallkugel aus den Trümmern zu bergen. Ifirnja hat darauf den starken Hagen losgeschickt. Die Übergabe hat noch am 30. Peraine stattgefunden. Darauf hin hat der Graf einen neuen Auftrag erteilt auch den Siegelring zu beschaffen und zu ihm nach Elenvina bringen zu lassen. Was den toten Praioten angeht weist Ifirnja jegliche Schuld von sich, war es doch die große Zylva die den Sonnenpfaffen im Zorn umbrachte. Wohl eine alte Fehde und daher ihres erachtens ein Unfall.

Zurück bei Graf Rondrigan Paligan müssen die Helden die unangehneme Quintessenz ziehen: Das Auge des Morgens ist fort, die Spuren deuten auf Graf Orsino von Falkenhag. Dafür halten die Helden den Siegelring in den Händen. Rondrigan bittet inständig um Begleitung der Helden nach Elenvina, um das Auge des Morgens sicherzustellen, das wie kein zweites Throninsignium die gehime Macht des Recihes symbolisiert. Dort wird sich ergeben, wem das Artefakt zusteht - vermutlich Selindian von Gareth.

 

1027 BF am 3. Ingerimm - 9. Ingerimm "Die Reise zum Reichskongress"

Die Helden machen sich gemeinsam mit Graf Rondrigan Paligan von Perricum, Graf Eslam von Eslamsbad vom Yaquirtal und dem kaiserlichen Marschall Boronian von Rommilys auf den Weg nach Ferdok. Eine schnelle Kutsche befördert sie innerhalb kürzester Zeit. Dort angekommen besteigen sie die "Forelle", ein schneller Flusssegler den Graf Rondrigan, mit freundlicher Unterstützung des zwergischen Grafen Growin vom Ferdok nutzen darf. Nur wenige Tage später erspäht die Reisegruppe die trutzige Burg und Herrschaftssitz des Herzogs Jast Gorsam, "Eilenwid-über-den-Wassern" und die stolze Stadt Elenvina.

 

Buch 2 - Kapitel 2: Die neue Ordnung

 

1027 BF am 10. Ingerimm "Reichsgeschäfte"

Die Helden kommen, aufgrund der überfüllten Reichsstadt, an den Weinbergen der Finsterhöhen am Rande der Stadt unter. Graf Rondrigan lässt dort, im Lager der Albernier, ein Zelt aufstellen das genügend Platz für die Reisegesellschaft bietet. Alsbald gehen die Helden mit den adligen Herrschaften zum Reichskongress auf Burg Eilenwid. Dort berichten die Helden vom Untergang Gartehs, dem schwarzen Drachen und seiner Drohung, dem Verschwinden Emers, der gefallenen Rohaja und präsentieren das zerbrochene Schwert Hagrondriar. Was vorher nur Gerüchte und Befürchtungen waren sind nun fürchterliche und schockierende Tatsachen. Der Kongress verlangt anschliessend eine baldige klärung der kaiserlichen Thronfolge. Daher wird unter schiedsspruch des Herzog Gorsam der Kongress vertagt, bedarf dies doch eingehender Rechtsprüfung bevor übereilte Entscheidungen fallen. Anschliessend werden die Helden zu einer Audienz mit Großfürst Selindian gebeten, seine Durchlaucht möchte den Helden seinen Dank aussprechen.

In einem düsteren Raum innerhalb der Burg werden die Helden von Königen Invher ni Bennain, der Schwester Emers und Großfürst Selindian empfangen. Graf Rondrigan und Graf Eslam begleiten die Helden. Die Helden berichten nun noch einmal alles genau, besonders bei den Gesprächen über Selindians Mutter lauscht der Großfürst den Helden voller Wehmut. Königin Invher indes befürchtet die Machtübernahme des Herzog vom Großen Fluss. Diesen Zustand könne sie sich und ihrem Königreich nicht zumuten. Schnell wird man sich einig das der Thronfolger jemand aus dem Hause Gareth sein muss, nur ein solcher Nachfolger der Raulskrone könne das Reich erfolgreich zusammen halten. Alle anderen Optionen würde das Reich eher entzweien. Daraufhin verlässt Invher den Raum und Selindian bittet die Helden über das Auge zu berichten, auch wenn er bereits viele Details von Graf Rondrigan erfahren hat. Anschliessend bittet er die Helden herauszufinden wo sich das Auge befindet und dessen Besitz zu erlangen. Danach lässt er Boronian von Rommily kommen und bittet die Helden darum dem Marschall den Siegelring zu übergeben. Er könne für dessen Sicherheit sorgen, während die Helden ihren Nachforschungen nachgehen. Alle beteiligten willigen ein.

 

1027 BF am 11. Ingerimm - 13. Ingerimm "Rauchende Trümmer"

In den folgenden Tagen erforschen die Helden allerlei Gerüchten nach und verfolgen den Reichskongress. Sie erfahren das in Galottas Turm an manchen Nächten Licht brennte, was äußerst ungewöhnlich ist. Außerdem soll Isora von Elenvina kürzlichst Kontakt mit der Akademie aufgenommen haben. Alles könnte darauf hinweisen das sich dort das Artefakt befindet was die Helden suchen. Auf dem Kongress wird indes beschlossen das Rohaja nicht als tot, sondern als verschollen gilt. So soll nun nach alten Brauch ein Reichsbehüter bestallt werden. In diesem Falle Jast Gorsam vom Großen Fluss. Auch einige Reichs-Erzämter werden neu vergeben. Sehr zum Missfallen der Albernier verläuft der Kongress bis es schliesslich zur Eskalation kommt. Die Königin Invher bricht mit dem Reich und verlässt die Stadt mit fast allen Ihrer treuen Vassallen. Nur wenige bleiben dem Reiche treu und verweigern der Albernierin die Lehnstreue. Wenig später, nach Abzug der Albernier, verhängt der neue Reichsbehüter Gorsam die Reichsacht über die Königin Invher, damit verliert sie alle Ämter und Privilegien. Sollte sie binnen eines Jahres nicht vor dem Reichsgericht erscheinen, um sich ihrer untreue zu verantworten, wird sie als Vogelfrei erklärt. Niemand auf dem Kongress spricht es aus, aber alle wissen das dies Krieg bedeutet. Das Reich ist zerbrochen.

 

1027 BF am 14. Ingerimm "Der Bund von Greif und Fuchs"

Kurz nach dem Auszug der Albernier werden die Helden von Graf Rondrigan an eine nicht weit entlegene Waldlichtung gebracht. Dort, an einem alten, verwitterten Raulsdenkmal wird zwischen den Helden, Graf Eslam und Rondrigan, der Gräfin Galahan und dem Großfürsten Selindian ein Bund geschlossen der versucht die Garether Familie zur Macht zu verhelfen. Das Gleichgewicht des Reiches und der Schutzbund der Provinzen kann von keinem anderen aufrechterhalten werden. Der erste Schritt wird es sein das Auge zu erringen.

 

1027 BF am 15. Ingerimm "Galottas Turm"

Am Abend verschaffen sich die Helden zutritt in die weitläufigen Gärten der Akademie. Der Turm Galottas ist schnell gefunden. Unbeobachtet knackt Androsch die Eingangstür des Turmes. Im Inneren des Turmes stoßen die Helden auf düstere und erschreckend private Räume des G.C.E. Galotta. Niemand scheint sich in dem Turm aufzuhalten. Dennoch wird den Helden schnell klar das sie nicht alleine sind, denn nicht nur magische, alte Fallen Galottas plagen die Helden, auch ein seltsamer Spuk lässt ihnen das Blut in den Adern gefrieren. Schlussendlich entpuppt sich der Turm als eine Finte. Getrieben vom Zorn eines Elfengeistes fliehen die Helden, durch einen modrigen Schrötertunnel, aus dem Turm. Angeschlagen und gebeutelt von der Unternehmung kehren die Helden zu den Finterhöhen zurück um Rondrigan Bericht zu erstatten.

 

1027 BF am 16. Ingerimm - 17. Ingerimm "Der Kongress Tanzt"

Die Helden machen sich daran neue Informationen bezüglich des Auges bekommen. Fündig werden sie in den gut besuchten Tavernen der Stadt. Dort können sie erfolgreich einen alten Wachoffizier bestechen der den Helden wichtige Informationen liefert auf die sich schliessen lässt das sich das Auge in der Burg beim Herzog persönlich befindet. Am Abend des 17. Ingerimm erscheinen die Helden in der Burg um an den Abschlussfeierlichkeiten des Kongresses teilzunehmen. Diese Chance wollen sie nutzen um an das Auge des Morgens zu gelangen. Leider wurden nach den, nicht unbemerkten, Vorkommnissen im Turm Galottas die Wachen in der Burg verstärkt. Es wird köstlich gespeist und getrunken und als es zum Tanz im Festsaal kommt beginnen die Helden zuzuschlagen.

Phexisch verschaffen sich die Helden Zugang zu den Gemächern des Herzogs und dessen Schatzkammer. Allerdings blieb der Zutritt nicht unbemerkt und die Helden müssen vor den Soldaten Jast Gorsam aus Elenvina flüchten. In der Waldlichtung angekommen übergeben die Helden das Auge Prinz Selindian Hal. Dieser nimmt das Auge mit nach Alamada, allerdings ohne den Siegelring. Er wurde dem Marschall geraubt und selbst hinterlistig umgebracht. Wer konnte davon wissen das dieser der Bewahrer des Artefaktes war? Es bleibt keine Zeit weitere Nachforschungen anzustellen, denn die Helden müssen weiter nach Albernia um dort für die Sicherheit der Grafin Franka, Honingens und Winhalls zu sorgen. Denn in den Kammern kam eine Verschwörung gegen den Albernischen Adel ans Licht. Die Grafin droht eine entführung oder schlimmeres, Honingen eine Besatzung und Winhall die machtübernahme einer intriganten Albernierin.

 

Buch 2 - Kapitel 3: Krieg am Großen Fluss

 

1027 BF am 18. Ingerimm - 23. Ingerimm "Der Arm des Reichsregenten"

Die Helden reisen in aller Eile ab nach Albernia, mit dem Ziel Honingen zu erreichen, bevor Gräfin Franka durch Kaiserliche festgesetzt wird. Sie reisen dabei über Kyndoch und Abilacht quer durch Albernia und den Nordmarken. Mancherorts haben bereits Kaiserliche die Städte unter Ihrer Kontrolle. In Abilacht ist die Reichsstadt in Aufruhr. Ein kaiserlicher Oberst hat sich mit seinem Regiment in der Burg von Abilacht verschanzt, die albernischen Getreuen sind in die Wälder geflohen. Die Stadt wird stark kontrolliert.

 

1027 BF am 24. Ingerimm - 28. Ingerimm "Eine Gräfin zu retten"

Bei Honingen angekommen wehen keine Flaggen der Landgrafschaft, sondern der Greif des Reiches, über den Zinnen der Stadt. Die wehrhafte Stadtmauer wird stark patrouilliert. Die Stadt selbst steht unter der Kontrolle der Havener Flussgarde unter Oberst Lupold von Greifenberg. Doch die eigentlichen Fäden werden vom kürzlich eingetroffenen Marschall Grifo von Streitzig gezogen, der sich durch eine List, während der Scharmützel um die Stadt, zutritt verschaffte und die Aufstände niederkämpfen konnte. Einige wenigen albernisch Getreuen der Gräfin Franka, unter der Führung von Ritter Albor von Hohenfels, flohen in das Umland.

Um an Informationen zu kommen versucht Faruk in die Stadt zu kommen, allerdings wird er am Tor gefangen genommen und in den Kerker geworfen. Die anderen Helden können ihn aber schon in der selben Nacht auf eine spektakuläre Art und Weise befreien. Außerdem hatte die Gefangenschaft auch etwas gutes, denn Faruk lernt in der Zelle einen eingesperrten Ritter kennen der mit Ritter Albor um die Stadt focht. Dieser kann den Helden nähere Informationen geben die auf eine Peraine Geweihte hinweisen, die in Kontakt mit dem Ritter der Krone steht. Über diese Geweihte können die Helden ein Treffen, in den Wäldern, mit dem Ritter arrangieren. Er selbst kann aber nur wenig Unterstützung leisten und hat wenig Hoffnung die Stadt jetzt noch unter Kontrolle zu bringen. Zumal eine Gesandschaft kaiserlicher Soldaten, schon bald, die Stadt umso mehr sichern soll. Die Gräfin selbst ist nie in der Stadt eingetroffen und wurde außerhalb der Stadt von kaiserlichen Schergen gefangen genommen.

Um an diese wichtige Information, über den verbleib der Gräfin, zu kommen, verkleiden sich die Helden als Peraine-Pilger und verschaffen sich so Zutritt zur Stadt. Leider mit wenig Erfolg. Allerdings wird eine Abgesandte einer hiesigen Baronin zu den Helden gesandt, da die Helden Ihre Neugier auf sie gezogen haben. Diese stellt den Helden Baronin Herlogan von Niederhoingen vor. Die Baronin verrät den Helden, nachdem diese Ihre Absichten über die Errettung der Gräfin berichten, das sie selbst ein falsches Spiel mit den Kaiserlichen spielt. Indem sie den kaiserlichen Soldaten freien durchmarsch in ihrer Baronie gewährt verschafft sie sich vertrauen. Auch wenn sie bei allen anderen Alberniern als Verräterin gilt, ist Ihr dieses Opfer, angesichts der Umstände, wert und ein nötiges Übel. So kann sie zum Beispiel den Helden den Aufenthaltsort der Gräfin verraten. Diese befindet sich in Aran und soll dieser Tage nach Vairningen, flussaufwärts der Tommel, verschifft werden. Die Baronin ist es auch die den Helden nahelegt die Gräfin so schnell wie möglich zu befreien, denn es kann sich nur noch um einige Tage handeln ehe die Gräfin in einen Gratenfelser Kerker geworfen wird. Weit weg von Ihrem Lehen und anvertrauten Leuten. Sie stellt einer Ihrer engsten Vertrauten an die Seite der Helden: Merida don Bloch. Sie verlor Ihren geliebten Mann bei den Scharmützeln in der Stadt Tage zuvor und brennt darauf die machtergreifung der Nordmärker zu vereiteln.

So bereiten die Helden alles vor und kontaktieren die Ritter der Krone unter Albor von Hohenfels. Dieser trifft sich schon wenig später mit der Baronin. Gemeinsam wollen sie die Wiedereroberung Honingens vorrantreiben. Es werden die Eibischritter geboren, benannt nach dem Holz das Phex zugeordent wird und aus dem die Aufständischen Ihre Pfeile schnitzen. Die Baronin treibt weiterhin Ihr falsches Spiel in Honingen als albernische Spionin, während der Ritter die Bevölkerung in der Umgebung mobilisieren soll. Allerdings währe die Gräfin eine wertvolle Verbündete. Niemand könnte den Aufstand besser anführen als sie, die große Achtung unter den Bauern und Adligen des Umlandes geniesst. So machen sich die Helden, mit ein paar Bauern, Waffenknechten und Albor von Hohenfels, auf nach Vairningen, um die Gräfin zu befreien.

 

1027 BF am 29. Ingerimm "Ein Boot zu kapern"

In Vairningen angekommen wehen die Wimpel und Fahnen eines Pikenbanners aus Gratenfels über den Zelten vor der Stadt. Gegen diese Übermacht kommen die Helden mit Ihren wenigen Verbündeten nicht an. Somit entschliessen sie sich die wenigen Wachen an der Fährstation zu überrumpeln und mit dem Fährfloss flussabwärts zu reisen. Dem Treidelschiff der gefangenen Gräfin entgegen. Tatsächlich gelingt dieses Vorhaben ohne größere Probleme und schon nach wenigen Stunden wird am Nachmittag ein Boot gesichtet über dem eine kaiserliche Flagge weht. Der Kahn wird im Schutz eines plötzlich aufkeimenden Nebels angegriffen. Mit verlusten auf beiden Seiten kann die Gräfin befreit und einige Soldaten gefangen genommen werden. Darunter Hauptfrau Arlin vom Greifener Land. Die Gräfin selbst ist leicht verletzt aber wohl auf. Sie möchte sich sobald es möglich ist mit Albor von Hohenfels wieder gen Honingen aufmachen um die Truppenaushebungen zu beginnen. Von den Gefangenen erfahren die Helden das Winhall unlängst den Kaiserlichen verbündet ist. Allerdings vermutet Androsch das es sich bei diesem Bund nur um Rhianna Cochobair handeln kann die das alte Familiengeschlecht der Fenwasians auswischen will. Darum bittet die Gräfin Franka Salva Galahan die Helden sich zu vergewissern ob es tatsächlich der Tochter des legendären Conchobair gelungen ist Winhall zu stürzen. Sie sollen Winhall bestenfalls für Albernia bewahren und dann nach Honingen zurückkehren. Im Hof Apfeltreu werden die Helden dann Informationen über Ihren Aufenhaltsort erfahren.

 

1027 BF am 30. Ingerimm - 5. Rahja "Eine Gräfin zu stürzen"

Die Helden machen die gekaperte "Tommelnixe" startklar und fahren flussabwärts. Unterstützung haben die Helden von weiteren Gefangenen Leibwächtern der Gräfin und einigen Bauern. Bereits nach einer Tagesreise haben die Helden ein mysteriöses Erlebnis. Eine gefiederte Schlange wühlt sich in den Wipfeln und Schatten der Bäume. Verschwindet aber wieder schnell, nur eine große, rote Feder gleitet langsam auf das Schiffsdeck. Einige Zeit später steht Rauch am Horizont. Der Kapitän erzählt das es sich dabei nur um Feste Weyringen handeln kann. Tatsächlich, die Burg wird von ca. 50 Soldaten belagert. Zur überraschung aller Wehen die Familienwappen der Conchobairs in den Reihen der gesattelten Offiziere. Nachdem aus der Burg ein Ausfall von 30 Rittern auf die Belagerer gemacht wird greifen auch die Helden mit Ihren Leuten an. Gemeinsam können die Schergen zurückgeschlagen werden, allerdings mit herben verlusten. Als die anwesende Rhianna Conchobair persönlich bedrängt wird mischen sich plötzlich 3 schlangenleibige, gefiederte Geschöpfe in den Kampf. Eines kann erlegt werden, doch die anderen 2 entwischen mit Rhianna in die Wälder. Trotzdem wurde die Schlacht zu gunsten der Helden und der Fenwasians geschlagen und es wird sich in die Burg zurückgezogen um Kräfte zu sammeln.

Auf einem Wandteppich innerhalb der Burg erkennen die Helden eine Darstellung einer alten Fehde zwischen der Holden Farindel und einem dunklen Feenwesen namens Kardrak. Symbolisch wird dieser Kampf dieser beiden Wesen auf einem Felstableau ausgetragen. Dieses soll in der Tat existieren und befindet sich in der nähe von Winhall, südlich gelegen an den Ufern der Tommel. Die Helden machen sich schon bald auf um dort nach den entflohenen Federwyrmen zu suchen. Mithilfe der Tommelnixe erreichen die Helden, diesmal ohne Begleitung, das Plateau. Tatsächlich finden sie dort die 2 verbliebenen Feenwesen auf, zusammen mit der entflohenen Gräfin Rhianna. Aufgescheucht durch die Helden attackieren die gefiederten Schlangen die tapferen Recken. Nach einem heftigen und kurzen Kampf können die Wesen vernichtet und die Gräfin gestellt werden. Diese behauptet von einem Ring, den sie vom Druiden Garnbald (gefallen in der Schlacht um Feste Weyringen) bekommen hat, beherrscht zu sein und der sie dazu zwingt gegen die Holde Farindel und deren Verbündete (Familie Fenwasian) vorzugehen. Androsch nimmt darauf der Gräfin den Ring ab. Sie bedankt sich und verspricht den Helden eine Belohnung, sobald sie sicher in Winhall angekommen ist.

 

1027 BF am 6. Rahja - 8. Rahja "Der Tod"

In Winhall angekommen nehmen sich die Helden in einem feinen Etablissement ein Zimmer und Speisen fürstlich in der gemütlichen Gaststube. Allerdings bleibt die Belohnung aus, die Gräfin taucht nicht wieder auf nachdem sie sich an den Stadtmauern verabschiedet hat. Vieleicht wurden die Helden von Ihr getäuscht? Zum Glück ist der besuch Winhalls nicht ganz umsonst, denn Gerüchteweise soll sich hier der "Tod", bzw. Bruder Zyriak aufhalten können. So machen sich also die Helden daran Nachforschungen anzustellen.

Bald werden sie fündig und werden auf einen lichtscheuen Köhler und Fallensteller, etwas außerhalb der Stadt, aufmerksam. Tatsächlich ist dieser Eremit der Mann den die Helden suchen. Er scheint auch garnicht so feindselig wie vermutet, denn die Helden werden von Ihm auf einen Eintopf eingeladen. Nachdem allerdings klar wird das die Helden von seiner wahren Identität wissen und dies dem Fallensteller klar machen wehrt dieser nur ab. Er wolle nicht mehr von seiner Vergangenheit hören. Was das Schicksal um den Stab des Vergessens angeht, dem Mittelreich oder dem Drachen Rhazzazor sei ihm egal. Der ehemalige Bruder Zyriak, der sich jetzt Reto nennt, erzählt den Helden die Hintergründe seiner plötzlichen Flucht aus der Geweihtenschaft. Eine Vision Borons sagte Ihm das er sich in Punin dem Gott opfern solle, um Buße für seine Greueltaten zu tun. Aber dies lehnt er ab. Er wäre nicht bereit sein Leben für den Gott der Toten herzugeben. Gleichzeitig könnte aber genau dieses Opfer das Zünglein an der Wage sein, um dem Stab wieder neue Kraft zu verleihen. Aber wenn die Helden seine Seele haben wollen "... müsstet Ihr schon mit mir um meine Seele kämpfen!" Doch die Helden lassen sich nicht darauf ein und beschliessen lieber einen Brief zu verfassen der die Situation schildert und gleichzeitig um ein Gesuch um eine Gesandtschaft bittet, die sich dieser Sache annehmen solle.

 

1027 BF am 9. Rahja - 13. Rahja "Rückkehr nach Honingen"

In Honingen zurückgekehrt müssen die Helden feststellen das sich die Situation für die königstreuen Alberneier verschlechtert hat. In Honingen sind neue kaiserliche Besatzer-Truppen eingetroffen. Der Hof Apfeltreu, in dem Familie Cuifinn die Gräfin verstecken sollte, ist abgebrannt. Allerdings können die Helden in erfahrung bringen das viele geflüchtete in einer Waldhütte untergekommen sind. Dort kann aber leider niemand den Helden weiterhelfen. Nur eine alte Vettel, ein Familienmitglied der Cuifinns, kann berichten das die Bauernfamile größtenteils in den Kerker gesperrt wurde. Auch hörte sie davon das die Gräfin Galahan nicht sehr darüber begeistert war als sie hörte das auch Abilacht in den Händen der kaiserlichen Soldaten stände. Darauf entschliessen sich die Helden nach Abilacht zu ziehen um dort nach der Gräfin zu suchen. Vieleicht will sie sich ja dort mit dem exilierten Baron Glennir ui Llud zusammen tun.

 

1027 BF am 14. Rahja - 20. Rahja "Das Massaker von Calladun"

Als die Helden sich durch das wilde Abagund schlagen, immer auf der Hut vor den kaiserlichen Truppenbewegungen, treffen sie auf einen alten Meierhof, an einem Weiler namens Calladun gelegen. Ganz in der Nähe schlagen sie, unweit des Ortes, Ihr Zelt auf und übernachten im Wald. Am nächsten Tag steigen Rauchwolken auf, der Hof steht teilweise in Brand. Es kommt zu Tage das ein kaiserliches Banner unterschlupf im Hof gesucht hat und Opfer eines Hinterhaltes wurde. Die Gräfin höchst persönlich, mit Ritter Hohenfels und Baron ui Llud leiteten den Angriff auf die Soldaten. Dabei wurden die Stallungen mit schlafenden Soldaten abgebrannt und hohe Offiziere und einzelne Waffenkenchte in der Schenke erschlagen. Allerdings sind die Verluste auf der Seite der albernischen nicht gering. Viele mussten Ihr Leben in diesen frühen Morgenstunden lassen. Die Helden treten der Gräfin mit gemischten Gefühlen unter die Augen. Zwar ist die Freude groß, sich Lebend wieder zu sehen, doch der grausame Alltag des Krieges hinterlässt langsam seine Spuren. Die Gräfin hat Ihren glanz in den Augen verloren. Die Sorgenfalten durchfurchen Ihr schönes Gesicht auf eine groteske Art. Allerdings erfahren die Helden, sehr zu Ihrer Freude, das die Königin von Albernia einen Heereszug mobilisiert. Momentan soll sich die Königin in Orbatal mit den Adligen des Landes beraten um Truppenaushebungen zu veranlassen.

 

1027 BF am 20. Rahja - 23. Rahja "Gesandte des Kronprinzen"

Die Helden machen sich auf nach Orbatal. Durch den Siegelring des Großfürsten Selindian bekommen sie Vorlass zur Königin. Dieser berichten sie von Ihrem Vorgehen in Albernia und versichern Ihr den Beistand Selindians, falls die Königen sich wieder ins Kaiserreich einfügen sollte. Diese stimmt letztenendes zu, allerdings mit hohen Forderungen an den zukünftigen Kaiser. Die Helden nehmen die Bedingungen auf und versichern der Königin Selindian über die diplomatische Unterredung in Kenntnis zu setzen.

 

Buch 2 - Kapitel 4: Erbe der Krone

 

1027 BF am 24. Rahja - 1028 BF am 6. Praios "Die Reise durch Almada"

Die Helden haben in Albernia vollbracht, weshalb sie gekommen sind. Nun sollen sie Bericht erstatten: Kronprinz Selindian über die Lage in Albernia und die Gespräche mit Königin Invher ni Bennain, dem Raben von Punin schließlich über den misslungenen Versuch, den Stab des Vergessens wiederherzustellen.

Pikanterweise führt der Weg durch "Feindesland", nämlich über Burg Crumold und Elenvina, bevor die Helden bei Imdal den Phecanowald Richtung Almada durchqueren. Hinter den Bergen reisen sie über Schradok für ein paar dutzend Meilen durch das Horasreich, bis sie sich schließlich entlang des Yaquir wieder auf mittelreichischen Grund und Boden befinden. Von dort an wird es ruhiger. Die almadanischen Lande sind nahezu unangetastet geblieben von den wirren der letzten Monde. Dennoch sind viele Adlige, Lehnsherren und Ritter aus den hiesigen Weilern, Dörfern und Burgen in den Krieg gezogen. Vielen Bewohnern ist die Sorge um Ihren Herrn anzusehen. Schliesslich erreichen die Helden Punin, die königliche Kapitale Almadas.

 

1028 BF am 7. Praios - 4. Rondra "Am Abgrund des Todes"

Endlich können die Helden eine Audienz mit Prinz Selindian von Gareth, Großfürst von Almada, arrangieren. Außerdem vor Ort sind Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund der Kronverweser Almadas, Rafik Listhelm Maldonado von Taladur der Kanzler Almadas und Selindians Großmutter, Alara Paligan. Auch Graf Eslam von Eslamsbad ist in Punin zur Audienz erschienen. Allerdings verläuft das Treffen nur sehr kurzweilig, denn Selindian von Gareth bricht plötzlich zusammen. Sein tot erschüttert die Anwesenden.

Die Helden machen sich sofort daran den Tod aufzuklären. Während der Untersuchung finden sie schwere Beweise gegen den Kanzler Almadas, allerdings scheinen diese Hinweise geschickt von anderer Hand gelegt worden zu sein. Nach einem Besuch im Boronkloster steht fest, Selindian lebt und befindet sich in einem Todesschlaf. Mithilfe der Kirche gelingt es Ihnen ins Reich des Todes zu gelangen um dort, zum Tal der Kaiser gereist, ein Intrige aufzuklären: Eslam von Eslamsbad wollte mithilfe von Selindians Geist das Versteck des Auge des Morgens ergründen. Anschliessend plante er, mit magischer Hilfe, den Thronerben zu bannen. Dies konnten die Helden verhindern, Eslam töten und Selindians Geist sicher und rechtzeitig wieder nach Punin geleiten um Ihn seinem Körper zuzuführen. Außerdem wagten sich die Helden in das Reich Borons um dort Coran Grassberger alias Bruder Zyriak zu finden. Der "Tod" folge den Helden in die Welt der lebenden. Allerdings im Körper Ischtans, denn Corans Hülle ist längst vergangen.

Im Tempel des Borons schliesslich können die Helden, der Rabe von Punin und der Geist Bruder Zyriaks dem Stab des Vergessens zu neuer Macht verhelfen.

Am 24. Praios lässt sich Selindian Hal von Gareth zum König Almadas krönen. Das Volk verehrt seinen neuen Herrscher, der durch den Tod reiste und wiederkehrte.

Am 2. Rondra benutzen die Helden und Graf Rondrigan Paligan von Perricum das Auge des Morgens und brechen dabei das Verbot Selindians das Auge nicht zu verwenden bis ein Kaiser gekrönt würde. Aber was sie entdecken ist unfassbar, nicht nur das ein Rabenmund Truppen sammelt, sondern vor allem das Rohaja von Gareth lebt!

 

Buch 3 - Kapitel 1: Im Zeichen des Fuchses

 

1028 BF am 5. Rondra - 13. Rondra "Eine Prinzessin zu finden"

Die Helden reisen, der Bitte Rondrigans nachzukommen Rohaja zu finden, durch Almada und erreichen Gareth. Die Stadt ist nach dem Chaos vor ein paar Monden zwar ein wenig zur Ruhe gekommen, aber immernoch in einem chaotischen Zustand. Regiert vom Rat der Helden unter Thorn Eisinger und beschützt durch die Goldene Lanze (Umland) und den Spießbürgern der Zünfte (Stadtgebiet) können sich die Bewohner nur um das nötigste kümmern: Aufräumarbeiten, Wiederaufbau, Nahrungsbeschaffung. In Burg Rudesschild haben sich 2 Halbregimenter einquartiert. Einmal elenviner Gardesoldaten unter Obristin Firnsaat und Schlägelschwinger aus dem Eisenwald unter Marschall Xalmosch S.d. Xolromin. Beide wollen die Kontrolle der Stadt, sind aber zu beschäftigt die Sicherheit der Goldenen Au zu gewährleisten.

In Gareth treffen die Helden auch auf Ihren alt vertrauten Marschall Wertlingen wieder. Er befehligt momentan die Spießbürger. Ihm erzählen sie von Rohaja und er kann Ihnen weiterhelfen. Ihm lief vor einiger Zeit eine Soldatin der Wehrheimer Schlacht in die Arme. Er hat sie sogar als Adjüdantin angestellt: Karmina Wulfengrund. Sie kann den Helden wertvolle Informationen geben, wie zum Beispiel das die Berge im Hintergrund von Rohaja, als sie im Auge zu sehen war, vermutlich entweder die Pulverberge in den nördlichen Trollzacken sind oder der Yrrwinn-Gletscher in der südlichen Schwarzen Sichel. Somit scheint nach einiger Beratung und weiteren Informationen über die dunkle Mark, wie sie von den Soldaten zur Zeit genannt wird, nach Gallys zu reisen. Diese Stadt scheint zwar eingenommen, dennoch sehr Zentral gelegen zwischen den beiden Gebirgsprofilen zu liegen.

 

1028 BF am 14. Rondra - ? "Die Wildermark"

Die Helden reisen mit Packpferden, Reitpferden und Karmina Wulfengrund durch die Wildermark richtung Gallys.